R.watchman hhtahtui
water
关注数: 30 粉丝数: 133 发帖数: 2,492 关注贴吧数: 72
关于今天乔克试玩浅谈 简单聊一下这个角色 1.场上位置属于防守型PG,跑动、传球和中远投为弱项。 2.给了这个角色一个卡位技能,众所周知目前内线的卡位技能都不是很好用,PG拿这个,约等于废掉一个技能位置。 3.抢断方面没有快速抢断技能作为高抢断能力值的呼应,但是有了更强大的X冲抢。 4.进攻手段方面拥有F自由扣篮,没错,PG可以自由扣,然而相对过低的身体导致这个扣篮可能只能强吃后卫职业,小前锋都可以轻易冒掉你,目前不知道花式后面两个扣篮冒点好不好冒,但要说乔克能力值上的进攻点,大概就是这个F自由扣最亮眼了。 5.极强的防过人能力,X冲断不光是抢断,更大的作用在他的“冲”上,可以冲掉对面过人动作,配合足够大只的模型和能力,乔克的冲断简直是防过人利器。 6。他有Q拦截断,所以用这个角色不要只顾着冲断而忘了在防守回合里,还可以对对面造成拦截压力。 大概就是这些,场上定位拿来策应主打外线中投和三分的队伍,特别是那种可以拉内线出去的中投型C、中投型PF、乔克算的上绝配。而主打内线攻框的队伍,乔克由于外线进攻能力偏弱,在进攻端上整个队伍就少了外线的进攻点。 总结来说,这个X冲断简直防A无敌,再加上一手自由扣,剩下的天赋和花式搭配好了,乔克这个PG能给出T0的答案。
我想从另一个角度讨论游戏,在玄九开启之前 风气是这么个风气,玩的游戏多了自然明白,只要你有,只要这个游戏目标能做到,氪命玩家总能给你氪出来 除非厂商不想你能氪命氪出来。 所以把这个风气当做不可避免的,在这个前提下来讨论如何让游戏优质才是有意义的,喷了,爽了,对自己而言也就是晚上睡得香点,也不一定,比你能喷的人多了太多。 让我们把视角放在凌云内测,是的,我本人就是一个凌云内测的“老玩家”,所谓的“封弊者”,在游戏不删档阶段利用自身经验快速通关副本获取装备的玩家,并且不止是五人本,后面的团本我皆带团开荒过。 是的没错,这样的玩家使出了力气让这个游戏变得本不应该那么快的。但我并不认为玩家本身有错,不管是“老玩家”,或是“新玩家”,每个人都在自己的立场上发表着自己意见。重点我们要先观察策划的动作。 我们先从星蕴聊起,凌云内测时星蕴为成就获取,目前星蕴为侠名/战绩获取。凌云时我星蕴147,目前侠名26,我是真真切切两种都体验过。 这两种获取方法在我刚接触时都在思考一个问题。假如我想尝试其他职业,我该如何是好? 当时的星蕴,我建议账号角色成就共享。 目前的星蕴,策划已经给出了经验加成追赶系统。 但实际上,这整个系统都给玩家一种,“我要去做,不然我比别人差”,的感受。 你在企业任职时,你不会告诉任何人你的工资具体数字,同样,你也不知道别人的。 为什么要这么做?要知道你真真切切的把侠名/战绩,或是星蕴数量这种东西拍在台面上,所有人都看得到时,这种追赶就已经不是策划能够控制的了。 玩家抱怨是必然的,肝不动的会觉得玩的不开心,体验的全是别人在自己头顶上的感觉。 我不知道策划为何要这样去设计,明明将大差距的部分尽量让玩家看不见或是转移视角不要那么突出,同时完善各类玩法让休闲的,pvp的,pve的,各类,各个阶层的玩家在他自己适合的领域能够获得成就感,不才是应该设计的方向吗? 我们来纵观各类较为成功的,令玩家津津乐道的网游,那些做出创新系统的网游。 且不论这些系统是否带来未来的弊病,在当时推出时,无不是增强玩家粘度,提高玩家活跃性的。 我要重点说明,玩家粘度,来源于游戏乐趣,不是我花了多少钱!不是我比别人差了多少! 是我玩得开心。 玩游戏,最重要是开心。 在目前玩法整体匮乏的情况下,居然还有侠名成就榜,现在的玩家并不是当年那批传奇不到40级这个礼拜不睡觉的玩家了。 市面上的各类游戏,可以玩的内容那么多,可以体验到的游戏乐趣那么多,玩家的口味早就不是当年那个层次了。我想说的是,一个简单的玩家追赶而没有实质的游戏乐趣的机制是并不符合当前市场的。 或许策划就想做一个这样的游戏,也说不定。 网络游戏怎样做得好玩,我不知道,因为网络游戏归根到底都会有疲倦期,开发需要时间,任何一个功能的补足对于游戏本身的扩大都是要时间要钱的。新鲜感总会褪去,能够不断激起玩家快感的内容或许是不断推陈出新的时装,或许是一个内置的卡牌游戏,或许是所谓的阵营战。但归根结底,让一批肝帝不停的往前面冲,后面的玩家一个一个的被拖死在地板上的设计模式,绝对称不上好。 而且那批肝帝,冲到你给他设计的终点时,他就会停下来,当肝帝停下来发现无处可肝,游戏恐怕就要开始崩盘了。 我明天要又一次开始带团开荒玄九,我一直在想,为什么他一直坚持这种设计到现在。 星蕴我一直认为可以做成天赋树那样有乐趣有选择性的系统。 我想到这一切的前提当然是游戏有足够的游玩深度的前提下。 可能有人不理解,我要解释一下,请设想一下,假如这些肝的部分,我们设计为玩家满级则全部获取,没有什么72个侠名等级接着升个大半年的。那么玩家的视角必然会更多的转移到游戏其他内容上去,同样,装备给予专精拾取,玩家五人本毕业得更快。那么玩家还剩下些什么? 或许目前古剑剩下的内容,并不足以支撑玩家付费了。 是的很可惜,目前古剑的深度还不够,策划如此为之或许也是无奈之举。听闻前不久撤资事件,现在匆匆游戏上线,古剑的程序员更新肝到这份上的原因大概也就是口碑二字了。 我请诸位玩家不要着急着喷来喷去,毕竟你喷了也是动肝火。假如古剑的策划比我强,我想是理所当然比我强的吧,他会看不到这些东西吗。他也只有一条路可以走,大量的新内容,足以支撑玩家付费且玩得开心的内容。 我拭目以待,玩游戏,最重要是开心。
[PVE] 不删档测试斩风T个人经验TIP 我是太华山的小斩风T一只 ID 沉星 在凌云内测时也是这个ID 玩的是天罡T 先说一说目前T的改动,T目前仇恨削弱的很严重,很多同门出现了拉不住怪,聚不了怪的情况 我个人基本是解决了这些问题,也有一些不同于天罡的经验,便在这里一一举出,为未来各位大佬的指导贴抛砖引玉。 会写的比较零碎 望见谅 目前斩风的主要拉怪手法 由于凌云内测时期我并未过多接触斩风,只说说目前我所用的手法 1.首先由于仇恨的降低,目前的主仇恨技能仅有卷云斩,以及吃影子后继承影子仇恨两种方式可以快速逆转仇恨。 所以起手最好的起手方式必然是这两个技能 2.群怪阶段 起手卷云 或直接影子 起手后吃掉第一个影子 三段惊风+卷云 然后放出第二个影子 如此循环 3.单BOSS阶段 起手卷云是非常必要的 卷云斩上仇在困难本BOSS仇恨列表 起手可以高达600多仇恨 随后放了影子后补上三惊风加一个卷云是必然拉稳的 4.请不要依赖除卷云外的技能的仇恨进行逆转仇恨 酒饮罢抑或掷流光目前并不如其所写大量仇恨 只有在BOSS经常远离自身时 例如愁城狱老二 这两个技能才有它的作用 这两个可以维持仇恨 对比目前DPS上仇恨的速度 它们并不能够逆转仇恨 5.目前最好用的嘲讽是影子嘲讽小怪后吃掉影子继承影子的仇恨,而BOSS的嘲讽,斩风本身是弱嘲讽类型T,尽量还是起手保证高仇,假如死掉再用将进酒强仇 聚怪方面 1.对于新手而言,首先观察小怪是否拥有面向性技能,这种观察在普通本中可以完成 假如拥有面向技能,则放影子时将影子放于自己和怪中间 以免影子强仇置换面向导致队员多余掉血 2.聚怪目前斩风依然强于天罡,理由是4S一次的吃影子的拉扯并继承影子仇恨 ,在3惊风卷云的循环下,还是非常好用的,尽管几波怪不能够一次到位,循环两到三次依然可以做到和凌云测试时一样拉到一起,而且影子聚怪数量是高于天罡缚霄汉的。 3.请不要再用凌云测试时单纯影子的拉扯来聚怪了,否则你头都给你聚爆,放影子--走位到聚怪点--吃影子,这样三步骤来达成聚怪 减伤方面 金身技能拥有两个 逆风式和大梦初归 其中大梦初归是斩风T唯一的解控 特别要提出的是 金身技能在愁城狱老二中特别有用 当其黄色箭头追T秒T技能时 拥有金身则不会给T叠加易伤BUFF 简单来说 箭头技能释放时自身有金身状态则不会秒你,新手务必要多关注此类效果,否则开荒此类BOSS会很**,此类BOSS也不多,目前就这一个。 其余两个减伤均是50%减伤 一个带有免死效果 一个带有群嘲效果 减伤技能一定要和奶妈交流好 例如团队掉血 奶妈需要去兼顾时 例如奶妈打算用大技能奶你时 沟通好 不要重复了技能 或利用高减伤状态给奶妈以喘息之机。 暂时只能想到这么些,我玩斩风理解还不是很深,希望大佬能够出来为萌新讲解更多,有什么问题可以回复提出,我们一起精进 感谢 顺便招一波人 太华山 凤鸣榣山 盟会收人 有小姐姐直播喔~ 凌云内测所有团本全通经验 欢迎各种小伙伴一起来玩 加入我们~~~!
1 下一页