不想吃鱼的猫
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浅论mo3中的合作任务们 合作任务,或者说任务,有没有普适的可以证明优秀的标准?在我看来,主要是可玩性和合理的难度设置。 可玩性,大部分情况下,应该是能让玩家体会到乐趣的,单纯坐牢就不太好,不过很多任务是主打这种憋憋乐的,另说。难度设计应该合理,可以有对微操或者运营的考查,不应完全按照一个给定的流程才能过,而是每一步能让玩家想到怎样的策略,是自然的。当然,有单纯爽的关。 而合作任务独特在也于双人游戏。这种情况下首先应该体现双人的“必要性”“合理性”。试想,如果一个本可以单人玩的任务,硬生生分给两个人,最终只增加了不默契带来的失误和延迟带来的高血压,好处何在呢? 这样看来,没落之地和均势是很优秀的合作任务,防守位和进攻位有分明的职责。在没落之地里,防守方可以体验盟军基础步兵部署的防御特化,进攻方在微操的同时欣赏温带海洋性气候山地景观,还是相当有可玩性。均势同理,不过更为紧凑且更偏向进攻。我还是挺享受骑士坦克和光棱兵带来的打击感。如果给一个人玩,大概率要双线,这样看来法国反抗军派两位指挥官完全合理。 对于苏联,焦土也是相当不错的,海战+登陆+防守反攻。唯一不足是飞毛腿不适合城区推进,磁能不像灾厄或者m1能反建筑,喷火手感也是不如光棱,自爆车成了相对较好的解法。类似地,科技封锁、雷霆之神也都不错。薪火相传是体验步兵小队作战的优秀任务。 兵贵神速体验是很好的,只是334及之前版本里,玩家拥有的是各一辆mcv,而mcv在整个第一幕里基本上是稀缺品,不禁令我疑惑尤里能把宝贵的mcv在这里拿来当一次性用品?烧尽,两个玩家的部队完全对称,何不让一位将军指挥?也有一些合作任务几乎是纯遭遇战,例如绝命毒师。当然不是说不好,只是一个人就能玩的,少些两人配合的必要性和乐趣。 我不知8u们是否耳闻过近年哈尔滨中考数学压轴,以难和复杂著称。在我看来,这样的题很难称得上数学美感,只是难度的堆叠。更不要说这样的题让学生背模型,搞“全俄辅助线吃鸡大赛”,选拔出一堆“几何专家”,难道将来要让学生用欧式平面几何解导数题?一个任务如果陷入固定的求解路径,可能不是很好。应该是起剧情作用的同时,有适当、合理的难度,也让玩家体会的这个游戏的乐趣。mo绝大多数任务能做到这几点
浅论心灵终结2与3中的战列舰 这篇贴子将对比mo2与mo3的战列舰,并谈一谈个人想法 先给没玩过的吧友科普一下,心灵终结2中的战列舰是盟军通用t3海军单位,剩下的按照你对“战列舰”这个名字的刻板印象来,基本就是它的特点(或者下个mo2玩一玩就知道了) 模型上就有很大区别。mo2是个把前甲板改成主炮的无畏舰,导致是个细长条(这长宽比估计只有依阿华了) mo3重新设计了一番,圆润不少 两者在定位上有不小区别。mo2战列舰兼攻城和海战,mo3的基本只能海战(或许你可以理解为天神克星和巨人克星?忽略他们的反步兵能力) 这在数据上最直观体现为射程的差异。mo2战列舰射程大概是只短于航母和无畏舰了,比巨炮远不少(如图)。之前挂机打的时候喜欢用巨炮(mo2psi只有盟军有t3塔,多舒服无需多言),但经常被战列舰白嫖。于是造粉碎火炮(它类似原版榴弹炮和西风火炮的等差中项),粉碎火炮手也比战列舰短。相比之下三叉戟战列舰和t3塔大概持平。mo2的战列舰伤害不俗,4轮带走巨炮,相比现在一轮齐射下来刚磨掉巨炮血皮的三叉戟战列舰遥遥领先。(某种程度上更降低了mo2航母的出场率?) 某种程度上可能因此,mo2战列舰的火炮弹道有种“好高骛远”的美——喜欢往远处偏。另外就是飘,准头比现在三叉戟战列舰差不少。(能打击9格不是aoe,是偏出来的)事实上mo2战列舰反步兵伤害不低,就是打静止单位还能偏的一塌糊涂,不容易命中移动的步兵。 三叉戟有战列舰之名,比它更有资格被称呼“钢铁巨兽”之名的陆军还有很多,但战列舰在mo2基本算是天花板单位了(除去黑白百夫长、沃尔科夫和屠杀坦克),如果不算也还可以怪准头。 血量上进化了(对应着模型从高速战列舰回到铁王八)。mo2的战列舰类似航母的血量,放到这个单位身上有点不够看。会被航母一轮秒(也许是三轮意识到航母比无畏差太多,多给了一架飞机),会被鹞式针对。mo3大概1300,跟利维坦不差太多吧,反正耐揍了。mo2有点玻璃大炮(没错就是你,超级雷神) 讲真,我对这个单位挺有好感,它代表这个游戏最体系化的海军中最强大的一环。但是关注度一直比较低,大概是mo侧重陆军而非海军。8u们可以留意体会这个单位的美(美滋滋!!!)
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