LosakCaka LosakCaka
关注数: 29 粉丝数: 67 发帖数: 2,973 关注贴吧数: 28
这绝对是真爱,白金工作室目前所有出品游戏在列! 居然连最冷门的无限航路都有! 还有最新的科拉传奇。 左上:征服、神奇101、猎天使魔女1+2、猎天使魔女 中间:科拉传奇 左下:无限航路、合金装备崛起复仇、疯狂世界、极度混乱 说起白金的作品,除了无限航路和疯狂世界因为平台的原因未能一试以外,我都小有涉猎,每一款游戏的水平虽有高有低,但凭良心话讲每一款都绝对值得一玩,不玩终生遗憾! 征服(三上真司),三上离开白金前亲自操刀的TPS力作,将以往TPS扎堆躲掩体放冷枪的传统一举打破的创新型作品; 猎天使魔女(神谷英树),神谷在创造鬼泣的神话7年之后,又一突破自我之作,白金工作室也因为此作而名声大噪!魔女也是白金历史上销量最高的作品。 极度混乱(稻叶敦志),单机无聊,网战模式花样巨多,白金的网游试水作。成绩一般。 合金装备崛起复仇(稻叶敦志),本是小岛工作室烂尾之作,交给白金后起死回生!虽说游戏本身问题不少,但无疑取得了商业上的成功。 神奇101(神谷英树),限于平台和风格的原因销量惨淡,但无法掩盖游戏本身的非凡灵性和超强游戏性。系统与魔女红侠大神一脉相承,另外这款游戏有可能是有史以来利用右摇杆程度最高游戏!(第二高的是神之手) 猎天使魔女2(桥本佑介),白金的首款续作,万众期待,虽然站在了巨人的肩膀上,但魔女2并没有吃老本,而是大胆尝试了另外一种风格和思路,玩起来的感觉和1代很不一样,可谓各有千秋,整体或许不如1经典,但绝对是合格的续作! 科拉传奇( Eiro Shirahama):知名动画改编游戏,系统和MGRR类似,不过相当完善,虽然是小成本制作,但绝对诚意满满! 期待明后年光头的新作scalebound,祝愿白金今后的发展越来越好!
你妈啊贝2无限难度是人玩的? 无限难度比3rd难的不是一点半点,难度至少差10倍 1、2、3难度就是陪你娱乐娱乐而已 无限难度才是玩真格的 2代难度阶梯变化比1代夸张得多 无限难度和其他难度比就像两个不同的游戏,没玩这难度就等于没玩过贝姐 正常怪的攻击力堪比1代C难度狂暴敌人的水平,摸几下就要你空管。。。有些战点时间、分数要求苛刻,评价很难打高,比较无语 这难度下容错率很低,就是想让你玩无伤用的,怪不得2代吃药不减评价,原来你妈就是为了阴你的 感觉2代无限难度比1代C难度还难得多,我基本每关都要死个几次才过得去,在之前根本无法想像。。。过关评价差得很。玩1代C全程挑衅都没这么挫。。。难以想象现在居然要不停嗑药才过得去。 还有2代怪那诡异无语的出招,攻击模式和速度都比3RD变化很多,还多了很多兵种配合,居然让我有了砸手柄的冲动。 在无限难度下手枪基本成废物,很多秘密任务用手枪打难于上青天,没有了回魔快的优势,hold威力又被削弱得一逼,1代神奇的手枪现在就用来打鱼和小飞头了。。 很多怪的出招速度很难靠反应去闪避,几乎只能靠运气和预判,而不像1代怪那么明显,有点神之手的feel,桥本不愧是做过godhand的人,从三上那偷师不少嘛 好样的桥本你比神谷还狠,靠你 这难度下如果加一些限制条件比如禁用时间手镯、汪汪什么的估计逆天了
迟来的魔女2demo试玩感受 最大的感受就是三个字:不习惯!键位变了、招式变了、画面变了、手柄也变了!总之玩起来感觉是和360版1代是很不一样的。这些不一样的感觉主要来源于这几个地方: 画面: 有种很拟真的现实感,亮堂堂的感觉,色调很饱满,过场画面的人物、场景建模比1代好得多,但画面整体而言和1代相比进步不算太大。另外2代的动画过场似乎很喜欢弄人物大特写。 操作: 键位有调整、不太习惯,换武器和开大经常搞混,pad太大,玩久了有点手酸,pad上的4个主按键偏小而软,我这种大手也需要适应。 武器招式: 手枪的正面三射彻底消失······,这个是最最最最大的怨念。手枪的很多招式最多给你个正面双射就不错了,绝大部分是单射·····。好不容易来个三射那“射”的方向还相当的诡异,诡异到让我觉得贝姐是在乱射,专往没怪的地方射。 手枪hold攻击的威力、分数都和1代不可同日而语,弱的不像话,可有可无的感觉,好像就为了让你攒魔用的,难道这是逼老子和怪近身肉搏的节奏吗? 另外手枪的每一招用起来都感觉差不多,没有特别强的招,也没有什么废招,可能制作人故意把招式性能调整得趋同化,就是不让你总用同一招,而是让你用不同的招,充分挖掘每一招的潜力吧。 现在我基本都用PPKKK这招,1代的神技PPPKKK改得面目全非,不算特别好用但也不废,其延伸技能PPPK*KK在你开大的时候用效果还是很华丽的··· 好彩通关后还能用回1代的红枪。 系统: 2代的系统有非常多的调整。 很多人说2代攒魔速度慢,但我没发觉,可能是demo的关系,有待考证。 被打不掉魔,这个可以改。 WT的时间短的不像话(3秒左右),根本出不了几招就没了,又变成了可有可无的。我分析可能制作人的想法是与其像1代那样先让你对WT产生很强的依赖性,而后一下子没了WT适应不能;不如在normal就先给你来个自我阉割,削弱WT的作用,让你逐步去过渡、去适应,进而学会offset。这个改变的想法其实很好, 但具体出来的效果有待考察。 连击分数没有衰减了,是好是坏有待进一步考证。 敌人: 狂暴后的敌人比较变态,魔人攻击都几乎打不出硬直。有些怪还会连续攻击,比如双刀大天使,躲过第一刀出WT,刚放松警惕,WT一结束立马中招,非常恶心。贝姐中大招会被吹飞得老远,起身慢,导致断连。 其他: 序章的V1紫月分数要求有点变态了,据我估计要拿到20W以上combo分数才有可能白金,反正我打了23W多才得白金,不懂为什么游戏的第一个战点就搞这么高的分数要求。这个战点你用正常方法打的话,就算不断连,死命打,分数都极有可能不够白金。用正统方法的话,推荐用手枪,挑衅敌人,让敌人狂暴加分,魔力够了有大就立即开大打,中间几波敌人出场的间隙务必要用挑衅保持分数不断,只要你中途断了连,那分数就基本不够了的,可以重来了。 写的有点乱了,请见谅。
好货来啦!白金博客:猎天使魔女2敌人设计图公开! 来源于白金的官方博客,原文太长个人水平有限就不翻译了,只选了一些重点内容翻译。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 以下是摘选原文翻译: 大家好,我是魔女2的监制,桥本佑介。我想谈谈魔女2里的敌人设计,和初代一样,这次的2代仍然由我负责设计敌人。 为魔女2设计敌人并不是一件容易的事情,为什么呢?原因是: 1、我要同时负责敌人设计与游戏监督的工作。 2、我在1代中使用了太多的好创意。 3、我不光要设计天使敌人,还要设计恶魔敌人。 闲话少说,进入正题: 无头天使:我把他叫做无头天使(headless),我想让它看起来有神圣、庄严的样子,并且还有点白痴·····它的脸在大剑上面,是大剑在操纵它的身体,我的想法是让它的身体在遭到损伤时可以自由更换 魔法天使(magic angel)我想让游戏中出现一些可以加强同伴能力的天使,比如加强同伴的攻击力、治愈等等,这个魔法天使就应运而生了,这也是我在初代就有的创意。 半人马天使(Centaur Angel )这是游戏中出现频率最高的天使,类似1代的艾菲尼提,我在设计敌人的时候想到,贝姐在攻击敌人时,敌人必须要给玩家一种“被贝姐痛殴”的反馈,所以我不在局限于设计人形的敌人,而是设计了这种半人马的敌人,并且把它的脸放到肚子上,这样贝姐就可以痛殴它的脸了。 铁球天使(Iron Ball Angel )我设计这个敌人的考虑是想让玩家觉得它是一个很强力的敌人,并且有两种属性,所以我加大了这个敌人的块头,并且有冰、火两种类型。 鞭子天使(Whip Angel )这个敌人最大的特征是它的身体不对称性,很容易让人联想到它的攻击方式,我想到在1代中还没有身体不对称的敌人,所以就设计了它。 鱼形天使(Fish Angel)因为魔女2的故事发源地是一个遍布河流与小湖的海滨城市——诺顿,所以我想设计一些能在水里面有特殊行为模式的敌人。 龙形天使(Dragon Angel )这是游戏中的BOSS敌人,我在一代中设计了一个龙形的BOSS——勇气,我想让这个敌人的行为模式与勇气不同,就设计了它。 限于篇幅问题,还有一些恶魔敌人没有来得及介绍,敬请期待下期! ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 全文完
魔女里的敌人AI真的很高,谈谈魔女的战斗风格 C难度下装备绝望的眼差,全体敌人进入狂暴状态,这可以说是游戏里面最刺激的事情了。战斗的节奏达到了极速,敌人的攻击速度超级快,已经逼近人的反应极限,各种连续蝙蝠闪,有时你晚按了RT哪怕零点几秒都会中招从而无缘紫月,玩的就是心跳,玩的就是刺激。在这种情况下非常容易失误,对于想玩不中断一次性紫月的玩家而已,是个极大的挑战。 白金设计的魔女敌人AI水平很高,你在和敌人战斗、搏杀的过程中,其实就是一个和敌人博弈的过程,看谁先被谁诱骗,看谁的心理素质更好、更沉得住气,看谁的反应速度更快。魔女其实注重的是你的反应速度还有心理素质、临场发挥这些因素,玩家的按键操作水平放到了一个比较次要的位置,魔女不是要求你按键水平要多高多高,按键速度要多快多快,像鬼泣一样疯狂连击,打的敌人毫无还手之力,几个武器来回切换,而是要求你像跳舞一样,懂得与你的舞伴配合,懂得顺应敌人的攻击招式,将自己的攻击手段应对在敌人的攻击招式中,利用敌人的攻击动作破绽有效的打击敌人。从这一点看,魔女在ACT中还是非常特别的。 打爪子的时候感受尤其明显。爪子被扫倒后能自动受身,还能空中受身,还会一直抓你的闪避破绽,攻击你的时候出招到一半还会突然收招,诱骗你的闪避。还经常性弹反你的攻击。金爪更变态,铁山靠很难打得中他们,想打中他们还得看你的人品,有点近乎于无赖了。有时你会觉得爪子简直成神了,什么连招都不吃,一旦被你挑空或者压制立马受身逃开,打断你的连续进攻,甚至还会在你觉得自己已经压制住他的时候反咬你一口。这种战斗风格给人的感觉就是从头到尾都是一种精神极度紧张、亢奋的状态,玩家从一进入这个游戏的战斗开始就不得不120%的全身心投入,敌强我更强,绝对不能掉以轻心,不能小看敌人,否则非常容易失误中招(打无伤紫月),可以说是最最酣畅淋漓的战斗模式。当你在C难度下艰难的无伤搞死3JOY/3金爪/5火盾这样的强敌时(不用BUG技),你会突然产生一种“我靠,我是怎么做到的,太他妈刺激了”的感受,估计你的手心、额头都会冒汗了。这就是魔女的魅力,这就是魔女里的战斗,这就是紫月,刺激、爽快、零失误,令人欲罢不能。
1 下一页