Flyxxyx
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【铁路】15位智能车站 体积35*6*7 适用版本java 1.14.4+ 利用讲台上翻书的原理可以选择不同目的地 被选中的出口会有指示灯显示 附带有自动回收矿车的功能 单体最多可以设置15个出口 我不怎么会玩红石 不知道我这东西算是什么程度的
这算是测试版的彩蛋吗?
[国内首发]湾岸5大观山mod移植(已完成) 地图全称:hakone turnpike 模型来源:南梦宫 拆包:Dax(老外) 移植:ECQT(本人)因为一些原因 现在公开的版本做了一些调整 具体如下: 移除了远景植被模型(提高帧数) 整平了湾岸独有的3块颠坡路段(波浪路实在是影响游戏体验) 移除了赞助商标识牌(避免版权问题) 移除了山顶部分的两个巨大导向箭头 声明:本mod禁止用于任何商业用途
长尾峠mod 测试视频 Assetto corsa神力科莎 长尾峠mod 测试视频_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili转自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav42012839%2F%3Fshare_medium%3Dweb%26share_source%3Dbaidu%26bbid%3D935D938F-058B-44AA-B5C3-E8ADAB75FC2710264infoc%26ts%3D1548734780352&urlrefer=60a28c1159b4680e4d49ef9bd8ce8223
都测试版1.9了 官方什么时候给结构方块写功能啊 都测试版1.9了 官方什么时候给结构方块写功能啊
转载 真·八方原 BY 90sGDSP 宣传片 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav36960961%3Fshare_medium%3Dandroid%26share_source%3Dcopy_link%26bbid%3DEEE64CBB-16EF-4167-851E-072B44FCAB7A2091infoc%26ts%3D1543448323675&urlrefer=2e91d2bfdad1422f53c56eef0ca5d84d 漂移录像 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav36959983%3Fshare_medium%3Dandroid%26share_source%3Dcopy_link%26bbid%3DEEE64CBB-16EF-4167-851E-072B44FCAB7A2091infoc%26ts%3D1543448261258&urlrefer=859fc837a296aab59cd959c694ca2ede
这什么情况 Google play抽风了?
给庄主的建议 emmm 这个是我看了庄主的视频 在基岩版上搭的 建议庄主可以把0 3 6 9四个部分的红石灯换改成图上这种两个一组的会更好看些 对了还有一个问题 基岩版红石线会自动指向活塞导致搭译码器的时候会浪费更多的空间 不知道各位有什么其他节省空间的办法
自制地图 八方原 mod 模型:移植自D3psp版 目前设置有两个pit点 有小地图 这是我的第一个mod 质量不是很高希望大家喜欢 二楼放图和链接
请问 吧里 有木有会做mod的玩家或者团体 我自己也是个研究 请问 吧里 有木有会做mod的玩家或者团体 我自己也是个研究mod的 自认为对ac的mod研究的比较透彻 希望能遇到技术更高的个人或者团体 可以一起交流mod制作的技术和经验 有意者可以在下面留下自己的联系方式
安卓版sa 一进复活节码头就死机 求解决方法 安卓版sa 一进复活节码头就死机 求解决方法
各位大佬 那个h键菜单的尺寸怎么改 各位大佬 那个h键菜单的尺寸怎么改
走线党的胜利(我可能玩了假的qq飞车)
换拼图碎片 5和8 换两张2 求换
无聊录一波mod 新人渣作 不喜随便喷 求生之路2mod测试http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMjY0NjAyNTM0OA%3D%3D.html%3Fx%26sharefrom%3Dandroid&urlrefer=de40510a2c3fdc928bc02374946d2c82
[天则向]无聊汉化了一下设置界面 先上图
求助 qq飞车未知错误 又是未知错误 求助 重装了n次了 有没有解决办法啊
求助 论坛登不上去 关联帐号都不能用 主帐号我密码忘了 找回密码后提示帐号过期 大神求助
有什么办法可以吧nfs8的bi 有什么办法可以吧nfs8的bin转为z3d啊? 试了很多种方法都不行 求解答
0.13.0发现神种 双沙漠神殿 先上图
今天无聊回顾了一下nfs9 突然发现。。。。 亮点自寻
codename cure 视频解说 这是本人的第一次解说 希望大家喜欢 我会继续更新的 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMTMwOTcxMzE1Mg%3D%3D.html%3Ffrom%3Dy1.7-1.2&urlrefer=b691d34155deff887be6510a5ec9610f
插件求助 关于hud 我想给这枪加一个hud 但是改了之后变成这样了子弹变成0了 主武器栏也选不了(主武器栏里有但是没法切换 只能扔掉再捡起来才能换) 哪位大大有好的解决办法(源码在下面)
[水] 关于地狱已满的里的狙 我很好奇 地狱已满玩了这么久 为什么几乎没有人提到这把雷明顿700狙击枪?
[求助贴] zp独立武器怎样定义spr 如题 我有个zp独立武器 但源码里没有定义捡枪的spr图(我只能显示原武器的spr) 就象这样的求定义方法 这是源码 #include <amxmodx> #include <fakemeta> #include <fakemeta_util> #include <hamsandwich> #include <cstrike> #include <zombieplague> #define PLUGIN "Balrog-III" #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "Dias" #define V_MODEL "models/zp_extra/v_balrog3.mdl" #define P_MODEL "models/zp_extra/p_balrog3.mdl" #define W_MODEL "models/zp_extra/w_balrog3.mdl" #define DAMAGE 48 #define BPAMMO 240 #define ACTIVE_CLIP 15 #define CSW_BALROG3 CSW_MP5NAVY #define weapon_balrog3 "weapon_mp5navy" #define WEAPON_SECRETCODE 4962 #define WEAPON_EVENT "events/mp5n.sc" #define OLD_W_MODEL "models/w_mp5.mdl" #define EXPLOSE_SPR "sprites/balrog5stack.spr" new const Balrog3_Sounds[6][] = { "weapons/balrig3-1.wav", "weapons/balrig3-2.wav", "weapons/balrig3_boltpull.wav", "weapons/balrig3_clipin.wav", "weapons/balrig3_clipout.wav", "weapons/balrig3_draw.wav" } enum { ANIM_IDLE = 0, ANIM_DRAW, ANIM_RELOAD, ANIM_SHOOT_A, ANIM_SHOOT_B } new g_Balrog3 new gmsgWeaponList new g_Had_Balrog3[33], g_Shoot_Special[33], g_Holding_Attack[33], g_Shoot_Count[33], g_Old_Weapon[33], g_Current_Weapon[33] new g_Exp_SprId,g_balrog3_event, g_ShellId, g_SmokePuff_SprId public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) register_event("CurWeapon", "Event_CurWeapon", "be", "1=1") register_forward(FM_UpdateClientData, "fw_UpdateClientData_Post", 1) register_forward(FM_PlaybackEvent, "fw_PlaybackEvent") register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel") register_forward(FM_CmdStart, "fw_CmdStart") RegisterHam(Ham_TraceAttack, "worldspawn", "fw_TraceAttack") RegisterHam(Ham_TraceAttack, "player", "fw_TraceAttack") RegisterHam(Ham_Weapon_PrimaryAttack, weapon_balrog3, "fw_Weapon_PrimaryAttack") RegisterHam(Ham_Weapon_PrimaryAttack, weapon_balrog3, "fw_Weapon_PrimaryAttack_Post", 1) RegisterHam(Ham_Item_AddToPlayer, weapon_balrog3, "fw_Item_AddToPlayer_Post", 1) register_clcmd("admin_get_balrog3", "Get_Balrog3", ADMIN_BAN) } public plugin_precache() { engfunc(EngFunc_PrecacheModel, V_MODEL) engfunc(EngFunc_PrecacheModel, P_MODEL) engfunc(EngFunc_PrecacheModel, W_MODEL) precache_generic( "sprites/weapon_balrog3.txt" ) precache_generic( "sprites/640hud3_3.spr" ) precache_generic( "sprites/640hud86.spr" ) new i for(i = 0; i < sizeof(Balrog3_Sounds); i++) engfunc(EngFunc_PrecacheSound, Balrog3_Sounds[i]) g_Exp_SprId = engfunc(EngFunc_PrecacheModel, EXPLOSE_SPR) g_SmokePuff_SprId = engfunc(EngFunc_PrecacheModel, "sprites/wall_puff1.spr") g_ShellId = engfunc(EngFunc_PrecacheModel, "models/pshell.mdl") register_clcmd("weapon_balrog3", "Hook_Select") register_forward(FM_PrecacheEvent, "fw_PrecacheEvent_Post", 1) g_Balrog3 = zp_register_extra_item("Balrog-III灼魂", 50, ZP_TEAM_HUMAN) } public Hook_Select(id) { engclient_cmd(id, "weapon_mp5navy") return PLUGIN_HANDLED } public Sprite(id,type) { message_begin(MSG_ONE, gmsgWeaponList, {0,0,0}, id) write_string(type?"weapon_balrog3":"weapon_mp5navy") write_byte(5) write_byte(32) write_byte(-1) write_byte(-1) write_byte(0) write_byte(5) write_byte(21) write_byte(0) message_end() } public fw_PrecacheEvent_Post(type, const name[]) { if(equal(WEAPON_EVENT, name)) g_balrog3_event = get_orig_retval() } public zp_extra_item_selected(id, itemid) { if(itemid == g_Balrog3) Get_Balrog3(id) } public zp_user_infected_post(id) Remove_Balrog3(id) public zp_user_humanized_post(id) Remove_Balrog3(id) public Get_Balrog3(id) { if(!is_user_alive(id)) return g_Had_Balrog3[id] = 1 g_Shoot_Special[id] = 0 g_Holding_Attack[id] = 0 g_Shoot_Count[id] = 0 fm_give_item(id, weapon_balrog3) cs_set_user_bpammo(id, CSW_BALROG3, BPAMMO) } public Remove_Balrog3(id) { if(!is_user_connected(id)) return g_Had_Balrog3[id] = 0 g_Shoot_Special[id] = 0 } public Event_CurWeapon(id) { if(!is_user_alive(id)) return if(get_user_weapon(id) != g_Current_Weapon[id]) g_Current_Weapon[id] = get_user_weapon(id) if(get_user_weapon(id) == CSW_BALROG3 && g_Had_Balrog3[id]) { if(g_Old_Weapon[id] != CSW_BALROG3) { set_pev(id, pev_viewmodel2, V_MODEL) set_pev(id, pev_weaponmodel2, P_MODEL) } } g_Old_Weapon[id] = get_user_weapon(id) } public fw_UpdateClientData_Post(id, sendweapons, cd_handle) { if(!is_user_alive(id) || !is_user_connected(id)) return FMRES_IGNORED if(get_user_weapon(id) == CSW_BALROG3 && g_Had_Balrog3[id]) set_cd(cd_handle, CD_flNextAttack, get_gametime() + 0.001) return FMRES_HANDLED } public fw_PlaybackEvent(flags, invoker, eventid, Float:delay, Float:origin[3], Float:angles[3], Float:fparam1, Float:fparam2, iParam1, iParam2, bParam1, bParam2) { if (!is_user_connected(invoker)) return FMRES_IGNORED if(get_user_weapon(invoker) != CSW_BALROG3 || !g_Had_Balrog3[invoker]) return FMRES_IGNORED if(eventid != g_balrog3_event) return FMRES_IGNORED engfunc(EngFunc_PlaybackEvent, flags | FEV_HOSTONLY, invoker, eventid, delay, origin, angles, fparam1, fparam2, iParam1, iParam2, bParam1, bParam2) if(!g_Shoot_Special[invoker] && cs_get_user_bpammo(invoker, CSW_BALROG3) > 0) { g_Shoot_Count[invoker]++ if(g_Shoot_Count[invoker] >= ACTIVE_CLIP) { g_Shoot_Special[invoker] = 1 static Ent; Ent = fm_get_user_weapon_entity(invoker, CSW_BALROG3) if(pev_valid(Ent)) g_Shoot_Count[invoker] = cs_get_weapon_ammo(Ent) } } else if(g_Shoot_Special[invoker]) { cs_set_user_bpammo(invoker, CSW_BALROG3, cs_get_user_bpammo(invoker, CSW_BALROG3) - 1) if(cs_get_user_bpammo(invoker, CSW_BALROG3) <= 0) { g_Shoot_Special[invoker] = 0 g_Shoot_Count[invoker] = 0 } } set_weapon_anim(invoker, g_Shoot_Special[invoker] == 1 ? ANIM_SHOOT_B : ANIM_SHOOT_A) emit_sound(invoker, CHAN_WEAPON, g_Shoot_Special[invoker] == 1 ? Balrog3_Sounds[1] : Balrog3_Sounds[0], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM) Eject_Shell(invoker, g_ShellId, 0.0) return FMRES_SUPERCEDE } public fw_SetModel(entity, model[]) { if(!pev_valid(entity)) return FMRES_IGNORED static Classname[32] pev(entity, pev_classname, Classname, sizeof(Classname)) if(!equal(Classname, "weaponbox")) return FMRES_IGNORED static iOwner iOwner = pev(entity, pev_owner) if(equal(model, OLD_W_MODEL)) { static weapon; weapon = fm_find_ent_by_owner(-1, weapon_balrog3, entity) if(!pev_valid(weapon)) return FMRES_IGNORED; if(g_Had_Balrog3[iOwner]) { Remove_Balrog3(iOwner) set_pev(weapon, pev_impulse, WEAPON_SECRETCODE) engfunc(EngFunc_SetModel, entity, W_MODEL) return FMRES_SUPERCEDE } } return FMRES_IGNORED; } public fw_CmdStart(id, uc_handle, seed) { if(!is_user_alive(id)) return if(g_Current_Weapon[id] != CSW_BALROG3 || !g_Had_Balrog3[id]) return static NewButton; NewButton = get_uc(uc_handle, UC_Buttons) static OldButton; OldButton = pev(id, pev_oldbuttons) if(NewButton & IN_ATTACK) { if(!g_Holding_Attack[id]) g_Holding_Attack[id] = 1 } else if((NewButton & IN_ATTACK2) && !(OldButton & IN_ATTACK2)) { if(cs_get_user_zoom(id) == 1) cs_set_user_zoom(id, CS_SET_AUGSG552_ZOOM, 1) else cs_set_user_zoom(id, CS_SET_NO_ZOOM, 1) } else { if(OldButton & IN_ATTACK) { if(g_Holding_Attack[id]) { g_Holding_Attack[id] = 0 g_Shoot_Count[id] = 0 g_Shoot_Special[id] = 0 } } } } public fw_TraceAttack(Victim, Attacker, Float:Damage, Float:Direction[3], Ptr, DamageBits) { if(!is_user_alive(Attacker)) return HAM_IGNORED if(get_user_weapon(Attacker) != CSW_BALROG3 || !g_Had_Balrog3[Attacker]) return HAM_IGNORED static Float:flEnd[3], Float:vecPlane[3] get_tr2(Ptr, TR_vecEndPos, flEnd) get_tr2(Ptr, TR_vecPlaneNormal, vecPlane) if(!is_user_alive(Victim)) { Make_BulletHole(Attacker, flEnd, Damage) Make_BulletSmoke(Attacker, Ptr) } if(g_Shoot_Special[Attacker]) { Make_BalrogEffect(Attacker, Ptr) radius_damage(Attacker, flEnd, float(DAMAGE), 96.0) } SetHamParamFloat(3, float(DAMAGE)) return HAM_IGNORED } public fw_Weapon_PrimaryAttack(Ent) { if(!pev_valid(Ent)) return static Id; Id = pev(Ent, pev_owner) if(!g_Had_Balrog3[Id]) return if(g_Shoot_Special[Id]) set_pdata_float(Ent, 62, 0.4, 4) else set_pdata_float(Ent, 62, 0.2, 4) } public fw_Weapon_PrimaryAttack_Post(Ent) { if(!pev_valid(Ent)) return static Id; Id = pev(Ent, pev_owner) if(!g_Had_Balrog3[Id]) return if(g_Shoot_Special[Id] && cs_get_weapon_ammo(Ent) > 0) { cs_set_weapon_ammo(Ent, g_Shoot_Count[Id]) set_pdata_float(Ent, 46, get_pdata_float(Ent, 46, 4) * 0.75, 4) } } public fw_Item_AddToPlayer_Post(ent, id) { if(!pev_valid(ent)) return HAM_IGNORED if(pev(ent, pev_impulse) == WEAPON_SECRETCODE) { g_Had_Balrog3[id] = 1 set_pev(ent, pev_impulse, 0) } return HAM_HANDLED } stock Make_BulletHole(id, Float:Origin[3], Float:Damage) { // Find target static Decal; Decal = random_num(41, 45) static LoopTime; if(Damage > 100.0) LoopTime = 2 else LoopTime = 1 for(new i = 0; i < LoopTime; i++) { // Put decal on "world" (a wall) message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY) write_byte(TE_WORLDDECAL) engfunc(EngFunc_WriteCoord, Origin[0]) engfunc(EngFunc_WriteCoord, Origin[1]) engfunc(EngFunc_WriteCoord, Origin[2]) write_byte(Decal) message_end() // Show sparcles message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY) write_byte(TE_GUNSHOTDECAL) engfunc(EngFunc_WriteCoord, Origin[0]) engfunc(EngFunc_WriteCoord, Origin[1]) engfunc(EngFunc_WriteCoord, Origin[2]) write_short(id) write_byte(Decal) message_end() } } public Make_BulletSmoke(id, TrResult) { static Float:vecSrc[3], Float:vecEnd[3], TE_FLAG get_weapon_attachment(id, vecSrc) global_get(glb_v_forward, vecEnd) xs_vec_mul_scalar(vecEnd, 8192.0, vecEnd) xs_vec_add(vecSrc, vecEnd, vecEnd) get_tr2(TrResult, TR_vecEndPos, vecSrc) get_tr2(TrResult, TR_vecPlaneNormal, vecEnd) xs_vec_mul_scalar(vecEnd, 2.5, vecEnd) xs_vec_add(vecSrc, vecEnd, vecEnd) TE_FLAG |= TE_EXPLFLAG_NODLIGHTS TE_FLAG |= TE_EXPLFLAG_NOSOUND TE_FLAG |= TE_EXPLFLAG_NOPARTICLES engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PAS, SVC_TEMPENTITY, vecEnd, 0) write_byte(TE_EXPLOSION) engfunc(EngFunc_WriteCoord, vecEnd[0]) engfunc(EngFunc_WriteCoord, vecEnd[1]) engfunc(EngFunc_WriteCoord, vecEnd[2] - 10.0) write_short(g_SmokePuff_SprId) write_byte(2) write_byte(50) write_byte(TE_FLAG) message_end() } public Make_BalrogEffect(id, TrResult) { static Float:vecSrc[3], Float:vecEnd[3], TE_FLAG get_weapon_attachment(id, vecSrc) global_get(glb_v_forward, vecEnd) xs_vec_mul_scalar(vecEnd, 8192.0, vecEnd) xs_vec_add(vecSrc, vecEnd, vecEnd) get_tr2(TrResult, TR_vecEndPos, vecSrc) get_tr2(TrResult, TR_vecPlaneNormal, vecEnd) xs_vec_mul_scalar(vecEnd, 5.0, vecEnd) xs_vec_add(vecSrc, vecEnd, vecEnd) TE_FLAG |= TE_EXPLFLAG_NODLIGHTS TE_FLAG |= TE_EXPLFLAG_NOSOUND TE_FLAG |= TE_EXPLFLAG_NOPARTICLES engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PAS, SVC_TEMPENTITY, vecEnd, 0) write_byte(TE_EXPLOSION) engfunc(EngFunc_WriteCoord, vecEnd[0]) engfunc(EngFunc_WriteCoord, vecEnd[1]) engfunc(EngFunc_WriteCoord, vecEnd[2]) write_short(g_Exp_SprId) write_byte(5) write_byte(30) write_byte(TE_FLAG) message_end() } stock get_weapon_attachment(id, Float:output[3], Float:fDis = 40.0) { new Float:vfEnd[3], viEnd[3] get_user_origin(id, viEnd, 3) IVecFVec(viEnd, vfEnd) new Float:fOrigin[3], Float:fAngle[3] pev(id, pev_origin, fOrigin) pev(id, pev_view_ofs, fAngle) xs_vec_add(fOrigin, fAngle, fOrigin) new Float:fAttack[3] xs_vec_sub(vfEnd, fOrigin, fAttack) xs_vec_sub(vfEnd, fOrigin, fAttack) new Float:fRate fRate = fDis / vector_length(fAttack) xs_vec_mul_scalar(fAttack, fRate, fAttack) xs_vec_add(fOrigin, fAttack, output) } stock radius_damage(id, Float:Origin[3], Float:Damage, Float:Radius) { static Victim; Victim = -1 while((Victim = engfunc(EngFunc_FindEntityInSphere, Victim, Origin, Radius)) != 0) { if(!is_user_alive(Victim) || id == Victim) continue if(!zp_get_user_zombie(Victim)) continue ExecuteHamB(Ham_TakeDamage, Victim, fm_get_user_weapon_entity(id, get_user_weapon(id)), id, Damage, DMG_BULLET) } } stock Eject_Shell(id, Shell_ModelIndex, Float:Time) // By Dias { static Ent; Ent = get_pdata_cbase(id, 373, 5) if(!pev_valid(Ent)) return set_pdata_int(Ent, 57, Shell_ModelIndex, 4) set_pdata_float(id, 111, get_gametime() + Time) } stock set_weapon_anim(id, anim) { if(!is_user_alive(id)) return set_pev(id, pev_weaponanim, anim) message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, SVC_WEAPONANIM, {0, 0, 0}, id) write_byte(anim) write_byte(pev(id, pev_body)) message_end() }
世嘉拉力全第一名通关存档(有图) 上图图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fa1faa4ec008600d679c203e7856098dfd63d0e91&urlrefer=074284fa3039186f94e3c6f309803879图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fa1faa4ec008600d679c203e7856098dfd63d0e91&urlrefer=074284fa3039186f94e3c6f309803879图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fa1faa4ec008600d679c203e7856098dfd63d0e91&urlrefer=074284fa3039186f94e3c6f309803879这存档是我花了两年时间打出来的有需要的可以拿去用 全部都是第一名哦 地址http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1hqrENIk&urlrefer=e3b0318627adb1d9c2dafdf947e68352 剩下请大家随意吐槽
谁能告诉我这视频的背景音乐叫什么(mc的) 谁能告诉我这视频的背景音乐叫什么http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNjM2NzU4Njc2.html+&urlrefer=dc0ef934a2b6c8d2e72a2e8ee07869ca
[地址]v81插件(及平台)的 是这样的 关于这个帖子发的v81插件及平台http://tieba.baidu.com/p/2835959518 我看了一下 他的地址不见了 我看很多人想要 刚好我下过那个 所以我替那个lz把地址补上 地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1kTE3fc7&urlrefer=7222905da186f9b0830d99edcc217f2f
求助 ol的mod不正常 为什么现在从csol里破解出来的模型都没贴图了 枪身都是黑的?
问个问题 是否可以通过 两个(或多个)在不同电脑上的服务端开同一IP的服务器 来实现24挂服务器 简单的说就是:一个服务端退了 另一台电脑上的另一个服务端接着开服务器 如果可以 那请问怎么让两个(或多个服务器)的存档同步
会弄插件的进来一下 1楼防抽
求解释 这是什么情况? 关于我在置顶贴下的cs起源v8.0 为什么我用gcfscape1.8打开是空的(游戏能正常运行) 如图
地狱犬的兄弟枪“极地犬” 附带地狱犬aug版 这两天多谢z神指导 我做了这款“极地犬”(实在想不出好听的名字了) 废话不多说 上图安装方法就不解释了 音效脚本使用方法见此贴22楼第8个回复http://tieba.baidu.com/p/2335407539?pn=1#32898917778l 附带4款下载地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fshare%2Flink%3Fshareid%3D4077392923%26uk%3D1394332844&urlrefer=c6be2c7b29d3e68ca56680a09cb66d92 ps:极地犬的贴图是cs1.6的某个特殊版本提取的,没做太多修改,所以有些粗糙。还有“极地犬”的原名是“凛冬之怒”。原贴图是这样的雪花部分目前正在做 如果有什么问题到原帖去看http://tieba.baidu.com/p/1903134284?pn=1
求助 有关于Z神的地狱犬 想必大家 还记得zm在吧发过csol地狱犬的mod,是替换sg552的 我想把它改为换aug的并且拥有独立的贴图 之前我试过直接把文件名改成aug,用是能用但是sg552和Aug的贴图是共用一组贴图的 所以我就想到反编译mdl文件直接改输出的qc文件,但是改了之后出现如下两个问题一直无法解决:第一,w模型反编译后枪掉在地上时时竖着的如图第二,模型无法读取到我单独做的贴图 图是这样的qc上的贴图路径和vmt路径我都改了 也对过好几遍,没有错误
csol赤色彗星 多款贴图(自己做的) 不解释先上图 蓝色彗星金色彗星黑色彗星(个人比较喜欢)青色彗星(最渣)下载地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fshare%2Flink%3Fshareid%3D1295280218%26uk%3D1394332844&urlrefer=280bc5dede81833106d6371999a866ec ps:我发的只是贴图,mod请到原帖找 原帖地址:http://tieba.baidu.com/p/1474249292#frs_nav 使用方法:直接覆盖原帖mod的同名文件里(余下步骤自己查原帖)
求助啊 有人知道 怎么使武器的贴图随阵营变换 比如说:一把沙鹰在t阵营是红色的,在ct阵营是蓝色的
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