轩辕胖张 顾规避尼姑big
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驳斥20%人发出80%声量并论此次事件的本质和我们所应有的态度 持次观点的玩家显然就是简单套用了广为流传的“二八定律,但实际上舆论场上的声量大小压根不适用这种“定律”。 一个最基本的例子,目前网上普遍说这两年经济大环境不好,那我请问这是否说明其实只有20%的人觉得经济差? 很多时候我们只是进行了身边统计学,也就是只要我自己和自己身边的人没遇到,那就是完全没有,但显然这种观念是完全错误的。 当然,我也不是说声量大的观点就一定是绝大多数人的想法,归根到底还是要实事求是。那接下来我们就来分析到底三角洲的大部分玩家对这件事大致的态度会是什么样的。 首先,本次事件主要反对意见为共享家园确实影响力了想要猛攻以及吃其他人装备玩家的游戏体验。当然理论上还有护航点的观点但这一观点目前是处于被一脚踹死的状态所以不做讨论。 那依据这一观点来分析结果是显而易见的,这类玩家占了三角洲游戏大部分。理由如下; 毫无疑问,想要猛攻和吃其他人装备的玩家基本的是重度玩家。不可能说一个没有多少资产,对地图不理解没有足够时间磨练自己技术的中轻度玩家会以这种游玩方式为主。因为以三角洲目前的经济系统这类玩家打不了几局就要破产,这时候他想打也不可能打。 而重度和中轻度玩家的分布才更符合二八定律,也就是20%的重度玩家和80%的轻度玩家。 其次,我们哪怕假定所有重度玩家都是喜欢猛攻的也要意识到一个问题就是:假如有个玩法能提供明显高于跑刀的收益,而其代价仅仅是你在一张图里不能猛攻,你是否会选择通过牺牲这一张图来换取你其他图猛攻的资金呢? 我想即使抛出去中轻度玩家的建议,至少50%以上的玩家更不会在乎牺牲一张图来换取稳定高效的收益,更别说监狱这张图本身猛攻损失都是所有图里最高的,作战压力最大的。 综上所述,我认为这些反对意见的人才是这个游戏真正的少数,大概率连玩家总数的5%都没有。 但是,我也必须要为这些玩家说句公道话,每个玩家都有选择自己游玩方式的权力。我们不能因为说这些玩家人少就无视他们的诉求,不然如果有一天你是这5%呢? 而事实上我们应该真正反对的是策划明明有其他更多更好的方式,却非要选择最极端的一刀切。我就要随便举两个例子:删除深蓝或者禁止重复选干员。就这两条无论哪一条都比一刀切更合理。 当然,这个时候我们又有一个问题了,就是策划为什么不这么做呢,很简单,上述方式都存在不能杜绝玩家合作的可能。我们大家想一想就知道,盾盾奶其实早就出现了,但是为什么直到监狱出了很久后才出现共享家园呢?这是因为盾盾奶和监狱都是加速而非决定玩家合作。 我们都知道,打暗号这一行为在开服不久后就已经出现,也就是说玩家早就有合作的基础,只不过由于官方的刻意挑拨离间(最典型的就是不做附近语音)。盾盾奶以及监狱图的出现,带来了两个显而易见的改变,一、消灭盾盾奶队的收益和损耗严重不成正比。二、监狱这张图由于其狭窄的交战范围导致盾在此图的强度大大提供,因为很多时候肉侦带来的信息和突破能力都会高于传统信息位的收益。而且在这两点的加持下也是监狱出后很久后才出现共享家园这一现象。 但是,从0-1的突破远比从1-10难得多,其实在本次更改之前就已经大量出现了在其他图尝试共享家园的想法。千万别觉得其他图不具备监狱的条件所以不可能,因为实现这点有个最大的推手就是三角洲自己的elo机制。这一机制决定了如果玩家愿意一直坚持和平共处,那么哪怕有出生也会因为杀人导致kd上升而去到高kd房。而且只要玩家共识越来越大,让新加入游戏的玩家也知道这一玩法,那这是很有可能实现的。因为从0-1已经实现了,如果玩家能一直保持监狱这个大本营,那么我们有的是钱去其他地图试错,你要杀我杀好了,大不了我再去几把监狱。 而这同样解释了策划为什么不采取我所说的建议,因为这样无法杜绝共识。哪怕深蓝删了或者不能重复选了,只要玩家通过交流和尝试选出下一个比如3风衣,这样共享家园依然有可能死灰复燃,所以策划必须杜绝。 所以我呼吁大家不要不要攻击想要猛攻的玩家,也请猛攻的玩家来一起参与到对策划的讨伐中,因为我们的利益是一致的,毕竟每个赛季都会相对消除一部分上个赛季的隐藏分,只要共识到达一定程度,想玩共享家园流的玩家的总kd一定会越来越低,而此时你只要随便杀几局就能把kd提上来然后脱离这种对局,同时你也更有可能再其他地图碰到那种技术较差但却其很好的装备的玩家(靠监狱带来的收入会让更多玩家有机会尝试起更好的装备猛攻)。 所以请广大玩家停止内讧,一起来讨伐策划,游戏是用来玩的,不是来玩我们的!
从军匹配机制讨论 以下讨论皆是建立在从军是一款快节奏半爽游的基础下。 首先,更改现有得分机制。目前造就狙猴这一恶心双方玩家并明显拉低对局节奏的唐氏群体的主要推手就是这游戏sb的得分机制,狙猴在远处狙击一个点内ai就可以轻松得分55,而防守方在点前打反突击却只能得30分。这种得分机制本身就是在鼓励玩家打狙。如果要鼓励玩家填线冲点,首先增加攻/守点得分,增加到25分。其次更改得分机制,以据点为中心,玩家在一定范围击杀的敌军为攻/守点得分(可以超过据点本身的范围而向外延伸)。这样才更加符合攻/守点,毕竟一个人在百米外狙杀点内敌人充其量只是提供支援,他怎么也不可能说在进攻吧。而且从军在攻守点的过程中大量伤亡都是在点边缘和点外一定距离的。我相信有一定功防水平的玩家都知道,反突击是防守的重要手段。如果一直死守那迟早会在敌方炮击、载具压制和步兵突击的消耗下被清空点内兵力。因此点外一定距离产生的击杀也应该算攻/守击杀 其次是降低载具击杀得分(这一点其实官方本身就在做,从军载具击杀收益倍率是<步兵击杀的,但不知道为什么官方不直接体现在得分上)。从军载具更多的是承担打破僵局的功能,而唐氏儿总喜欢待在载具上什么也不干或者看似捞了很多人头但实际上根本没有起到压制敌方兵线、点内步兵和敌方载具的功能。同时加入需要达到一定分数后才能开载具的机制。在经过我上述对得分机制的修改后主动填线的能更快开出载具,这样也能一定程度上改善载具猴的问题,毕竟能主动填线的人去开载具总归比打狙的开载具更好。(不过达到分数开载具到底是参考战雷每个载具都需要一定得分还是达到得分无限开载具还是有点商议,这个就在评论区去讨论)。 然后就是增加根据玩家得分来源和所用小队情况匹配相似对手机制,减少长时间不占点游戏自动结束时间。让喜欢玩狙的,不喜欢修点的滚去做一桌,不要干扰正常玩家对局,并且减少那种因为明显的攻守方不平衡导致攻方直接开始打狙又臭又长的对局(不过关于第一个有一个比较难绷的问题是这游戏有一群喜欢乱修防御工事的sb土木狗,这些b工程得分自然是不低,但跟那些靠修点得分的对战局的贡献完全不同,解决这个问题也是值得商榷的)。 最后则是我关于如何保证高手玩家和普通玩家都有游戏体验的想法。从军作为一款半爽游快节奏游戏(虽然唐氏制作组自己在让这游戏一点一点变得不爽),如何让大部分玩家玩的爽自然是它的首要任务。而作为一个爽游,首先就不该让高手玩的不爽,不然我练这么好的技术和打这么好的装备是为什么?就为了天天打高压局?像黑车撞黑车这种机制本身就不适合从军这种爽游(虽然战雷同样是车队撞车队,但战雷的游戏坐牢时长远不如从军,强度局普通玩家大不了赶紧送完载具就跑,从军里你还得硬着头皮打完)。所以我认为从军要做的应该是增加游戏人数,将单方人数增加到12-15人,同时保证每局都有一定的ai。以12人的对局为例,真人玩家数保证在6-8名,剩下的都是ai。这样双方高手和普通人都相对能有游戏体验(毕竟玩的好的总归是少数,不组队其实一局最多也就1-2人)。对新手则可以进行保护性对局,在达到一定游戏时长前对局内ai数量可以提升至6-8名乃至更多。不过总之就是要避免更加玩家实力来进行匹配,玩家有更好的装备或者更好的技术就应该玩的更爽,毕竟这些都是要靠花时间才能得来,那你作为一个爽游就应该让这些花了时间乃至于金钱的玩家爽。 以上就是我对从军匹配机制的思考,不知道各位怎么看
论从军冲锋枪各项属性对于枪械强度的影响 鉴于本次武器更新带来了很多对于冲锋枪属性上的讨论,所以特开此贴供大家探讨。 首先要明确的是从军的整个武器大环境是极短ttk,1枪秒人的全威力步枪和普遍2枪秒人的冲锋枪致使射速这一属性属性在从军其实并不具备决定性的优势。一个简单的例子就是在近战没有板甲的情况下690射速的贝雷塔扩容的ttk为0.17,而有着1150射速的ppsh41ttk却为0.15。这种情况下操作难度极低,续航和换弹都极为优秀的贝雷塔扩容在普通人手里远强于ppsh41。,以此一味地吹捧射速显然并不适合从军的环境。(我认为从军武器的速射优势区间应该是20发在700左右,30发在800左右,再高就会有明显的射速溢出) 现在我们来讨论各武器属性对枪械带来的影响(以下皆以满级武器作为讨论基础,且只讨论银币武器) 首先是苏系:苏系冲锋枪普遍为低伤、高射速、“中等操作性”、散布较差。低伤明显导致了苏系装备在近距离射速优势发挥不出来,中距离明显刮痧。同时,虽然苏系武器后坐较低,但过高的射速使得他对控弹能力的要求极高,而控弹能力对于绝大多数玩家来说比后坐更难通过练习提升。而苏系看似有板甲掩盖低伤问题,但实际上你会发现除了你,你的队友根本不会装备板甲。总结苏系冲锋枪就变成了难度偏高手,强度反而中规中矩。 其次是德系:德系冲锋枪除了启拉力普遍为6.8及格伤,各阵营中偏慢的射速,较好的操作性和尚可的散布。德系冲锋枪的属性使得他在近距离不明显弱于苏美,而在中距离上凭借较好的操作性优于低伤苏系和拉胯弹速的美系。而德系中的代表枪械贝雷塔m38/42和扩容都有着四十发的弹容和不错的换弹速度。总结德系在操作难度上偏新手,强度上中规中矩。 然后是美系;美系主力枪械(汤普森家族)普遍高伤、较高射速,低弹速,中等操作性,散布较差。这下共同构成了美系在近战上强于德系,持平日系。同时美系有着较好的换弹,在近战续航上也相当不错。到了中距离美系的问题就比较大了,散布和弹速使得没错在中距离上发挥极差,也就是靠高伤当当遮羞布(虽然也没遮多少)。总结美系在难度上中规中矩,强度上近距离和中距离有些两极分化,整体还是一个中规中矩。 最后当然是我们无敌的皇军了:仅百早一把枪的强度就足以封神,各项属性均是中上,射速800发刚好不会溢出(这点上成功超越百后,但换弹略差)。可谓是难度不高强度很高,中近距离无论对位美苏都是优势。 接下来是我对武器强度上下限的看法。目前从军各阵营学要的其实还是有着更好下限的枪,因为从军的超低ttk导致先手被反杀的可能很小,抛开地图理解在同样的装备条件下新老手之间的技术差距相比其他游戏并没有那么大。对于绝大多数人来说ppsh41就是远不如贝雷塔扩容,不会真有人觉得普通人玩的明白射速过千弹容仅有35的超级近战特化枪吧。而贝雷塔扩容在难度上极低的同时ttk也不比ppsh差(0.02也算差距吗),这种枪即使是个菜鸟玩也能不会烂到哪去。而从军高难枪的代表启拉力,看似较高的后坐力只要你的步兵点满垂直后座再稍微有些技术多打几把就能适应。它的操作难度也并不算高,但它的强度却是断档的高。反过来再看看ppsh41,操作难度高于启拉力的同时强度却比人家低(包括苏系45权的那一堆波波沙弹鼓)。那我说句实在话不如ppsh41换贝雷塔扩容,这样至少你队友的强度上去,毕竟他们本身也不可能能会玩ppsh41,那为什么不拿这个被吹成神枪实际上对苏3提升相当有限的枪换一把真正人都能发挥上限的枪呢? 最后就是我对从军冲锋枪现状的建议,最简单的就是把十个队友都不一定有一个人穿的板件扔掉(刚好也会可以重新规划冷战防弹衣系统),再把苏系冲锋枪提高到6.8伤。作为补偿提高德系冲锋枪伤害(加到7.2或者更高)。同时也可以加强美系,这样也刚好可以平衡美日之间的强度差距。 不知道大家什么看法,欢迎前来讨论
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