池波言 池波言
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【劝说】不想讽刺玩笑,想正经劝说几句 一般,人做出极端事情的原因往往是报复,反对不公平。 一般,人遭受不公待遇,为了自己,可能做出出格的事情。 各种作品里面“黑化”的角色多是这种桥段,还是格调不太高的那种。 虽然自己觉得有报复的爽快,觉得这“必要手段”无比正当,但是实际还藏着毁灭一切的虚无主义。 而沈夜黑化心里是坚持为流月城负责,让子民延续,格调还比较高的。 一般在帮助他人反抗不公平遭遇时,会比较明白的感觉到有些行动是出格的 谢衣就明白地指出了沈夜的出格行为,虽然目的和思想是正面的,甚至有远见的, 但是“必要之恶”显然是恶的常见借口 因此想说,一些吧友,希望能意识到自己的行为已经“越界”了, 看到他人遭受不公平,表达自己的情绪是很正常的事情,甚至觉得自己就是头号古粉有责任行动。 但是首先,要关心的是遭受不公者本人,对本人直接的安慰和沟通是最优先的,为他人打抱不平也是要立足当事人的意愿,否则就已经是越界。 自己脑内想象,情绪长时间加深,成了自己为自己报复了,自己感动自己,这就类似粉丝-偶像之间常见的不健康模式 即便真想把自己当做负责人,想做点事情, 想一下,自己是不是真正了解了实际情况,真正想解决问题 是不是像沈夜,至少还保有如一的目的,是不是在让古剑发展下去,让国产单机尽量健康发展下去,撑到发展壮大的时候。 我觉得古粉,最应该做的是积极关注古剑,做平和沟通的玩家,理智的消费者,帮助古剑获得良好的环境,稳定地发展。 作为旁观者,如果真是希望自己也是一份子,就像谢衣一样,明确行为的界限,加入到寻找能真正解决问题的方法的行动中去。
【顺便发出来水个贴】关于古剑三试玩版手感不佳的具体问题 大家普遍表示古剑手感不佳,我和其他手感评价较好的游戏对比总结了几个具体的问题。 (已经在置顶建议收集贴发了,顺便发出来水个贴) 1. 指令问题 古剑我感觉目前最影响手感的是操作指令处理有延迟的问题。 良好手感的游戏按键指令的反应时间普遍很短,在按下跳跃和攻击键时,人物的动作就立即开始了,即便是很快地短按一下按键,在完全放开键时第一个攻击动作就已经打出去完成了伤害判定,跳跃也刚刚来到了最高点,给人很迅速很跟手的感觉。 而古剑的操作延迟不合理的长,在短按完毕后动作才开始进行,相当于凭空多了几百毫秒延迟,手感自然糟糕。我测试了手柄和键鼠都是如此,按理说按下去的时候信号就已经发出了,应该不会是硬件的问题。 这一问题也表现在手柄的菜单操作中,而且更加明显,如果按住键的话菜单操作根本不会反应,必须放开按键才会有执行。战斗中吃药的指令菜单也是如此,调了xy轴灵敏度后摇杆操作也常常有没反应,手柄摇杆转一圈按理说菜单的选择框也应该转一圈,然而实际是在几个框中随机跳跃,指令处理的延迟特别明显了。 不知这是不是底层程序处理上就有了问题,但无论如何是优先要处理的。 2. 跳跃等动作问题 跳跃的动作很常用但很明显不自然,我本以为落地过快是为了加快跳跃动作同时有更多滞空时间,但仔细对比了其他游戏的跳跃动作,发现似乎是动画时长安排有问题,游戏中起跳和落地实际上不是时长相同的动作,一般来说人物起跳会很快来到高点,下落时则会相对自然缓慢,大概比上升的时间长一倍,但游戏里好像是做成时长相同的了。如果真的是要增加滞空时间,完全可以加入很多动作游戏都有的基本的大小跳,短按是小跳,长按是大跳。 另外,前3-4下的轻攻击动画时长,尤其是在起手到攻击判定结束到接下一个动作起手的时长要基本一致,保证节奏的均匀。因为前几下玩家基本都会是连续的节奏一致的按键,个别的动作节奏不均匀会凸显出不跟手的感觉 北洛轻攻击连续按的话第三下或第四下的攻击就有略微的节奏不稳,当然也可能还是指令输入处理的问题。而玄戈第三下攻击故意做成前后摇很长的就不太合适了,如果要动作有所变化的话改成和比前两下更快的连续攻击这样的节奏都会更好,前几下节奏一致或者节奏变快都可以,但最好不要减慢,前后摇长的慢攻击至少应该挪到第四下之后。 3.反馈问题 音效问题就不说了,但除了声音以外目前的播放时机和时长也有修正的余地,可以改进。 另外人物攻击有剑光,而怪物身上也要有反馈的特效,怪物受击动作不强求,但是现在的墨汁特效不太明显效果也不好,墨汁好像是轻泼飞溅出来的,和凌厉的剑速完全不匹配。 可以参考其他用剑而且反馈效果好的写实风格动作游戏例如怪物猎人世界和鬼泣4等,飞溅的不是血,但是特效首先是颜色较浅的灰色或红色,而且色块大。现在的墨汁效果透明部分太多了,颜色还是深黑,常常根本注意不到,可能做得比较费劲但是效果不好。(应该很多人都没注意到有这个特效) 另外形状和大小也要有凌厉感,长度要长,和挥剑方向一致,有锐角等等。如果是液体效果按理说液体要随剑飞出去,但是现在没有多少速度感,飞溅的形状也不好,基本对打击感毫无帮助。 关于攻击的墨汁特效的改进,可以参照一下下面的图片,古剑的墨汁特效基本很少看的到,在技能发动时因为金光特效就更看不见了,实际的动画的速度感也很不够,都要下一招了墨汁才飞到最大效果。 而再下面的这些游戏的效果色块都是相对很大颜色也都有很显著的部分,而且非常具有速度感,当然怪物猎人因为敌人体积很大,写实风格不是特别强,特效会格外的夸张,古剑可以小些,但是大小至少要和挥剑的幅度匹配,速度要和招式速度匹配。 另外怪物猎人在击中不同部位有不同的效果,普通的攻击是一道剑光,攻击坚硬物体会有快速飞溅的剑光(第二幅图),在灰尘多的位置剑光之外会有灰尘的飞散,在肉体位置会有透明(白色)液体飞溅,都是明显而能给人速度感的。古剑也可以学习一下。 古剑(官方攻略视频中好不容易截到一张明显的图)鬼泣四(近镜头)怪物猎人世界
【宣三不满意?】我觉得宣动三还是不错的,有必要夸一下 很多人对宣三不满意可能是看多了很多其他国外游戏的宣传动画,在调动观者情绪上做的比较好,不论是剧情混剪还是战斗演示都有一定的高潮和节奏,古剑的几支宣动则只是在告诉观者可以透露的信息和特点,反映主角形象的台词片段等等,稍微高潮的战斗部分不但放得比较前,bgm也没有加快或改变,导致整体很平淡。 我个人觉得宣三是槽点最少的了,人物动作没有明显缺陷,转场运镜也都很不错,该有的信息——人物形象,战斗画面和动画,队友参战,家园系统——也都放出来了,几个人物台词占比很大却融合得不生硬,已经算不错很有进步。宣一内容简单,高潮放在最后男主露脸问题还不大,宣二素材比较早,要表达的信息多,各种小问题透着自黑的气质。 当然如果宣动效果更好些自然更好,但是游戏现在应该还在紧张的后期调整过程中,可以作为最终效果放到动画中的很有限,在基本要求之上还要仔细调整内容编排bgm达到更好效果无疑需要多很多的工作量,在工期紧张的后期做得不够完全能够理解。总之宣三的进步是值得肯定的,害怕宣传出问题的而生气的亲妈粉们无需担心,相信后期工作逐渐完成,余力充足时宣传动画会更加精良,临发售前(至少要公布发售日后)的宣传才更关乎游戏的销量,现在粉丝福利的味道还比较重一些。
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