池波言
池波言
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说实话,其实很疑惑,仙剑的质量究竟是怎样得到把控的? 作为仙剑每一代,全部通关的粉丝,我完全可以平常心看待引擎和技术造成的玩法干瘪,bug明显,只要能完整玩通,一切都有商量余地。 因为至少剧情方面还是很明显可以看到些水平的,这里包括的不止过场,还有物品介绍,世界人物设定等各个方面。我作为剧情粉丝对仙剑前几代剧情是回味无穷,对56代还能感慨--编剧努力了,对仙剑七的剧情只能感觉到差的令人避之不及,以至于同情还用文学理论分析烂在何处的作者。因为很明显再分析差在何处都是分析不完的,是源头制作都出问题。 这显然打击的是仙剑的剧情粉,玩家越是感受到前作的高水平剧情和文本,越是能看出七代的剧情质量有多低劣,渗透进每分每秒的游玩流程中。进而感受到彻底的失望,对仙剑还能至少延续一个还行的故事的失望——制作组没有一个人,包括姚制作人,阻止了这种水平的剧情的仙剑诞生。 我不禁思考,姚制作人到底能监督玩法质量,程序质量,还是剧情质量,如果连不涉及高深的资金技术的剧情故事审美都保证不了,做出仙七也就说明制作组没有一个人对仙剑曾经的好,好在何处,有多好有起码的认识,那么仙剑究竟凭什么,为什么还能存续?
3代预告片贝姐新造型的一些想法 听贝姐出场摆pose的背景音,官方也觉得造型有点怪 结合前一个预告片,和logo多个月亮的效果,猜测会有多个世界线的设定预告片的明显是放大版瑟蕾莎造型,胸前的魔女之心还是项链造型挂在脖子上的 呼应一代剧情,自由生长的小女孩培养了哥特萝莉的复古审美也很正常但可以大胆推测这不是贝姐的主造型 或者说主线剧情中应该会有更多的造型,而不仅是剧情外的换装,期待 但说实话,这个造型一开始看到有点抗拒,看多了就感觉真香了,有种审美被扩展的感觉
【劝说】不想讽刺玩笑,想正经劝说几句 一般,人做出极端事情的原因往往是报复,反对不公平。 一般,人遭受不公待遇,为了自己,可能做出出格的事情。 各种作品里面“黑化”的角色多是这种桥段,还是格调不太高的那种。 虽然自己觉得有报复的爽快,觉得这“必要手段”无比正当,但是实际还藏着毁灭一切的虚无主义。 而沈夜黑化心里是坚持为流月城负责,让子民延续,格调还比较高的。 一般在帮助他人反抗不公平遭遇时,会比较明白的感觉到有些行动是出格的 谢衣就明白地指出了沈夜的出格行为,虽然目的和思想是正面的,甚至有远见的, 但是“必要之恶”显然是恶的常见借口 因此想说,一些吧友,希望能意识到自己的行为已经“越界”了, 看到他人遭受不公平,表达自己的情绪是很正常的事情,甚至觉得自己就是头号古粉有责任行动。 但是首先,要关心的是遭受不公者本人,对本人直接的安慰和沟通是最优先的,为他人打抱不平也是要立足当事人的意愿,否则就已经是越界。 自己脑内想象,情绪长时间加深,成了自己为自己报复了,自己感动自己,这就类似粉丝-偶像之间常见的不健康模式 即便真想把自己当做负责人,想做点事情, 想一下,自己是不是真正了解了实际情况,真正想解决问题 是不是像沈夜,至少还保有如一的目的,是不是在让古剑发展下去,让国产单机尽量健康发展下去,撑到发展壮大的时候。 我觉得古粉,最应该做的是积极关注古剑,做平和沟通的玩家,理智的消费者,帮助古剑获得良好的环境,稳定地发展。 作为旁观者,如果真是希望自己也是一份子,就像谢衣一样,明确行为的界限,加入到寻找能真正解决问题的方法的行动中去。
【新视频】这跳跃,舒服!《古剑奇谭三》巨型BOSS战实录 出招的动作似乎也有很多细节修正,但是官方这个视频太不高清了。 期待正式版的效果。 av35548030
【预测】现在看古三有可能的雷点可能只有多人战斗了 虽然试玩版已经放出了很多内容了,提出的很多意见应该也会改进,但是还有一些未知的方面,比如真正的多人战斗还没有放出,有一些让人担心的点,不知会不会有问题。 我觉得最大的可能的雷点应该是队友加入后的多人战斗体验了,虽然现在单人的战斗体验可以看得到,但是多主角的话完全不一样,古二只有一个人的话战斗也会有序很多。 况且作为一款大型游戏,战斗要搞好不但要玩起来不乱,操作合理,战斗还要设置合理的机制,足够的深度,我几乎想不到什么好的现成模板可参考。(ff15就算了,战斗机制本就已经完全不同了况且这作战斗设计也不太成功)虽然制作组有心要做好,但是最终效果还有待检验,多人的战斗应该一直还在打磨之中,试玩版也没有放出,我觉得是最容易出现问题而且影响可能较大的地方,担心但是也期待新的体验。 此外其实应该就不会有太大问题了,树姐的剧本就算大家期待过高,最终没那么好,应该至少不会崩。 期待后续爆料全新的完整战斗系统,也说不定有惊喜呢。
【顺便发出来水个贴】关于古剑三试玩版手感不佳的具体问题 大家普遍表示古剑手感不佳,我和其他手感评价较好的游戏对比总结了几个具体的问题。 (已经在置顶建议收集贴发了,顺便发出来水个贴) 1. 指令问题 古剑我感觉目前最影响手感的是操作指令处理有延迟的问题。 良好手感的游戏按键指令的反应时间普遍很短,在按下跳跃和攻击键时,人物的动作就立即开始了,即便是很快地短按一下按键,在完全放开键时第一个攻击动作就已经打出去完成了伤害判定,跳跃也刚刚来到了最高点,给人很迅速很跟手的感觉。 而古剑的操作延迟不合理的长,在短按完毕后动作才开始进行,相当于凭空多了几百毫秒延迟,手感自然糟糕。我测试了手柄和键鼠都是如此,按理说按下去的时候信号就已经发出了,应该不会是硬件的问题。 这一问题也表现在手柄的菜单操作中,而且更加明显,如果按住键的话菜单操作根本不会反应,必须放开按键才会有执行。战斗中吃药的指令菜单也是如此,调了xy轴灵敏度后摇杆操作也常常有没反应,手柄摇杆转一圈按理说菜单的选择框也应该转一圈,然而实际是在几个框中随机跳跃,指令处理的延迟特别明显了。 不知这是不是底层程序处理上就有了问题,但无论如何是优先要处理的。 2. 跳跃等动作问题 跳跃的动作很常用但很明显不自然,我本以为落地过快是为了加快跳跃动作同时有更多滞空时间,但仔细对比了其他游戏的跳跃动作,发现似乎是动画时长安排有问题,游戏中起跳和落地实际上不是时长相同的动作,一般来说人物起跳会很快来到高点,下落时则会相对自然缓慢,大概比上升的时间长一倍,但游戏里好像是做成时长相同的了。如果真的是要增加滞空时间,完全可以加入很多动作游戏都有的基本的大小跳,短按是小跳,长按是大跳。 另外,前3-4下的轻攻击动画时长,尤其是在起手到攻击判定结束到接下一个动作起手的时长要基本一致,保证节奏的均匀。因为前几下玩家基本都会是连续的节奏一致的按键,个别的动作节奏不均匀会凸显出不跟手的感觉 北洛轻攻击连续按的话第三下或第四下的攻击就有略微的节奏不稳,当然也可能还是指令输入处理的问题。而玄戈第三下攻击故意做成前后摇很长的就不太合适了,如果要动作有所变化的话改成和比前两下更快的连续攻击这样的节奏都会更好,前几下节奏一致或者节奏变快都可以,但最好不要减慢,前后摇长的慢攻击至少应该挪到第四下之后。 3.反馈问题 音效问题就不说了,但除了声音以外目前的播放时机和时长也有修正的余地,可以改进。 另外人物攻击有剑光,而怪物身上也要有反馈的特效,怪物受击动作不强求,但是现在的墨汁特效不太明显效果也不好,墨汁好像是轻泼飞溅出来的,和凌厉的剑速完全不匹配。 可以参考其他用剑而且反馈效果好的写实风格动作游戏例如怪物猎人世界和鬼泣4等,飞溅的不是血,但是特效首先是颜色较浅的灰色或红色,而且色块大。现在的墨汁效果透明部分太多了,颜色还是深黑,常常根本注意不到,可能做得比较费劲但是效果不好。(应该很多人都没注意到有这个特效) 另外形状和大小也要有凌厉感,长度要长,和挥剑方向一致,有锐角等等。如果是液体效果按理说液体要随剑飞出去,但是现在没有多少速度感,飞溅的形状也不好,基本对打击感毫无帮助。 关于攻击的墨汁特效的改进,可以参照一下下面的图片,古剑的墨汁特效基本很少看的到,在技能发动时因为金光特效就更看不见了,实际的动画的速度感也很不够,都要下一招了墨汁才飞到最大效果。 而再下面的这些游戏的效果色块都是相对很大颜色也都有很显著的部分,而且非常具有速度感,当然怪物猎人因为敌人体积很大,写实风格不是特别强,特效会格外的夸张,古剑可以小些,但是大小至少要和挥剑的幅度匹配,速度要和招式速度匹配。 另外怪物猎人在击中不同部位有不同的效果,普通的攻击是一道剑光,攻击坚硬物体会有快速飞溅的剑光(第二幅图),在灰尘多的位置剑光之外会有灰尘的飞散,在肉体位置会有透明(白色)液体飞溅,都是明显而能给人速度感的。古剑也可以学习一下。 古剑(官方攻略视频中好不容易截到一张明显的图)鬼泣四(近镜头)怪物猎人世界
古三现在修bug速度很快啊,试玩版一天一个更新 突然发现每天登陆试玩版都会更新一点,注意了一下三天的版本号 1.0.0.727(好像是)→1.0.0.757→1.0.0.768 不知改进了多少,但是至少bug应该是修复了很多吧,想当初战神4也是一天一更。 可能过一两周在玩细节也会更完善吧?
【宣三不满意?】我觉得宣动三还是不错的,有必要夸一下 很多人对宣三不满意可能是看多了很多其他国外游戏的宣传动画,在调动观者情绪上做的比较好,不论是剧情混剪还是战斗演示都有一定的高潮和节奏,古剑的几支宣动则只是在告诉观者可以透露的信息和特点,反映主角形象的台词片段等等,稍微高潮的战斗部分不但放得比较前,bgm也没有加快或改变,导致整体很平淡。 我个人觉得宣三是槽点最少的了,人物动作没有明显缺陷,转场运镜也都很不错,该有的信息——人物形象,战斗画面和动画,队友参战,家园系统——也都放出来了,几个人物台词占比很大却融合得不生硬,已经算不错很有进步。宣一内容简单,高潮放在最后男主露脸问题还不大,宣二素材比较早,要表达的信息多,各种小问题透着自黑的气质。 当然如果宣动效果更好些自然更好,但是游戏现在应该还在紧张的后期调整过程中,可以作为最终效果放到动画中的很有限,在基本要求之上还要仔细调整内容编排bgm达到更好效果无疑需要多很多的工作量,在工期紧张的后期做得不够完全能够理解。总之宣三的进步是值得肯定的,害怕宣传出问题的而生气的亲妈粉们无需担心,相信后期工作逐渐完成,余力充足时宣传动画会更加精良,临发售前(至少要公布发售日后)的宣传才更关乎游戏的销量,现在粉丝福利的味道还比较重一些。
奥德赛气球游戏-手残连胜心得 新的气球游戏,连续成功找到气球奖励很多,但是并不容易,不成功的话浪费时间入不敷出。本人手残,玩了十几分钟还是总结了几个技巧。 1.选择成功率高的地图 类似美食国,遗落之国等有岩浆、毒池,地形杀多的最好避免。 湖之国等想死都死不掉的地方最好,而且小规模国家能藏东西的地方也少很多,很好找。 2.选择简单一些的气球 通过头像和星星数一定程度可以看出藏气球的人是不是够亲切。 如果是非默认马里奥类头像,或者是宅系炫酷系mii头像,加上刚开放游戏不久星星就很多了,这种人藏的气球很恶心的可能性更大。 如果是默认女性类头像,萌系mii头像等,设置的气球一般会亲切很多。 3.磨练技巧做好准备 帽子二段跳,贴墙帽子跳等技巧还是要熟练,成功率50%以上。而且在练习过程中将地图的月亮找全,了解原本设置的隐藏位置,会对找气球有帮助。 还是有很多没搞懂,比如费用和奖励金币数目是怎么决定的。
【参考】古三宣一全台词实录(及剧情小分析) 宣一台词实录: 女声:王上,昨天夜里我梦见火流星落下,天边被映得大亮。 女声:我想给我们的孩子起名叫“玄戈”。 (百度:玄戈,亦称“玄弋”。星名。) 女声:无论男女,他都是天鹿城下一任的王。 女声:他会继承我们的意志,带领辟邪继续镇守在此。 (后半无字幕,标点参考语气及停顿加入) 玄戈:看来,你还没能决定。 北洛:(笑)决定什么?留在这个鬼地方?我对你的王位,可没兴趣。 玄戈:北洛,你也是辟邪,我们本是孪生子。在我死后,理应由你继位。 北洛:玄戈大人,我长在人界,我的家人也在那里,天鹿城只不过是异乡。 玄戈:既然如此,那么就依你昨日所言,(扔剑)比一场。你若赢,来去自由,你若输,留下继承辟邪王之位。 北洛:(起身)一言为定。
最近入了switch等贝姐,感觉HD震动的发挥余地很大啊 当初玩ps3魔女1时就感觉手柄震动调整得很精细了,打击和开枪的震动都很有感觉。然而到了wiiu上,虽然画面提升但pad的震动和手机一个等级,基本是shi,pro手柄虽然好点但按键硬,震动也比索软还是差点。 这次switch上玩了马里奥,震动不仅有了时长和强弱,还有了质感和空间感。估计新的魔女都能体会到打击方向,子弹出膛,弹壳落地的感觉了(妄想中……)总之震动肯定会更好,手感还会更上一层楼吧。 本来不怎么想再买一次合集,然而现在已经等不及了。
随便脑洞魔女三预告片 推测,这次首个预告片居然是老造型很可能又是每作必有的穿越要素,那个紫色块穿越时空手撕了过去的贝姐。新贝姐再次使用更强大的时空力量救自己(顺便拯救世界?) 真的没有新造型我觉得肯定不可能,肯定有个全新的紫色相关主题造型,应该至少确定发售日才会放出来。一代造型是不是有回归一代之类的其他用意就不能确定了。不过看神谷推特上蛮开心的应该也没什么问题吧。 真是救了贞德又开始救自己的话贝姐真是忙啊,不过这样有关生死和命运的讨论很适合作为的后面的主题,魔女一族的历史沉重,未来也让人担心,可以挖掘的东西和设定还很多,前两代都只交代了一点点。
最近看到很多修改器相关帖子有感 我以前也是修改党,仙三三外也是修改通关的,但后来有几款游戏,我没有使用修改器完整体验了内容很是喜欢,但因为许多pc玩家的修改而让评价舆论的一些点完全违背了游戏实际素质。这样的情况下玩家没有体验到应有的内容,制作者和作品也没有得到公正的评价,这种双输的局面让我遗憾。诚然让很多玩家使用修改器也有游戏自身前期体验不足的原因,但我觉得既然选择玩了,就给它一周目的机会,这样对玩家和制作者都有好处。 修改其实对游戏有很大影响,越是战斗系统设计精密关联紧密,数值和效果关联大的游戏,反而影响就越大。比如战斗为主的rpg,尤其是第1周目的游戏(包括通关后内容)使用修改器对初体验印象和评价影响很大。或许战斗系统不能在前一小段过程中吸引你,但是有可能玩到后面就会进入节奏,这时候使用修改器,就相当于把感受战斗系统的几率直接降到0。完全破坏设计了好的体验。 (一周目指的是第一遍完整体验,有些游戏一周目=剧情通关+通关后内容,还某游戏一周目=三周目,每周目内容有很大不同。) 当然这只是一个倡议,游戏体验是很私人的事情,如何玩是自己的自由,开心是最重要的
女主的3d形象还原得很好啊 尤其是饰品和发型,还原的很不错,也不俗套。建模和材质精细。 3d相对2d是有修改了,但是修改的地方可以理解。比如袖子上的银线和较长的裙子后摆都被砍了,银线变成了衣服的图案,还有些装饰飘带也没了,这样减少碰撞运算,也减少优化工作量。如果像原2d那样飘得比较多的话应该会更好看,但基本只有单主角游戏有这个条件。另外颜色也修改过了,如果还是那么亮的话在神舞的写实场景中会比较违和,光照效果可能也会不好处理。(衣服材质太光滑似乎也不太符合女主比较穷的设定) 这样的改变可以看出制作组做了很多尝试和测试,该下功夫处理的发型服饰都做的比较好,还是令人放心的,在国产里是很优秀的了。 最后吐槽一点,这个亮白的牙也太亮太出戏了吧
宣三挺好的啊 这个宣三很不错啊,新角色新歌,特效改进,还有跑图画面,完全符合目前的宣传节奏,不行吗?急着看战斗系统?naive,主角还没爆料没有战斗系统演示很正常,况且已经有跑图动作演示了啊,如果是多角色战斗的话得爆了其他主角才会出战斗啊,现在就出不就默认是单主角还会有很多别的猜测。况且战斗系统只是一部分而已,已经爆出来的画面和歌舞主题也是未来买买买的点啊。 况且爆出了战斗演示又如何?too young ,你能看出来这个系统好不好吗,还是就想看几个刺激画面?你知道“即时制”有哪些坑爹作吗?你知道“回合制”有哪些优秀作吗?优秀又优秀在哪里呢?神舞这次是走了哪条路还是开辟新路呢?还不是要玩了才知道,现在也没必要急着看。 而且没人规定宣三就要爆战斗,也不是上展会就能无视宣传节奏,就可以强加自己的想法,就必须和其他厂商游戏宣传同步。 我知道很多玩家是希望神舞能多爆点料在E3上宣传自己,也方便安利,但没爆也没什么,是他们自己的计划,现在只是正常宣传,也没什么好急的,更没有什么好气的。
【吐槽】现在词条修改起来太难了 多年未编词条了,看见几个不靠谱词条尝试修改了几条均不过。 现在任何修改都要有参考资料吗? 而且如果是只调整目录顺序结构删除错误信息,也要为之前已经存在的不当参考资料负责吗? 如果是的话对于很多混乱的错误的词条修改起来就太难了吧。 本来还想到提问帖问一下的,看了之前的楼层就已经了解了问题点。现在百科变严格了,毕竟百科运营也发生了许多的问题。 但虽然百科不是论坛可以随便写的但是现在这样未免太过了,让时间成本增加许多,拒绝了许多潜在热心修改者,多了许多利益相关修改者。 毕竟已经了解的一个东西,再去找参考很费时间,何况一些词条不是主流文化没有正式的参考资料。 以前只有正式的优质的词条才这么严吧,那大不了给所有达不到严格标准的词条都明确标注可信度有限就行啦。 这样反而把以前的烂摊子错词条一定程度上保护起来了。
【还是大乱斗】任天堂『任天堂明星大乱斗』直面会全程 - 15.12… 有很详细的招式介绍.作为格斗游戏一些技能做了削弱但是制作很用心,毕竟任天堂制作.我自从贝2接触任天堂以来瞬间掉坑,被超强的游戏设计和程序震撼.虽然不全是我的菜,但也得以在索软新主机到来的一波车枪球中暂避风头.(塞尔达我能补n年)最后希望贝3或更多新白金act能在未来顺利推出. 任天堂『任天堂明星大乱斗』直面会全程 - 15.12.16_单机联机_游戏_bilibili_哔哩哔哩弹幕视频网来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav3394127%2F&urlrefer=286e1302299137375b448f6b3e7259aa
【搬运】ff13-谁说霍普大叔战斗坐板凳,快速击杀视频两弹! 最近翻b站,发现了几个攻略视频,很是不错,特来吧里分享一下。 b站分享不会搞,直接贴链接吧。 (图为视频截图)
【小测试】关于最终幻想13 pc版的锁帧问题(可能我火星了?) 今天对ff13帧数测试了一下 发现了以下几个情况 窗口模式下以上两张图都是窗口模式下的截图 可以发现游戏战斗可以超过30帧 全屏模式说明游戏行走模式也会被锁30帧(这里30帧是很稳定的) 而当转过镜头时因此我的初步结论是 其实游戏会自动检测帧数,当帧数可以超过大概40帧时就会将上限调为60帧 当性能不足时会锁30帧 与全屏与否无直接关系
【转】一分钟内速杀小龙龟 开始就上缓慢,省去回血时间,利用昏乱阻止龟出招并提高伤害。速战速决。 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMzIxNjI3MjI0.html&urlrefer=fdcf8a10aa4c12288bc3b6a85feab12a Fang使用提高妨害成功率的武器,rp不佳一轮缓慢没挂上果断重来。打法需要一定练习,但是熟练后还是很快的。
花了好久编好了魔女百科词条 两天,用了5 6个小时,找资料,修图好累啊~~~ 不过也有成就感。 感谢各位吧友的资料帮助。 话说刚想起还有二代没提到。。懒得补了。。。
【转载】无蝴蝶无伤贞德第三战 今天看到有点佩服,估计已经转了n次了。 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNTgyMzUzNzY4.html&urlrefer=d60983fc9cad4fe2239094a0c0d8d035
从宣动二看对战斗系统的建议 看到宣动的第一感觉就是战斗画面太空了 除了人怪状态 连击等等就没什么了 完全可以加上一些各人伤害或战斗奖励计算的列表 可以以此为根据加上一些集体buff 或者单个角色表现突出有特殊奖励 另外人物操作貌似只能一招出完再点下一招 要是可以连按几招排序,在头像下方显示,依次出招就方便多了 出招名称只是单调的橙色字,也不太好 可以沿用二的清爽 木纹 半透明美术风格 给字符加上边框底纹等等,配上淡入淡出闪现碎裂挤压转动一类简洁的动画效果 不同色调代表不同角色 不但可以使更丰满华丽,也可以增加打击感和爽快感 为了显出特色也不要太违和,以上最好不要全用阿拉伯数字显示,可用汉字数字 或长条等代替 字体最好也艺术性些 人物动作还是不大流畅,还是动作捕捉好些 还有技能效果中的曲线居然还有些是多边形,有点难以接受 最后建议加入类似龙腾世纪1的系统 可以设定A条件时X角色做P动作 做为AI的辅助也可以更具可玩性 以上建议应都不难做到 希望古剑不断向世界级大作迈进
云之遥 支线问题 令人郁闷~~~~ 队友支线在一些地方卡住,画面在正常的动,但进行不下去,点击没反应。任务管理器显示正在运行。只能退出重来。 如娄桑支线 不肖之子其二玉澧支线 覆雨凌霄我用的是台版标准版 求解决·····
寒假收假宿舍大门什么时候开 如题
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