奈尘雨☔ 给高富帅跪了啊
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真的替夜之城感到惋惜啊,明明稍加设计打磨观感就不至于这么空的 巫师系列老粉了,当年的石之心和血与酒确实让我很震撼,对2077的期待也自然不用多说 发售后看到风评不太好,但还是专门为此把用了5年多的960M淘汰掉弄了台2070的电脑准备好好玩玩,目前打了十多个小时了,说说感受 剧情沉浸感确实可以,这点没得黑,不谈深度不谈对赛博朋克世界观的刻画理解只谈沉浸感,确实到位,反正就是一玩进去就不想丢手的那种, RPG系统和机制确实有感到比较杂乱,很多东西比较鸡肋又让人看不懂的那种,其实这些都还好说 载具和战斗手感什么的见仁见智,个人觉得虽然算不上好,但也没到那种完全没法玩的地方,勉勉强强吧 最让人感到可惜的是,明明在美术上刻画得这么好的这一未来科幻都市,路人AI什么的倒无所谓,可交互性确实也太不足了些,以至于让我这个本身对待这类游戏比较宽容的人都觉得CDPR的设计人员是不是脑子抽了,这么大个夜之城,这么多商店关着门进不去也就算了,考虑到机能和大众配置原因可以理解,毕竟城市建筑体量确实太庞大,可最让人费解的是,CDPR居然连一个哪怕是伪开放世界标配的一些建筑设施功能都没设计出来, 比如去店里做发型整容,去XX店吃东西去XX店玩XX这类设计,至少在我个人的概念里而言,这么大个城市都做出来了,不说把先前预告里画的饼大多实现,但你哪怕随便对付一下,也得塞十来二十个相关的设施进去吧?和歌子的柏青哥店能玩一下,再弄两三个店能玩店赛博世界观下的小游戏,再弄几个店能从视觉角度还原吃东西的店,我想这对机能而言应该也造成不了太大的拖累和负荷吧?你哪怕砍掉一些无意义的跑腿支线,在这些方面加强设计让其能够立得起来,观感都会好上太多,我想哪怕BUG再多,2077的风评都完全不会是现在这个样子,我不知道CDPR到底怎么了,我情愿相信他们不是偷懒而只是设计不到位吧,我理解,但也无法理解 地铁枢纽整个砍掉也确实可惜,当初看预告片最期待这个来着 其实我觉得现在的3A游戏设计真的陷入了一个误区,那就是爱堆料堆量,但其实对于玩过相对多一点作品的那部分玩家来说,很多无意义的什么跑腿支线之类的,真的毫无设计出来的必要,真的宁愿短小精悍一点,能真正把游戏世界做活做生动,做得好玩有趣,才是最重要的东西,我就搞不懂他们作为设计人员怎能不明白这一点呢。。。 总之,游戏还是个好游戏,至少在很多方面实在太遗憾了,要是能够稍加设计打磨让夜之城能更加立得起来,2077肯定会让人更加震撼的,
平心而论,主线任务要求等级这个设定真的是一个不太好的设定啊~ 5年前弃坑也是因此,40多级开始卡主线卡到疯,虽说有各种FATE,随机本,支线之类的可以升上去然而继续做主线,但平心而论,作为玩家,正酣畅淋漓的做完一段主线然后迫不及待的想看接下来的故事,突然一看主线图标红了........剩一小截的经验的还好,剩一大管的真的是想吐槽设计师啊,作为一个以故事剧情为主要卖点的游戏,就不能主线不设等级限制让玩家一气呵成的体验完核心故事,然后再根据自身需求倒回去完成各种支线了解哪些细碎的小故事吗?为了经验而数次倒回去打那动画城体验真的不太好~ 很多玩家可能会说你做主线的同时也把支线清着走再打打随机本不就好了?哪来这么多事?我们怎么没卡过等级? 然而经常玩单机的都懂那种感觉,正沉浸在一段剧情里,突然给你强制打断让你去做与之无关的事,体验会好吗?比如你做主线就做主线,安安心心的看故事推动剧情,可如果往里面掺杂了一堆乱七八糟的支线啊FATE啊随机本啊什么的,做主线的同时还要兼顾这些细碎的任务,由此带来的一些体验真的不太爽快,虽然我也懂这是个MMORPG,但也希望设计师能够像某过气作品学一学,要么主线不设等级限制随意接,要么大幅提高主线任务经验,能让玩家只靠主线任务顺利任务到满级,而不是从一个资料片的中后期故事开始就出现那种做十来个主线就卡等级然后被迫刷刷刷刷够等级之后再继续接着做主线的情况 这次回归,也是越发喜欢FF14,各种方面都很好了,3.0的故事很精彩很史诗,但唯独卡主线这一条我是实在觉得不太畅快啊~
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