Phoenx♬ ly601570845
关注数: 18 粉丝数: 42 发帖数: 1,275 关注贴吧数: 29
很喜欢刻晴的技能机制,所以来云一波刻晴的强度和培养 首先声明,楼主本身是没有刻晴的,只能通过搜集各种视频并查阅相关技能数值做出结论,与实际可能不符,酌情观看。 要了解刻晴究竟该怎么玩,首先要先确定刻晴输出的方向,这里我们先看刻晴的《技能》(数据来源 观测枢 ,暂且只讨论不升级的技能) 一技能:云来剑法 五段普通攻击总伤害倍率为41+41+54+31+34+67=268 演出时间大约为3s 重击总伤害倍率为41+77+86=204 演出时间大约为1.6s (演出时间已计算技巧消除后摇) 由上可以很容易得出,刻晴应由重击作为普通攻击的主要手段,更何况考虑到实战下怪物攻击间隔,不一定能打满5段平a,但实战是灵活的,只是建议以重击为主输出。 二技能;星斗归位 CD7.5s 雷契(雷伤)伤害倍率为50 斩击(雷伤)伤害倍率为168 ,考虑到刻晴命座一的效果,实际伤害倍率保守估计应为168+50+50=268 雷暴连斩(雷伤)伤害倍率为84*2+50=218 由上可知刻晴在释放雷契后无论是重击还是再次释放星斗归位,造成伤害倍率是一样的,假如后期有了命座的前提下再次释放星斗归位的伤害要高于重击,所以战斗中以再次释放星斗归位为伤害最大化,但实战中视情况而定,毕竟重击不用自己穿过去,是可以规避掉部分伤害的。 三技能:天街巡游(雷伤) 元素能量40 CD12s 伤害总倍率为32*8+189=445 大招是个充能速度极快且伤害倍率爆炸,演出时间短的技能,不断大就是对伤害的最大化 四技能:抵天罚雷 雷契存在期间再次释放星斗归位的5s内普通攻击及重击转为雷元素伤害 五技能:玉衡之贵 施放天街巡游时刻晴的暴击率提升15% 元素充能效率提升20%持续8s 总结:雷伤流:普通攻击多用重击,二技能多用两次星斗归位进行释放,大招有就丢 物理流:普通攻击多用重击,二技能采用重击释放,大招有就丢 元素反应流:同雷伤流 具体应用看实战情况,刻晴非常灵活并不死板,因为楼主没有刻晴,没办法给大家实验最好实用性最广的输出手法,所以这里不说手法,有感兴趣的大佬可以按照我的思路试一试,来说说手法。 接下来的圣遗物篇和武器篇还有最终总结篇我们放到楼层里说,防止字太多你们不看
玩这个游戏玩了几天了,想就这个游戏说一些个人体验感受和个人建 玩这个游戏玩了几天了,想就这个游戏说一些个人体验感受和个人建议,总的来说对这个游戏还是蛮喜爱的,也希望这个游戏能保持优点,改掉缺点. 我不是内测玩家,才玩这个游戏两三天,现在56级,玩到现在氪金氪了1000不到吧,具体多少记不清了,先说一说这游戏让我体会到的的优点吧,刚开始玩的时候这个画质确实是惊艳到我了,我以前玩过这类型的游戏有WOW和ff14,我很喜欢龙族幻想的画风和画质,剧情让我感觉起来也很不错,因为我也看过龙族小说,从游戏里作为主角代入的感觉是很奇妙,这点对我来说体验是非常不错的,在这一点上和我玩ff14很像,我本身不是个多喜欢看剧情的人,而龙族幻想和ff14是我唯一不跳剧情的两款游戏,CG做的非常好,给人带入感不差. 游戏的玩法很多,这点不可否认,个人能感觉出来游戏厂商是想做好这款游戏的,之后这两天等级升上来之后,开始打副本,要单独拿出来说的是,副本里的解密让我觉得很新颖很有意思,让副本不再是单纯的打怪升级拿装备无聊的地方,这种做法让副本有了些活力,然后副本打法和boss技能的范围,机制等让我找到了如同在玩ff14的亲切感,自由一日的战场玩法我并没有体会到过多新意,暂且不提,日常中规中矩,好像也没有什么特别值得说的,大量玩法的加入例如秘闻,身份等等的加入让游戏变得多样化,这是好事,以上是我暂时能想到的优点,接下来我要说说我觉得给我体验不太好的地方. 首先要说的就是核心的提升,因为我不是大佬,也不敢说我会玩这个游戏,我只是站在一个普通玩家的角度说说我的体会,所以如有不对欢迎纠正,我也很愿意请教众多吧友,但我不喜欢无脑喷,我只是希望这个游戏能变的更好,因为我个人不喜欢古风画风的游戏,好了扯了那么多题外话,接着说核心,低级核心稳定产出实在是跟不上,如果我不氪金的话到现在可能连一套4级核心我都凑不出来,我不反对氪金,也不反对氪金大佬把我按在地上摩擦,但我觉得应该给肝帝大佬们一些出路,我说不上很肝,但我这几天的日常,战场,副本都是日清的,活动几乎都做,但核心产出太少,并且我到现在都不知道高级核心能不能转化为一阶核心(核心只能用一阶强对吧?如果我理解正确的话,假如你有一套10级核心,那么之后你拿到的5级核心就只能换钱?这个我不太清楚,因为我只是垃圾7级核心套) 第二点,副本的组队形式,对于龙族幻想的副本队伍组成,我感觉游戏厂商是想把龙族幻想的队伍组成做成传统的铁三角模式(T奶dps)但是现在游戏可能刚起步,还是什么其他原因,目前只有分化的趋势但事实上并没有分化,这个吧里最近也在讨论这个,我个人看法是可以做成铁三角模式,理由是这样形成团队分工,可以增加每一个人在副本中的参与感,也有很好的团队配合的感觉,让副本不再有看着大佬疯狂输出,而有我没我一个样的尴尬情况,而铁三角模式也是WOW与ff14这两款代表作所应用的模式,是经过考验的好模式,让大家做好自己工作,让拉不拉得好怪,奶不奶得住人,dps手法合不合格这些技术型的东西成为判断一个人对团队贡献的指标,而不是单纯的只看战力来挑选你的队友. 第三点,战力提升点太过于繁杂,当我第一次看见坐骑能提升战斗力的时候我是懵逼的,战力提升太繁杂导致了吧友常说的氪金点太多,目前的战力提升氪金点有核心,伙伴,坐骑,宠物,装备,言灵,铭文(如有遗漏欢迎补充,我说的战力氪金点不是说一定得氪金才能提升,而是指只要氪金肯定能提升)说实话太多了,就比如说坐骑,坐骑这个东西在其他游戏里有成就坐骑,掉落坐骑等等,而且坐骑和幻化系统是类似的,更多是给收藏党和外观大佬的关爱,有些代表了你是欧皇,有些代表了你的荣耀,更多是一种外观性,代表性的东西,而这个游戏里增加了一种战力指标,这会导致我不得不去搞坐骑,游戏里不仅仅有技术大佬,也有外观大佬,但是现在就算你不在乎外观,你也不得不去搞坐骑,这个很令人头大,也导致了氪金点太多,因为我想打副本,可是我们区大佬非4w战力不要我就不得不搞坐骑. 第四点,强化物资的产出,这个我说第一点的时候也遇到过,现在让我感觉强化物资掉落没有一个特定的方法,几乎都是随机的,没有固定打物质或者固定产出物资的地方,但问题来了,这些东西都可以用点卷买到,我不是说不准氪金买,而是说假如我不氪金,那我就没固定东西来强化我的核心,坐骑等等,也就出现了氪金大佬8w战力,而我才3w5的情况,我真菜,我不酸大佬,毕竟钱是人家的,花钱变强也是种方式,但是...这差距也太庞大了,就算你只花88买个资金,也绝对比0氪玩家强出太多太多,这个差距实在是太大了....所以固定物资掉落我觉得是比较重要的,至少我知道我做这个任务我过这个活动是为了什么,我需不需要去做. 剩下的我在帖子里继续说
1 下一页