前原k1 lincon123
关注数: 4 粉丝数: 36 发帖数: 5,899 关注贴吧数: 24
当你问deepseek老师二游公司和黑帮的相似点的时候 如果算上开盒仙家军之类的黑色组织就更像了。 以下为原文,欢迎补充 这是一个在玩家社群中经常用来调侃和讽刺的比喻,虽然本质上天差地别,但在一些表层逻辑和行为模式上,确实能找到一些令人会心一笑的“相似之处”。 以下是二游公司与黑帮(在流行文化中的形象)的一些常见“相似点”: 1. 核心业务:都建立在“保护费”和“上贡”之上 · 黑帮:向辖区内的商户收取“保护费”,以提供“保护”为名,实质是一种强制性的经济掠夺。· 二游公司:通过精心设计的抽卡系统,让玩家为了获得心仪的角色(老婆/老公)而“上贡”氪金。这种消费带有强烈的冲动性和成瘾性,某种程度上也是一种“软性强制”。 2. 组织结构:都有严格的“家族”和“等级”观念 · 黑帮:有教父、组长、若头、舍弟等严格的等级制度,强调对“家族”的忠诚。· 二游公司:玩家社群中自发形成了“XP党”(按喜好抽卡)、“强度党”(按实力抽卡)、“仓鼠党”(只存不抽)等派系。同时,根据氪金度也分出了“白嫖党”、“月卡党”、“重氪佬”等森严的等级。重氪大佬在社群中地位尊崇,宛如“家族干部”。 3. 核心手段:利用“暴力”(精神层面)和“债务”进行控制 · 黑帮:使用物理暴力催债,让人产生恐惧。· 二游公司:使用“精神暴力”。包括: · 数值膨胀:让你辛苦培养的旧角色迅速贬值,迫使你抽新卡。 · 剧情“发刀”:让你喜欢的角色遭遇不幸,利用你的情感羁绊逼你抽卡“拯救”或“补完”(如命座/专武)。 · 限定卡池:制造稀缺性和焦虑感,“这次不抽,下次不知是何时”。 · 沉没成本:你已经投入了大量的时间、金钱和情感,让你难以轻易“退坑”。 4. 运营模式:都有“地盘”和“季节性活动” · 黑帮:有自己的地盘(一条街、几家店),并定期收取费用。· 二游公司:玩家的手机就是他们的“地盘”。通过定期更新版本、举办活动(如春节、夏日、周年庆),在这些“黄金时间”推出新卡池,进行集中的“收割”,这被玩家戏称为“交年贡”或“上供”。 5. 新人引导:“给点甜头”然后拉下水 · 黑帮:可能会给新来的小弟一些好处,或者帮他解决麻烦,让其感恩戴德,然后拉其参与更核心的犯罪活动。· 二游公司:丰厚的“新手福利”、必得SSR的“新手卡池”、轻松通关的前几章,让你觉得这游戏又良心又好玩。一旦你投入感情,就会发现真正的“深坑”才刚刚开始。 6. 外部形象:努力“洗白”与塑造正面形象 · 黑帮:一些黑帮会试图通过经营正当生意、参与慈善来“洗白”自己,塑造正面社会形象。· 二游公司:通过制作高质量PV、举办线下音乐会、发布角色高质量二创、进行各种品牌联动等方式,极力塑造一个“有爱”、“懂玩家”、“致力于创造美好世界”的文化公司形象,淡化其商业收割的本质。 7. 内部“家法”:对“叛徒”毫不留情 · 黑帮:对于背叛家族、向警方告密的人,会施以残酷的“家法”处置。· 二游公司:对于利用外挂、破解客户端、泄露未来版本内容(“内鬼”)的玩家,会进行封号、法律追责等严厉惩罚,以维护其商业机密和游戏经济系统的稳定。 --- 重要提示: 这个比喻终究只是一个戏谑和夸张的调侃。二者在根本性质上有天壤之别: · 合法性:二游公司是合法商业实体,受法律监管;黑帮是非法犯罪组织。· 自愿性:玩家氪金在理论上是自愿消费行为(尽管有成瘾设计);而黑帮的勒索是纯粹的暴力胁迫。· 社会危害:二游的危害主要体现在个人财务和时间的过度消耗;而黑帮则直接威胁生命财产安全和社会秩序。 这个比喻之所以流行,是因为它用一种尖锐、幽默且易于理解的方式,道破了部分二游在商业模式上对玩家心理和钱包的极致压榨所引发的不满情绪。它更像是一面“讽刺的镜子”,照出了行业里一些值得警惕的现象。
有男偷玩是有男不玩的一角#如何评价二次元手游“有男不玩”# 有男不玩,自由心证作为玩家消费者意识提现的一部分,无非申明了玩家作为消费者,可以勇敢地对生产者经营者厂商提供的赤石服务,说出“不玩”。这是建立在厂商构筑的大型饭圈规训符文和付出大量沉没成本的基础上勇敢的一步,向所有畜牧业饭圈经营的厂商的一次死亡宣告。不做服务业,就不配拥有玩家! 有男偷玩,我姑且认定为,初步认识到厂商要同时服务多种需求群体,并不会只为“我”服务,“我”的支付可能被转移给满足用于其它可能相悖的需求群体,例如黑丝小男孩,战犯小男孩,奶窗男等。基于此等认知仍能接受并偷玩,可以总结以下情况 下列情况属于递进关系 1.零氪,不打算支付就不会被转移。 2.无所谓转移不转移支付不支付。 3.幻想能在游戏里邂逅另一半,心甘情愿转移支付。 4.转移支付受益者,课金数额不足以支撑黑丝小男孩数量,靠舆论风**老实人接受转移支付。 5.同时喜欢黑丝小男孩并不抵触厂商这么做的特殊xp者。 6.厂商xz或者厂商工作人员本身,厂商利益高于消费者身份。 上述身份无论如何都会存在,所以有男偷玩并不会实质性消失而会客观存在。但仔细分析可以发现,第1类并不会给厂商带来利益反而是厂商眼里的“服务器蛀虫”。第2类第3类属于还未成为厂商造石操作的受害者,因此还未觉醒消费者意识的群体。作为转移支付的基石且觉醒程度较低,这两类人是混厕厂商最大最需要争取的对象。 也就是说,“有男偷玩”的基石不过是“有男不玩”的预备役罢了。 最近的麻辣仙人污名化仇恨教育,和猛猛出女池藏男两套操作,就是拉拢这部分还“未经世事”的玩家和挖赛博隔离带。 需要注意的是基于混厕的结构性矛盾,厂商造石的概率只会是100%,只有早晚区别。每次造石,被迫赤石的未觉醒玩家就会逐渐转变成有男不玩的支持者。虽然人教人教不会事教人一遍会,但是经济下行钱难挣石难吃的阶段,劝人省钱谨慎课金永远不会是坏人。
关于混厕结构性矛盾帮不帮的问题 问题从来不是帮不帮,而是怎么帮,帮了有没有用。前有明日方舟80w评论死性不改,3000女博半夜光速滑轨。中有少女前线2“我有的是时间和资源与玩家耗”,无期迷途四大刹手横行微博官方保基本盘抛弃男局。后有碧蓝航线借刀杀人,米哈游60w米游社评论是“有人用非法程序刷屏”。斗争了吗?斗争了,有效果吗?微乎其微。 要敢于斗争,也要善于斗争。斗争,要讲究方式方法。混厕的结构性矛盾矛盾的双方主要是啥?是男性向用户需求和女性向用户需求吗?矛盾有,但不是主要矛盾。每次3000>80w的时候,拍板决定这个不等式的是谁?是混厕厂商,是一意孤行的混厕厂商,是决定拉偏架的混厕厂商,是决定用饭圈营销的混厕厂商,是决定扩圈女性(男性)市场的混厕厂商,是一昧动用社管捂嘴控评引导玩家内斗混厕厂商,是对玩家购买服务一再蔑视侮辱偏低的混厕厂商。 消费者做了什么?让这群生产者经营者,对消费者如此的不尊重? 因此,混厕的结构性矛盾,就是消费者的付出,与厂商所能提供的内容之间不等价的矛盾,是厂商无法满足多样性消费者的需求,却依然扩圈不同需求消费者之间的矛盾,是厂商妄图驯化消费者,同消费者主题意识不断增强不断独立之间的矛盾。 就在昨天,厂商喉舌说出“制作游戏不容易,消费者应该向厂商证明自己的价值”这种话,试图用饭圈打榜的形式,用施舍给那些用真金白银投入的消费者一点小恩小惠的方法,套牢每一个拥有沉没成本的玩家。你花钱抽到的角色,反手就成了厂商手里要挟你的人质。你花的每一分钱都会让厂商拴住你脖颈的绳索勒紧一分。 话已至此,斗争的双方已然明确。是消费者和混厕厂商之间的斗争,是消费者和手持电子手办威胁消费者的厂商之间的斗争,是消费者和动用黑水军诱导分化攻击消费者的厂商之间的斗争,是消费者和傲慢蔑视消费者的厂商之间的斗争,是消费者和对不同消费者需求双标偏袒踩一捧一的厂商之间的斗争。 厂商,你需要向消费者证明你的价值。 有男不玩,明文退款。 至于还在混厕沉浮,纠结如何破局的玩家,记住,厂商只会尊重能伤害厂商利益的群体。流水的体现是有滞后性的,统战价值是自己打出来的。外人谁帮都会变成3000>80w而已。
1 下一页