樱岛麻衣老公
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2029才会发布ps6 现在锁死AMD是事实了,现在ps6啥时候发布,其实看AMD就行了,特别现在已经确定捆绑udna了,那只要看udna什么时候发,ps6才会发。一般来说硬件发布前一两年至少会有点规格爆料,然而现在udna堪称克苏鲁,一丁点规格都没有透露,可能连流片都没有,甚至最近又传出9080xt,那么至少2027年是看不到udna,2029年发布ps6概率极大。
明年ps5销量能不能接近一亿甚至超过 23年其实对于ps来说依旧是个小年,Xbox还有星空和一堆第一方,索尼好像就一个蜘蛛侠吧,博得3大头还在PC,就这还卖了两千多万台,明年死亡搁浅羊蹄山gta6,卖个三千多万没啥问题吧,
星鸣特工跟索尼没啥关系吧 firewalk成立18年,21年才获得索尼投资,那么星鸣特工肯定肯定早在投资前就开始做了,而早期索尼可能大概只知道游戏的概念玩法,而后面就到23年直接收购了,索尼对于第三方的合作还是挺宽松的,像木卫四协议就是,如果说没有收购,星鸣特工影响力最多是另一个木卫四协议,结果不知道是谁想的收购的点子,多半是被动视被收购了发狂了。2亿买了坨屎了只能说是,钱花了手也搞脏了。
pg32ucdm问题 3.5mm接音响会不会爆音
有没有老哥用pg32ucdm的 他那个3.5mm接口接音响会不会爆音
Pro的CPU估计在使用上还是会有提升 ps5的设计本身就是有点畸形的,用小规模GPU去怼高频,但是这个频率提升,他不是没有代价的,他是用的AMDsmartshift,也就是说,这个GPU,他是在偷CPU的电来跑高频,所以有这么多优化不好的游戏,不是没道理的,因为ps5他硬件设计上就是有缺陷的。
其实我感觉剧情很有可能是有问题的 如果游科想把剧情做的很深很晦涩的话,这种类战神的肯定讲不明白的,应该是巫师3或者博得3那种
疑惑tga评分的可以看看我的帖子 我觉得我的一顿分析绝对能解释为啥会有现在的情况
为啥游科没给ucg评测 看过ucg的星空和黄金树幽影的评测,除了打分有点迷,但是真的到位,闭门试玩会的评测ucg也是指出问题最多的。
这蜘蛛精喜欢猴哥? 西游路去过天上这游戏里面也只有猴哥了呀,说实话我很难接受这一对啊
tga与mc探讨 mc和tga对于游戏的评奖规则应该是大差不差的,mc评分基本上就代表了这个游戏能不能参加tga的年度评选。 而goty则会给到对于整个游戏行业更有价值的一位。同时他还有一项补偿机制,即一个厂商在曾经提名过几次了,那么在评分差不多又都没对游戏界做出贡献的情况下,就会参照历史战绩,特别是在游戏小年,这点尤为明显比如说14年的龙腾世纪,16年的守望先锋,19年的只狼,你要说19年只狼创新了,但是血源也有创新啊,变形斩,部位破坏,枪反,滑步,可以说是第一部完全颠覆魂系游戏传统玩法的作品,比老头环复用老素材的玩起来都新鲜呢。 可以说玩法的小创新权重值其实非常小,几乎忽略不计,权重最高的是结构框架的改变,比如说17年的塞尔达,18年的战神,22年的老头环。这种游戏框架突破级的创新是最高也是最能决定谁能拿到goty。为什么这一点排在最高呢,还是因为18年,新战神击败了游戏流程同样堪称完美的荒野大镖客2。 所以次一级就是游戏流程的设计,能够让人玩起来前中后无论游戏哪一个流程都能毫无倦意,这就解释了为什么15年会给巫师3,20年会给美末2,23年会给博得3,因为这3游戏就是巅峰级游戏流程设计。这也是为啥索尼的游戏经常能上去提名,因为他成熟化工业水平的游戏流程确实没啥毛病。哪怕是地平线,对马岛这种罐头又或者是蜘蛛侠和瑞奇与叮当,你可能会感觉无聊没有兴趣,但不会感觉玩着难受 。再次一级就是关卡设计,这就涉及到一些小的领域,比如解谜粪不粪,怪物粪不粪,对于开放世界游戏来说就是这个支线是不是马桶,这个地方探索起来有没有意思。 上述三点是我觉得最能决定一个游戏能不能拿tga的关键,游戏先要有好玩的关卡设计,然后再把这些小关卡依照最佳的比例拼起来,最后就成了一个游戏流程极为舒适的开放世界亦或是线性游戏。年度goty嘛,他是个综合,他不是某一项,我tga还有年度最佳rpg,年度最佳动作,叙事,音乐等等,而goty,他要看的是你的游戏本身。
关于tga和mc评分的探讨 mc和tga对于游戏的评奖规则应该是大差不差的,mc评分基本上就代表了这个游戏能不能参加tga的年度评选。而goty则会给到对于整个游戏行业更有价值的一位。 同时他还有一项补偿机制,即一个厂商在曾经提名过几次了,那么在评分差不多又都没对游戏界做出贡献的情况下,就会参照历史战绩,特别是在游戏小年,这点尤为明显比如说14年的龙腾世纪,16年的守望先锋,19年的只狼,你要说19年只狼创新了,但是血源也有创新啊,变形斩,部位破坏,枪反。 小创新权重值其实非常小,权重最高的是结构框架的改变,比如说17年的塞尔达,18年的战神,22年的老头环。这种游戏框架突破级的创新是最高也是最能决定谁能拿goty。 而次一级就是游戏流程的设计,能够让人玩起来前中后无论游戏哪一个流程都能毫无倦意,这就解释了为什么15年会给巫师3,20年会给美末2,23年会给博得3,因为这3游戏就是巅峰级游戏流程设计 。 再次一级就是关卡设计,这就涉及到一些小的领域,比如解谜粪不粪,怪物粪不粪,对于开放世界游戏来说就是这个任务好不好玩,这个地方探索起来有没有意思。 上述三点是我觉得最能决定一个游戏能不能拿tga的关键,游戏先要有好玩的关卡设计,然后再把这些小关卡依照最佳的比例拼起来,最后就成了一个游戏流程极为舒适的开放世界亦或是线性游戏。 年度goty嘛,他是个综合,他不是某一项,我tga还有年度最佳rpg,年度最佳动作,叙事,音乐等等,而goty,他要看的是你的游戏本身。
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