fengyiyi13
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等待第250号江湖侠客 如题。坐等。发帖子也需要十五个字吗?但是我这是纯水帖啊!
为什么游戏比动漫要萌那么多? 刚才把游戏DOWN下来,发现里面的人设比游戏里面的萌得多啊,大爱~
仙OL剧情体验感悟 昨天中午拿到号,下午开始进游戏体验,进游戏过后一直跑任务,现在闲下来发表点我对仙OL中的剧情的感受剧情的模式没话说,很有创意,也很有感觉,就是字体不和谐,字的大小也不大和谐,个人觉得字该再大点,要不诺大一个对话框就最上面那一行小字,感觉实在太空虚。再说剧情内容。个人感觉剧情比较奇特。开始就是师父师兄挂了,可能是想催下泪的,但是我个人没有感觉……可能我比较冷血?然后剧情开始发展,以师门发布为线,我现在进行到林忆如那里了。个人感觉走剧情的时候我很没耐心,但是为了那份感动我强压下烦躁把对话一句句看完了。说实话还是没感动……可能还没发展到感动阶段?对剧情形式问题我有个疑问。网络游戏中的剧情按这个模式发展下去有什么意义?作为一款网络游戏,最体现网络两个字的应该是互动吧?在当前体验的剧情中,纯粹是一种看电影的形式,不要说体现玩家之间的互动了,连与NPC之间的互动都没有。所以我建议,在剧情中穿插多点玩家的选择,让每个玩家体验不同路线的剧情。(话说单机版还有多结局多路线多支线来的)比如最开始的时候,可以选择去见鬼王或不去见,以此走上不同的道路~~~在比如后面的剧情,如果去仙霞派或者去林家二者可以选一,那又是不同的效果。这样既能体现剧情的错综复杂性,又能激发玩家的探索欲望。总之效果肯定比现在这种看电影的形式好。如果条件允许,还可以做玩家互动类型的剧情。各个玩家的选择甚至可以互相影响。也就是说决定剧情走向的不仅看自己的选择,还要看别的玩家的选择。这样就给剧情赋予了不确定性。最终效果是将整个游戏中玩家的剧情整合起来,形成一个完整的大剧情。比如如果到后期有鬼帝方和正道的火拼,加上有玩家选鬼方,胜负又由玩家的对战决定,其中给不同的玩家交接不同的任务(送信,支援,狙杀等等),最后整个游戏的剧情走向控制在了玩家手中。我觉得网络游戏的剧情就该这么做。要在整个游戏中有个整体的世界观,然后由玩家的互动来推动剧情的发展。如现在的这种给玩家看着剧情固定发展的模式,我觉得很呆板。用这种固定的剧情,我可以在单机游戏中更好地体验,甚至可以在小说电影中更好地体验。互动是网络游戏的根本,在此我提出的这种互动的剧情模式其实早就有人提出来过了。如果加入这种模式,应该能吸引更多玩家。
热烈庆祝复活 热烈庆祝ACFUN复活,火星人民发来贺电,愿ACFUN越办越火——
管理员现下身啊!说下具体时间? 如题,具体还要搞几天啊?本来想在置顶帖问的, 看了下,里面太乱了……哭——
有个问卷调查请大家答一下 有个问卷调查请大家答一下地址在2楼谢谢大家
我的提问不见了? 查看不到自己的提问前两天提出了个问题,点了我的提问也是看不到 但是我的悬赏分减掉了 不知道怎么弄 请指点
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