白夜💌哟 宇灵飞叶
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警匪游戏·开局定式(五) 妖刀开局 即非常规开局,以高风险来搏高收益的玩法 1.匪自刀 开局自刀可以说是一种以退为进,非常激进的一个打法,目的是直接夺取节奏的控制权,但稍有不慎就满盘皆输 ①认警 最常见的是匪自刀认警发同伴金水,给疑似警察pk。也可以发同伴金水,留两个匪徒pk,以迷惑警察积下匪徒。还可以发末置位金水,留疑似平民身份pk,这样引导警察去验末置位,同时抿全场。值得一提的是,匪自刀还可以做连环局,在多局游戏中,多次做匪自刀局,极大的考验在场玩家的心理素质。 ②认民 抿人极强的玩家,利用场上玩家对自己抿人能力的信任,直接生保匪同伴或砸真警察 匪自刀开局还有很多变化,惊险而复杂,是非常有挑战性的经典妖刀开局,尤其是任何常规开局无法做到的连环局更是精彩,可谓是走在险峰,有如在悬崖上翩翩起舞,惊心动魄又赏心悦目。 2.平民跳 开局时,平民出局,但认警留遗言,干扰杀手思路,使杀手自己露出原形,因为规则中不允许被首刀的平民认警,所以,发言不能明确认警,可以说,我可能是个警察,或前边说我是警察,最后3说,好人,过 3.死警不认 死警开局,但不认警,使匪徒不敢轻易站出来抿警察 妖刀开局多见于高手虐菜或是高手对决时赌心态的奇招,不建议新手使用,即使老手也应慎用。
警匪游戏·开局定式(三) 死民定式一(死民验民) 变化1:死警验匪 变化2:死警验民 死民定式一是警推在前,好人优势但匪徒也有机会赢的开局,警匪的战术选择均很丰富,因此理论计算意义不大,直接探讨战术即可。 警察往往选择前积后跳。留同伴金水或发真金水。留两个前置位pk,可以听后置位发言;也可以直接留一组内推或是按抿人和刀位直接留两个疑似杀手pk。 匪徒通常会根据警察的发言,来决定战术。如果警察留了两个平民pk,那么可以确定是死民定式一或二的开局。这时选择保守打法积身份最为稳妥,能抗推一个平民出局,匪刀就领先;当然,选择去抿更多身份也未尝不可。如果警察留了平民和匪徒pk,尽可能判断是定式一二的情况还是定式三的情况,难以判断的按定式一处理,保护同伴或抿后边身份,甚至悍跳生砸都可以考虑。如果警察留了两匪pk,优先考虑定式三。 匪徒如果能将警察锁定在较小范围内,那么,首刀未中,可以直接悍跳生砸,甚至模仿警察前积后跳,在平民眼中,是无法分辨警察还是匪徒的,在警察发不出查杀时,匪徒悍跳成功率很高 死民定式二(死民验死) 变化1:死警验匪 变化2:死警验民 死民定式二虽然是警推领先的开局,但警队的战术空间被大大压缩,优势微乎其微,具体战术可参考定式一
警匪游戏·开局定式(二) 死警定式二(死警验民) 变化1:死警验匪,概率10.6%,第二天出局1警1匪 变化2:死警验民,概率14.58%,第二天出局1警40.4%匪 变化3:死民验民,概率40%,第二天出局0警5/11匪 变化4:死民验死,概率6%,第二天出局0警40/99匪 变化5:死民验匪,概率28%,第二天出局0警1匪 第二天出局25%警,65%匪 由第二天的情况,死警定式二可以分为以上几种变化 由纯粹的数学计算可知,杀手第二天随机刀到警察的概率为25%,但第一天白天有匪徒被推出局的概率超过1/3,因此,匪徒在这种情况下,第一天采用激进打法要更好一些。 匪刀在前,死警最好选择不报验人,直接给pk,若对pk没有自信,也可发金水或同伴棒子身份归票 若pk中无匪徒,且匪徒发言位置容易积下身份,则可以选择保守打法,这也是死警定式二中匪徒唯一可以选择保守打法的情况,其他情况建议主动出击 警察的行动,以积身份为主,但要保证第一天推出一匪,否则好人赢面就比较小了,因此,能积则积,有必要时也要跳出来归票,这个时候比较考验平民的能力,平民应该以挡刀为主,同时考虑pk台的情况,尽量帮警察推出匪徒,如果平民表演的好,警察这时候完全可以出来从容的带领节奏,匪徒反而会难以判断真警,极大的干扰匪徒的视线 匪徒在第二天的行动中,应当积极做身份,为第三天,第四天的悍跳做准备
警匪游戏·开局定式(一) 死警定式一(死警验匪) 变化1:死警验匪,概率9/121,第二天出局1警1匪 变化2:死警验民,概率24/121,第二天出局1警3/10匪 变化3:死民验民,概率56/121,第二天出局0警1/3匪 变化4:死民验死,概率8/121,第二天出局0警3/10匪 变化5:死民验匪,概率24/121,第二天出局0警1匪 第二天出局27.27%警,50.63%匪 由第二天的情况,死警定式一会出现上述的五种变化 由纯粹的数学计算可知,匪徒第二天随机刀到警察的概率较低,而实际游戏中,死警除了报验人以外,还应提前布置第二天的工作,给出一组PK,所有好人可以直接喊过,留PK上两人发言,这样会尽可能少的暴露其他警察的位置,而第二天除非验出一个匪徒,否则警察是没必要跳出来的,根据PK去投即可,仍然有三分之一的概率投出匪徒 死警定式一的变化中,由于匪刀领先,警察团队应以积为主,要沉稳,而匪徒团队可以选择保守打法也可以选择主动出击抿警察身份 如果匪徒团队选择保守打法,那么,会比较接近上述的数学结果 如果匪徒团队选择激进打法,那么,除被查杀的玩家外,还必然会暴露明匪,这时,不论第二天发生哪种变化,都会推一匪出局,即第二天大概率出局1名警察,一定出局1名杀手,也就是1换1,刀推关系不变,相当于加快了游戏进程,而彼此暴露的信息,就要具体看场上双方交锋的情况了 鉴于存在发言和位置信息,变化3的出现概率远没有这么大,可以理解为上限是56/121,而变化4几乎不会发生
警匪游戏·中盘与策略 我们定义,第三轮开始直至警匪间互相已知身份的一轮或几轮为中盘阶段 1.实与势的选择 中盘开始,不再有遗言,也就给了匪徒悍跳控场的机会,中盘时,选取疑似警察的人去刀,称之为取实,选取合适的位置去刀,以让匪徒更容易悍跳做局,直接砸出鸡警,称之为取势,二者各有利弊,实战中应根据情况选择。 2.策略的基本原则 ①死者为大,死者虽然不一定说的是真话,但很容易从遗言中获得真实的信息 ②明确角色定位 警察,不要乱砸人,原则是一人带队 杀手,不要乱认民,原则是牺牲精神 平民,不要乱跳警,原则是不做乱民 3.常见策略 ①主动构建逻辑关系 通过已经掌握的各种信息,主动编织出一个人物关系的网络,来判断其中的逻辑关系,进而推出结论,例如,警察将查杀放进pk ②找 通过发言试探来找出身份 ③躲 即鸡身份 ④栽赃 匪徒陷害空白身份的人 ⑤做高与做低 做高身份往往是为跳做准备,做低身份是为了鸡做准备,做高的身份不一定做好,做高只是表明我是个有身份的人 ⑥互咬 互咬用于保护自己和同伴的身份,但是互咬要留有余地,否则反而可能引起怀疑,在互咬的情形中,要特别注意相邻位置的互咬,往往两个人都是匪徒,因为连坐所以无法均匀分布位置,故采取互咬的方式保护自己或同伴 ⑦抱团 团结起来产生更大的力量 ⑧悍跳 匪徒悍跳做局,在第一轮尽可能抿出鸡警,第二轮将一名匪徒身份做高,第三轮悍跳砸剩余鸡警出局,这是最常见的中盘悍跳 ⑨自爆 警推在前时,为了减少信息的暴露,或为起到迷惑好人目的而采取自爆的策略
警匪游戏的起源 杀人游戏是一项集辩论,推理,心理为一体的脑力运动,兼具有竞技性和娱乐性。 关于杀人游戏的起源,可查的记载中最早的玩家是麦克先生和他的同伴,1969年甚至更早,他们开始在美国佛蒙特州(Vermont)玩一个叫“mafia”的游戏,意即黑手党,最初游戏中的角色是黑手党和平民,后来慢慢演化为了杀手和平民。这与黑手党在美国的势力达到巅峰而被美国政府下定决心彻底清除其影响的时间相符合,70年代末,80年代初,关于黑手党题材的各种文学影视作品也层出不穷,显然mafia这个游戏有着鲜明的时代背景。 1986年莫斯科国立大学心理学教授德米特里·戴维洛夫开始将mafia应用到课堂训练上,这是前苏联出现的最早的杀人游戏记录。而有传言称,在80年代末,克格勃甚至将其作为训练特工的手段之一,这虽然已经无法考证真伪,但至少说明杀人游戏当时在前苏联是有一定影响力的。 杀人游戏的真正起源,可以追溯到20世纪早期的欧洲。1950年出版的阿加莎·克里斯蒂的侦探小说《谋杀启事》中,已经提到杀人游戏,内容基本像是现在游戏的雏形,而谋杀者,平民和侦探的角色配置,也充满了古典侦探推理小说达到巅峰时的时代意味,我们由此可以推断,杀人游戏源自侦探推理小说的盛行,二战后渐渐流传到美国和苏联等国,并在70年代末借着“黑手党”这个热点题材正式成型。 游戏于90年代末传入中国,2000年开始在上海、北京、广州等大城市的一些公关公司、记者圈、IT行业及演艺圈的交际场合逐渐成了活跃气氛、交识朋友的一种新的方式,并通过网络论坛掀起了一股不小的热潮。 杀人游戏在中文中通常也叫做警匪游戏或“天黑请闭眼”,在中国大陆流传时因地域的不同衍化出两个不同的规则,一种以北京流派为代表,称为“京杀”,另一种以上海流派为代表,称为“沪杀”,“沪杀”规则较为繁琐,游戏时间长,渐渐被“京杀”所取代,最后便成了如今的模样。
警匪游戏中的个人能力 警匪游戏是一个综合性很强的不完全信息博弈,是考验着一个人的语言,逻辑和心理能力的脑力运动 一.语言能力 这里的语言是指人类沟通所使用的指令——自然语言。 人的肢体行为是人们使用语言的主要形式,口述声音、手势及表情就是人的肢体行为体现。口语是人类使用行为进行语言交流的最主要的方式。也是警匪游戏中交流信息的主要方式。 1.发言 发言的能力是杀人游戏中最为基础也是最重要的个人能力,锻炼好发言是新手进阶的第一课。 游戏中的发言与辩论和演讲比较相似。需要声音洪亮,吐字清晰,有抑扬顿挫;需要记住对手的发言,寻找到漏洞;需要时而慷慨激昂,时而风趣幽默;因为有发言时间限制,所以也往往也需要在较短时间内阐述清楚自己的观点,并攻击对手;在被人攻击时,能够雄辩以驳,学会掩饰自己的漏洞。发言常常还需要有感染力,要能打动他人,使人在一开始就抱着怀疑态度的情况下最终相信 2.表演 精彩的表演能够辅助发言,极大的提高感染力,同时,表演也是防抿的重要手段,使人难以琢磨,演技派可谓是抿人派的最大克星 二.逻辑能力 逻辑思维能力是指正确、合理思考的能力。即对事物进行观察、比较、分析、综合、抽象、概括、判断、推理的能力。 1.推理 杀人游戏中的推理过程并不复杂,充分理解游戏规则的基础上,大多数玩家都具备相关的推理能力 2.数学概率 因为游戏中存在一些随机性,所以不可避免的会涉及到概率问题,甚至进而可以提出一个数学建模的问题,所幸数学问题带来的影响并不大,无需着重考虑,但清晰的数学头脑有时也会起到关键作用 3.综合分析 在游戏中最主要的是找出玩家间的关系,在发言中提到的所谓的逻辑往往都不是真实的逻辑关系,都是浮在水面上的冰山,找到水面下的正确答案的能力才是玩家比拼逻辑的地方 单独的分析几个人之间的关系,容易落入圈套,陷入不断否认自我看法的境地,想找到真正的逻辑一定要着眼于全场玩家的关系,分析每个人的逻辑是什么,站在逻辑的制高点,综合起来考虑,置身于局外才能把一块块拼图拼好 换言之,谁的逻辑拼图拼的又快又准,谁就是胜利者 三.心理能力 杀人游戏实际上是一个以发言为载体的心理游戏 1.听发言 听发言是听什么?不是单纯的听他说什么,而是听出他的心态是什么,他是站在什么角度来说的,尤其是注意一些反映内心中的潜意识的细节,有身份的玩家无论再如何掩饰,也难免会在细节上体现出他知道更多的信息这一点 ②识别微表情 通常也称为抿相,是利用微表情的变化判断一个人是否说谎,以及看出发言中心态的变化,进一步识破真相,结合逻辑得出真正的结论。 抿相有三种不同的方式,一是挂相盲抿,就是抓牌时的瞬间抿相,以及夜间对于坐姿,天亮时表情等变化的敏锐观察,二是听发言抿相,也就是在某玩家发言过程中,注意观察他的微表情变化,来判断哪句是真,哪句是假,反映了什么样的心态,重要的不是一个人是否说谎,而是他为什么说谎;三是发言抿相,也就是在自己发言过程中,有意的对目标玩家进行试探,观察其反应,对于演技高,心中真实想法隐藏很好的玩家来说,在自己构思好的发言中可能不会露出破绽,这时这种方式就是使其暴露的最好方法,你能否从一个做好表演准备的人的脸上获取正确的信息,往往取决于此刻你是否提出了恰当的问题
警匪游戏职业化设想 在发言游戏中,警匪游戏(也叫杀 人游戏)的竞技性最强,规则简洁明了,变化丰富,历史悠久,源头可追溯到20世纪初,无论从何角度看,都具有发展成职业比赛的潜力。 棋类是传统脑力体育赛事的领头羊,但棋手在历史上也曾被认为是不务正业,也曾落魄在街巷的茶馆艰难度日,那么,在社会更加宽容,条件更好的今天,警匪游戏是不是也可以登大雅之堂,真正成为一项被大众认可的脑力运动呢?当然可以! 棋类是完全信息动态博弈,主要是智力的比拼,而警匪游戏,是以心理的比拼为主,更考验一个人的情商,目前还没有哪项成熟的脑力运动以心理比拼为主,在21世纪,一个比以往更强调情商的时代,这样一个游戏发展成职业竞技不仅可行,更是大势所趋。 一.规则 职业赛事首先要有统一的明确的规则,这里给出一些建议 1.计分规则 ①基础分(A) p胜——60分 k胜——80分 c胜——50分 ②Carry系数(C) Cn由裁判员给出 C=∑Cn/4N ③补偿分(B) 4×N局游戏中,其抓到警察身份X局,抓到杀手身份Y局 B=[(N-X)*6N+(N-Y)*2N]*[(4N-X-Y)/2N] 最终总得分S=∑An*Cn+C*B 2.计分规则的说明 ①基础分A 取消了拍刀额外加分等不合理计分规则 ②Carry系数 也可称为主观系数 例如,某玩家进行了若干局游戏,则第一局裁判给出的主观系数记作C1,第二局记作C2,第N局记作Cn *Carry系数评分参考 初始系数为1.0 (1)有精彩发言+0.1 (2)平民挡刀(包括首刀)+0.1 (3)首轮点中敌对阵营所有身份+0.1,夜间点中+0.2;平民点中4匪,+0.2 (4)有精湛表演(包括防抿)+0.1 (5)每次关键发言或行为+0.1 (6)全程逻辑准确,思路清晰+0.1 (7)有发言失误-0.1 (8)有行为失误-0.1 (9)有表演失误-0.1 (10)首夜主动要求主刀主验,抿中+0.1,抿错-0.1 *特别的,平民被首杀出局不可以认警,否则本局成绩作废,且如干扰到警察平民思路导致失败,将再扣49分 3.比赛流程规则 以16人局为例 ①准备阶段 (1)所有玩家入座,现场只留一名法官和一名助理法官,八名裁判员组成裁判组负责打分 (2)法官检查选手着装及携带物品,以防止违规作弊,由助理法官将牌正面朝上摆好,并出示给所有选手,随后交由法官背对选手洗牌,助理法官发牌 (3)玩家抓牌后,放在号码牌前,不得提前察看,待全部抓牌完毕后,法官宣布游戏开始,所有玩家开始看牌,这一阶段持续10秒,期间应坐姿端正,禁止交谈,做特殊动作等 ②游戏流程 法官: 准备 天黑请闭眼——所有玩家带上头盔并闭眼 (1)杀手请睁眼,杀手请相互确认同伴,杀手请杀人,杀手请确认击杀目标,杀手请闭眼——杀人时间不超过180秒,剩余30秒时法官将提示杀手行动请迅猛或杀手请统一意见 (2)警察请睁眼,警察请相互确认同伴,警察请验人,警察请确认查验目标,警察请看法官手势,警察请闭眼——验人时间不超过180秒,剩余30秒时法官将提示警察行动请迅猛或警察请统一意见 各位玩家,天亮了——所有人摘盔睁眼 *以上夜间流程,每晚都应重复 (3)昨夜xx号玩家被杀,请留第x个遗言——遗言时间不超过180秒 (4)下面从xx号玩家开始发言——发言结束时必须喊“过”,发言时间不超过180秒,剩余30秒时法官会摇铃提示玩家注意发言时间,每人每局有一次加时发言的权利,加时需在不超过180秒时提出,否则视为超时,加时发言不超过120秒 (5)发言阶段结束,下面从xx号玩家开始投票,xx号……xx号x票或xx号票已过半,被公投出局,请留遗言或没有遗言——投票时必须快速(0.25秒内)举过头顶,跟票慢票无效,举票持续3秒 4.计分与犯规 法官和助理法官负责犯规事项,裁判组负责计分事项 ①在每局游戏结束时,应去掉一个最高分,去掉一个最低分,将剩余主观分数算术平均,所得即为Cn并予以公示 ②犯规裁决——犯规将被判离场,本场成绩作废,情节严重者可以适当扣分;作弊裁决——过失作弊,予以扣分,游戏重开,故意作弊,直接取消参赛资格 (1)场外犯规判定 场外信息:受到各种条件的限制和影响,游戏环境难以达到绝对理想的条件,所不可避免产生的与游戏不直接相关但可能会影响玩家判断的信息,如夜间的“声响”,玩家在现实中的关系等,场外信息不可以在游戏中作为发言论据,发言中禁止提及或暗示 场外信息虽然是不可避免的,但应尽量减少场外信息的出现,故意制造场外信息者,视为严重犯规 (2)贴脸犯规判定 贴脸发言:诅咒,赌咒发誓,不文明用语,人身攻击或歧视,情绪过激等,视为贴脸发言,法官根据情节严重程度,轻者警告一次,裁判组予以适当扣分,累积两次视为犯规,重者直接视为犯规或严重犯规 ——特别的,关于情绪式发言,如果态度不过分,可以视为情绪的天然流露或情绪化表演,如果较为激烈,比如出现拍桌等明显的动作,有不文明礼貌行为,态度消极恶劣,则视为情绪过激 (3)作弊 由法官和助理法官提出,随后将进行录像回放,如确实存在睁眼偷看等故意作弊行为,将取消参赛资格 二.段位制 设置一段到九段的段位制 一段到三段为业余段位 四段到六段为职业段位 七段到九段为大师段位 ①段位赛 以某段位为基准,上下不超过一段,即共三段玩家参与的赛事,称为段位赛,段位赛将采用上文中的计分制度,多局比赛,以积分排名分胜负(大师段位赛推荐采用上文计分规则,业余段位赛建议匪徒获胜分数适当调低,职业段位赛建议匪徒获胜分数适当调高) 例如,八段赛,参与玩家为七段到九段 ②杯赛 不限制段位,按上文计分制度,若进行4N局比赛,则积分+4N*(平均段位-选手段位)为最后积分,以积分排名分胜负 ③升段说明 低段位升高段位,需连续三次参加高段段位赛,并取得前三分之一的排名 初段定段,通过一段测试,即可定初段 八段升九段,一次全国大赛冠军或三次全国大赛亚军
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