金戈铁马985 金戈铁马985
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说说S4版本答案张宁 不用怀疑,张宁这队就是版本答案,如果s3是侧重平衡的话,那么s4就不存在不再有版本答案一说。 预测后面关于这个的节奏会飞起,一如s2的马腾队一样的待遇完美复制 首先讲讲这个雷暴队究竟牛叉在哪里,很多人其实没理解全。 并不只是60%减伤60%吸血这2强大buff的原因。 先说buff吧,60%减伤是对应敌方,60%吸血是对应己方,这两者要分开来看。 首先,法伤吸血原本是几乎没有的,只有徐庶这种勉强算还必须出神算,还有就是陆逊拆技吸一点点,横向对比武力队的励军吸血,合刃合军50%,陷阵20%,孙策30%,这些在张宁60%全体吸血面前都是不够看的。 其次减伤,这个减伤具体是哪一种减伤目前我也不知道,推测应该是甄姬那种,直接扣对面实际伤害buff,100%增伤-60%变成40%增伤,0增伤就是-60%实际40%伤害以此类推,之前拿华佗举例,估计很多人都没见过华佗的40%连击减伤,可以说这种减伤效果是挺明显的。可以确定的是与曹仁周泰凌统这种己方减伤不是一类,不存在冲突。 这两点区别在哪,举个例子。你队带净化如果是比张角快,那么你这边净化完那边张角可以继续给你挂雷,就算你比张角慢这边净化完立马就要打出伤害,然后下一轮张角继续挂雷同时打伤害吸血,这个吸血跟对面伤害是同步的,也就是你很多时候只能针对其减伤,但是对面想吸血很简单。 很多人都能想到打这队怎么打,要么控制要么带净化。 直说吧,这俩打法都不怎样,局限性很大,不是真正的克制,跟张辽与诸葛这种克制程度完全不在一个层面上。 先说净化,自己把净化技能全罗列出来看看有什么 自带净化里3个武将,华佗、小乔、徐庶,这里只有小乔是全体净化,另两个只净化别人, 净化技有:十胜十败(郭嘉)、金蝉脱壳(左慈)、厚德载物(刘备)和源清就这4个 这里只有华佗、源清、厚德是10cd,其他都是20cd,其中厚德是**,单向兵力最少净化,张宁是雷暴减伤,你核心输出兵多还不给你净化。20cd里面只有小乔和金蝉脱壳是全体净化,十胜十败还是随机的。 也就是说一般常用的华佗、源清这2个,其次小乔、金蝉脱壳净化一半程度,十胜十败看脸,这些你再把释放几率考虑进去,张角的雷是肯定有半场都挂在你身上。也就是起码5队你都得带着这几个将或技能。 其次控制,是不是很多人都不晓得曾经的缄默华佗。 这雷暴队就是朝着这个方向发展的,打不过就加入。控制将全部都是高速高速高速,重要的事情说三遍,对面控制会在张角张宁放技能前,然后呢,简雍免控再解控,张角张宁接技能一套打完,你控了个寂寞。郭嘉之流就不存在能完克这队。自己数数现存有几支主流队带净化,为了应对此队抠掉一个技能带上净化然后造成队伍强度整体下降罢了。 能相对稳定击败的,无非是些半吊子杂牌雷暴,完全体雷暴队就是堪比曾经军阀一样的存在。稳定输出,极致减伤,持续回血,完全免疫,就是这么豪横。所以我说这队就是完美复刻曾经的军阀,好好想想怎么弄吧。。
一帖解读14将改动及附88队表 好家伙,官方这第一天公告14将改动,第二天就更新实装了,我都来不及细看 这里就偷懒简单分析,随便弄了88队的一张表,本来想凑满100队再发,感觉没必要,还要把老早前试验的队再翻出来改一番太花时间了。 现在首要问题估计是找bug,一般大改动会伴随一些莫名其妙bug的其次野怪变强别说让玩家考虑组新队很多人连野怪都打不动当然拿连击去捅严颜这种显然没救 14个武将加强,其实就是两大类改动,一类是改变了技能机制,一类是提升了属性强度,改变机制相对影响更大,武将用法会跟着改变,属性提升可以让发挥更强力,各有所长吧。 1严颜--大乔机制,打断施法,用法类似大乔,地位近似曹仁,曹仁就是克连击的,现在严颜也比较明显了 2马超--陆抗机制,快速叠伤,用法也就类似陆抗,连击通病依然在,不过输出效率提升不少 3庞统--自带审时,稳定20秒,这回是真铁索连环 4乐进--增伤固定70%提升至上限150%,50-150%浮动,满额增伤是真爆炸,显然单连击是达不到的 5甘宁--强化免控 6左慈--只作用己方,debuff没了 7鲁肃--袁绍机制,不加神算无减伤 属性强化 8孟获--其实就为契合南蛮木鹿的幅度调整 9凌统--大幅提升增伤减伤,审时、缄默、钟会 10张郃--叠伤50%提升至80%,4次,优先前排 11张角--伤害70%提升至140%,雷暴队 12夏侯惇--增加30%伤害,被动上限195%伤害率 13徐晃--多一段全体80%×3伤害 14于禁--三属性加成 这里说下云配将问题,为何90%云配毫无意义,问题在于几点,1.配将讲求基本的逻辑,逻辑乱套技能组合都无法自洽显然就不可靠。 2.看什么武将跟技能**就上什么是没用的,武将技能好坏是一回事,实战技能放不放得出,一场放几次,放了起多大用又是另一回事,这也就是稳定性问题,一个技能越不稳定,队伍发挥就越不稳定,就不存在强到哪里去。 3.稳定是一个前提,平衡性是另一个,队伍的总体强度不是光看一面,队伍扛伤能力,续航能力,抵挡闪避还是控制,亦或是有没有减伤,这些都是提供队伍生存条件发挥前提的,一个方面都不存在的队你看他是有马腾队这种极限输出还是八门张辽这种走捷径的?不然拿什么对付各种平衡体系的队伍。 4.克制对应,克制就是考虑大环境,举个司马盾例子,s3有几种队可以对付司马盾?马腾队、飞琼队、后生队、八门队、郭嘉队随手就5队,实战玩家能上阵的也只能这么多队,所以司马盾也就拿曹仁欺负欺负蜀枪这种他砍不动的,大环境适应不了的队连出场机会都难。
一帖解读s4武将 首先新将的强度直观上比s2、s3的将要高一档,这里主要体现在技能有针对性,连主将技都不再是纯鸡肋加成可有可无。 第二点拆技,指挥型拆技很少见,但使用上比一般主动连击技价值要高,并且也是针对性强,普遍提升较多,不像之前一堆鸡肋。 大致可以看出有针对的是控制队比如张辽郭嘉,其次步练师女将等。 目前可看出有一定对应性的:曹植—司马懿,高览—邓艾郭嘉等,木鹿—袁绍,吕玲绮—吕布,司马徽—高配于吉,灵帝—平民步练师,简雍—左慈?,张宁—?? 武将定位的对应性其实就是配将的一个基础窍门。 配将其实就一个套路学会如何构筑稳健的体系,一个队伍强度无非体现在两方面,一是防御二是输出,诸葛格挡大小乔被动郭嘉控制等等这些全都是着手如何强化防御限制对面输出,防御达标就可以考虑如何稳定输出,或者像军阀这种走极限输出不考虑续航的,孙权刘备这种本质就是增减伤,也就是只要能打出技能就有实际伤害收益所以没什么特别也不至于被淘汰。 另一种思路就从个别技能入手强化,比如邓艾枪这种,s2时候我只为了考虑如何打军阀才把张辽邓艾放一起,不过没意识到邓艾主将技算4层debuff这样很容易达成满额天义效果,这就是技能运用的一例。 本质上s2s3没出现什么特别的队伍,都是原有体系队的变形和强化,s2出的是军阀,当然你要把魏智陷阵步算上也可以,s3新出的其实是法刀,这个法刀并不只限于后生,是可单独成体系的,钟会这种开发受限,还有输攻墨守捷足先登这种少见的被动输出技,这些都是日后还有发展空间的。体系虽然不多,但是队伍变换变形的样式非常多,即便现在多数玩家都整不明白,很多你以为不可或缺的技能武将其实换个思路一样可以玩转起来,这个游戏最核心的其实是辅助,但又不是像st那种非玩不可玩不到就辣鸡的不行。 还有重要的一点,因为队伍模板变化很多,但玩家能上场的有限,这里必须学会看一个区的大环境是怎样的。每个区都会有那么几个对游戏有一定理解帮人配将的,大部分人组队只是随这些大流,所以造就了一个区的队伍模板化,如果你缺这少那也只是照葫芦画瓢学人家不看环境,可能别人上阵是战功收割机,而你就成了战功宝宝。 关于武将分类之前弄过一张表,以前帖子也谈过这里就不细说了,这回把s4也加进来这图能看懂队伍随便配。
s3队伍自由讨论 一张以前做的图,实际看了也就60队左右,统计战报100张的样子,懒得细化了,因为队伍太多。 s3跟s2巨大的一点变化是许多武将作用强化地位上升。 s2新将里除了马腾其他基本没上场机会,上场也是酱油可有可无。 s3新将目前除了曹睿基本都有露脸机会,强度仅次核心,能够发挥较多价值。 究其原因,一是武将间的克制关系完善环环相扣,没法造就马腾这类无解情况,二是很多将得到加强,偶尔也能出场。 以这张表为例,按照同样的体系组合,能组出上百种可出阵的队伍,没有啥所谓特别的无敌配置跟花里胡哨黑科技,有的只是对队伍关系的理解对武将技能的调整。 抓住几个核心将核心技能即可玩转所有队伍。 目前情况就是大部分玩家对组合理解远落后于游戏版本,僵化思维跟不上版本变化,进而实际情况可能是玩完整个s3很多人的思想还停留在s2阶段,赢不知道如何赢的输也不知道怎么输的。 举例来讲,马腾系天敌之一是诸葛系,诸葛系天敌之一是张辽系,马腾+张辽就能打过诸葛,但马腾张辽打纯马腾就打不过。 诸葛一怕驱散二怕控制三怕精准,这时天敌队三剑客张辽张燕郭嘉就出场。 诸葛主要克主动的,20cd一轮主动还不一定有诸葛上格挡快,法正反伤却也反不了关妹的被动型伤害,关妹系和司马系一类都可替代司马上场了。 但关妹不能反祝融,法正也是。关妹一大优势是步克枪兵种优势,主要对连击的,同样的关妹也不能反自己这种被动伤。 诸葛关妹这种反主动跟连击,张辽又反诸葛法正关妹,而张辽普通连击就能反。张辽郭嘉反所有主动,但遇到吊车尾的蜀枪也会翻车。冲陈太史慈其实能反除赵云于禁外所有连击。 因为反主动太多,拉胯的连击队又有出场的机会。四大伤害形式,主动、连击、被动、普攻都可以上阵。 沉默郭嘉克主动,格挡闪避诸葛关妹克连击,精准张辽克格挡闪避,冲陈太史慈克普通连击,免缴械赵云又反克之。 现有核心短板都摆在那,所以随便想想办法就能反制,唯一跟实际状况出入大的地方就是玩家所在服务器的大环境大部队组队形式差异不同。 几大体系大致上就是马腾系、诸葛系、魏控系、爆头系、飞琼系、普攻系,不同体系核心将又可混搭变成各种杂交系。
玩转s3赛季新队伍(配将进阶篇一) 这个帖子分三部分 第一部分是个人前2赛季配将经历和个人觉得有代表性的技能套路启发的一点总结, 第二部分是武将分级分类理论及其队伍体系的推理总结,从武将自带技能特性和机制去理解武将搭配的基本逻辑, 第三部分以s3新将为主的个人目前已试验和未试验队伍梳理讲解。 第一部分可跳过不看,第二部是重点开始,第三部可有选择的探讨。 首先声明的是这里出现的所有队伍皆是本人组出来拿去给人测试的,我能看到的只有反馈的几张战报,测试队伍不是我来定,所以队伍有强弱差异技能配的不合理等不可避免这些不是重点,只需要抓住战报中体现出的队伍优劣即可。能用于实战的队伍都是先理论后实验,实验再逐步总结完善,最终应用于玩家实战这么一个过程。最后我手中的战报有上千份组过的队有上百种,所以我只挑出稍微有代表性的个人部分,这篇帖子只涉及讨论s3的队伍,s1s2的部分只能有机会另开帖再说。 ◆第一部分 个人印象中有代表性的组合套路, 1.s1的合聚姜维,最早出现在TapTap上,当时雄才锐武文武兼备这两技能对姜维来说是绝配,并且合聚同时加神算暴击也很契合姜维的双修伤害,这种技能组合在早期s1玩家还陷在只会组羁绊队时比较有代表性的使人意识到合聚的价值。当然后面就不太行了,因为新赛季新技能对姜维没有进一步提升作用,本身没有足够的爆发力渐渐就被淘汰。 2.八门这个技能在s1后期逐渐被人注意到,最早用途是为改良张辽五子队渐而演变为固定的爆头队伍技,因为s1曹仁太吃香而获取难度高,所以此技早期不太受重视,重要的是s1主流队都是枪兵弓兵,而步兵骑兵没存在感,兵种克制上没有优势。 3.合刃移祸女将,这个s2中期被用来对付马腾骑,移祸江东这个技能特殊之处是将对手伤害以让对面分担部分伤害的形式转化为一种对敌伤害,也就是变相反伤,技能本身和以义显名舍我其谁都属于援护技,但因为变相反伤进而可触发合刃的励军效果,就形成了反伤+吸血一套完整的输出模式。 4.合刃夏侯惇,这种组合就是同上的原理,夏侯反击并吸血,但因为兵种劣势,合刃夏侯一般只在对付典韦步这种步兵连击时效果较好,且对面连击还不能带横甲,所以适用性不高没有成为主流。 5.输攻墨守+枕戈待旦,这里看过我以前帖的应该能理解,输攻是被动伤害技,其伤害由技能携带者产生,与司马贾诩这些自带被动伤害的是同类机制,所以作为武力被动伤害技,适用于利用枕戈待旦去提升技能携带者制造的被动伤害量。
从S1到S2赛季常见强队演变看鸿图队伍的变迁(配将入门番外篇) 之前写过关于鸿图配将的武将评级篇和技能评级篇,暂时太监下,因为在等S3东西出完再重新弄,还有一直没发的体系篇因为工程量有点大整理麻烦也暂时搁置下。这里换个思路,从原有的已经被赛季检验过的主流强队组合思路变迁的角度去聊一下鸿图配将的一般规律或者说套路,这个我觉得理解起来比较容易些。 先概述一下S1到S2主流强队变化趋势,这里涉及的是过去式,也就是老玩家记忆中的情况,而不是现在武将多次改动后当下情况,所以不是百分百适用于当前的,也不必纠结什么队伍现在不行了的。 一、S1当初可称之为合聚之下,或者曹仁之下连击之下。 天花板队伍是曹仁赵云这队,优点就不说了,曹仁+合聚+先声的叠加作用造就的t0队伍,后面减伤上限从60%降到40%,先声修复了对面没属性依然能够给自身加属性的bug后,这队也不至于太过强势,S2对比其他队伍强度自然下降不少。除此之外就是各类三势组合和部分羁绊队伍,总体上由于武将和技能数量的局限,队伍组合形式是有限的。 二、S2在合聚之后强化了国家队减伤以及兵种天赋加成,三势之后步入各种国家队崛起时期,但纵观S1到S2的变化,整体队伍中真正崛起来的半新队伍也就马腾骑、陷阵步和诸葛队这三支。主要是由于马腾、诸葛和陷阵及其步兵将加强带来的变化影响。 文末有一点关于s3队伍的分析。 下面这张是官方的队伍推荐表,存在错误是肯定的,就不必在意了,比如大军师、五虎都是当初S1出了名的拉胯羁绊,还有虎卫,这里面其实就是组队思路出问题,不合实际情况,被羁绊给框死了。发这图是让玩家了解下鸿图大致有哪些传统羁绊队,下面再细解。
鸿图技能价值评级(配将入门篇二) 接上一篇探讨完了武将评级,目的是教大家区别什么武将是核心,什么武将值得培养以至于拿来优先组队。 现在来谈武技(拆技)的价值高低,目的是教大家区别什么是核心技能,什么技能有必要拆,而不是练了没用的将,拆了没用的技能一直放仓库吃灰。 在第三篇体系篇开始前,先教大家一点配将基础,组队前先把高价值武将和高价值技能拎出来捋一遍,看搭配的强度稳定度平衡性如何,组合的完成度如何,有什么缺什么,然后再去考虑养什么队,拆什么将。 而不是看到有什么将就以为自己可以玩什么队,比如你没有抬棺破竹这类技能却要玩主动孙尚香(三孙),那就很扯蛋。 照例先解释几个基本概念: 一、 鸿图技能分为指挥技、被动技、主动技、连击技、主将技五大类, 这里主将技略提一下,因为是和武将自身绑定,一个武将可以看做一个自带技和主将技组成的技能组。主将技就当作是一个主动技(一个伤害+buff增益技能),和20cd主动技一样,但必定发动,不受眩晕沉默控制,伤害受力竭影响,发动时间有6、7秒之差,受攻速影响,个别情况下,受缚足影响发动时间。 二、 前面提过技能优先级,被动指挥>主将技>主动连击,这个一方面是指技能的释放顺序, 所有指挥被动技在开局进入战斗前释放,被动技在指挥技前释放,指挥与被动区别在于指挥技多作用于多人,而被动技多作用于单人,其次被动技虽然开局前释放,但通常在进入战斗后达成特定条件才触发效果,而指挥技多在开局前就触发效果,这是两者的区别。 举个例子:司马懿的三马同槽是指挥技,贾诩毒士是被动技,本质上都是主动型被动伤害(依靠释放主动技能触发的被动伤害),但司马伤害触发条件是全队三人都释放了一次主动,而贾诩是每个武将单独释放主动即触发一次,所以司马定义的指挥伤害技,而贾诩是被动伤害技,其实两者互换技能类型并没有本质区别,唯一的差别就是贾诩的伤害会先于司马。 三、 同类技能释放顺序受所带武将攻速影响,其次放在技能格的位置影响。这个影响有多重要,举个例子, 抬棺因为有增伤buff,所以一般放在前面,而辕门射戟纯伤害技暴击buff只作用本技所以放在抬棺后,不存在辕门射戟放在抬棺前面的错误做法。但是抬棺决战和势如破竹两者都是增伤型伤害技,区别是一个增伤一个破防,这种先后则比较难说,需要准确的伤害计算公式才能判断谁先谁后收益大,但考虑到随机目标的因素,具体差异也没人会在意。 包括指挥被动产生效果的先后顺序都受所带武将攻速影响,如果是同类型叠加作用,组队时需要留意这个技能起效的顺序。指挥被动技还有个区别,一种情况是开场进入战斗前触发,一种是进入战斗后才触发效果,也是需要注意的。比如说周泰和孟获两者都是40%被动减伤,但孟获是开场前就固定有40%武力减伤,周泰则是进入战斗受到伤害后才拥有40%减伤,虽然同为被动减伤技,但产生作用的机制不同,用法上会有些许差异。 技能评价的优劣依旧参考前一篇武将篇所提及的几点:①对队伍强度是否有提升②是否构筑稳定体系③优先级目标选择④伤害率控制率容错率⑤应用场景使用环境 1.SS级,技能作用大,对队伍提升明显,不可或缺,类似S级别武将足以构筑一套成熟队伍体系; 2.S级,必拆技,技能使用率高,对单体武将提升明显,难以被同类技能取代; 3.A级,可选技,技能使用率一般,除非你实在无技能可用,偶尔暂用; 4.B级,不必拆,没人用,和材料将一样长期仓库见,个别是由于使用环境不佳,开发度不足。
鸿图武将价值评级(配将入门篇一) 鸿图经历两个赛季是时候搞点总结,这帖偏向讨论和对新人的科普。 鸿图因为舍弃了回合制,站位存在,以及技能的随机性(拼脸),很难出现真正意义上的无敌或者超模队伍,个别吹上天的队伍皆是某一方面过于突出且在当前版本下无有效克制机制而诞生的,比如s1的赵曹华极限减伤难以破防,s2的马腾骑暴力增伤难以完美克制等。 鸿图配将有两大难题或者说课题, 一是对于大佬而言,如何在版本环境约束且技能利用有限的条件下组出五支以上顶级强队; 二是对于平民而言,如何用有限的价值将组出能够打赢或者不至于被大佬队完虐的战力队。 发帖目的主要是为了整理出一套深入浅出的配将套路,简化武将搭配思路,为此准备三篇帖分别从武将个体,拆技,队伍体系三个方面讲解,基本看完你就懂得为什么有的武将队伍组起来就强,而你组的队伍就只能是移动战功杂牌军。 每个人对武将强弱的理解方式不同,没所谓统一的标准,这个帖子依据的就是个人感受,可理性讨论拒绝抬杠。 开篇之前先解释几个基本概念 一、队伍强度: 怎么去简单的看待一个队伍强弱,只需从进攻优劣和防御优劣两大方向上去解析即可,打个比方,好比***穿着3级甲(减伤)拿着突击步枪(输出)打对手拿着手枪没穿护甲的,你的攻击强度和防御强度都高于对手,这样你的胜率就高。 配将组队也是同理,拿合聚群雄此技来说,既强化了主将输出(暴击)又强化了副将防御(减伤)这样队伍整体强度就提升了。 强化进攻的方式有:增加暴击、普通增伤、主动连击增伤、提高属性、增加对面易伤等手段; 强化防御的方式有:减伤、治疗、控制、套盾抵挡闪避、援护分伤等手段。 而提高进攻输出和防御强度可通过各种不同的技能机制来实现,这就构成了接下来的所谓队伍体系。 二、体系: 所谓体系一般指依据某一特定形式组成具有稳定攻守优势的队伍框架,可以容纳不同武将的随机搭配,比如S1就有先声枪体系、三势合聚体系、曹仁驻守体系等,著名的S1赵曹华、赵曹孙就是先声合聚曹仁三个体系的叠加强化。 还有一类体系就是以某个武将为核心构筑的强度稳定有特别优势的组合形式,这个S2赛季比较明显,比如马腾骑兵体系、曹仁驻守体系,司马郭嘉10cd控制体系、诸葛抵挡体系、高顺进攻步兵体系、张辽精准沉默体系,曹丕缚足体系等。 S2出名的司马盾就属于曹仁驻守体系、郭嘉控制体系和司马10cd体系的重合叠加。 三、技能类别: 指挥技、被动技、主将技、主动技、连击技,阵法等,指挥被动优先级高于主将技高于主动连击,技能类别对武将的差异化影响很好理解这里略作不提。 四、技能目标选择: 包含敌我全体、我方全体、群体友军、群体随机、特定单体,随机单体等,目标选择范围影响一个技能的稳定度,发挥程度和使用价值。 五、伤害率,控制率: 伤害率,特指理想状态下一个技能每回合产生的理论最高伤害量,主动技有10cd和20cd区别,但实际游戏存在一个10秒判定的回合设定,衡量一个技能的伤害率可以全部换算为平均10秒伤害量来看待这就是一个技能的理论伤害率。 连击其实同理,单场90秒连击的释放次数约等于一个10cd主动技,后期攻速上来连击释放频率会超过多数10cd主动技,可简化为10秒一次连击来看待。 控制率,包含作用目标数量、技能释放概率和控制概率,高控技和低控技,比如司马被动力竭,在主动释放不受影响条件下属于百分百力竭高控技能,斗勇夺械考虑到连击释放率+35%概率就是一个低控技能,太史慈连击50%缴械算是低控,但带上千里奔袭就是高控技。平地惊雷在上雷暴状态下全体40%眩晕,20cd实际只能算一个低控技等等这些在以后讲解技能文章再细说。 六、主将技的特殊性: 主将技cd20秒,附加状态多为10秒,实际可看成一个50%释放率的10cd主动技,优点是必定释放,是判定一个武将强力与否的重要指标。代表武将司马懿、张飞,每20s给自身施加一次30%暴击10s,等于拥有半场的30%暴击BUFF。 七、牵狗,带飞: 指一个核心武将带起整个队伍强度和稳定度的提升,可以直接体现一个武将的价值特点,缺少这个将整个队伍就垮掉。比如以下武将的带飞体系。 马腾:袁绍、吕布、庞德、公孙瓒、潘凤、关平、马超、马云禄、徐晃、张郃等; 司马:曹仁、曹操、郭嘉、邓艾,严格意义上司马阵容属于强强联手型配置; 诸葛:徐庶、黄月英、庞统、姜维、张飞、刘备; 孙权:三孙、合聚体系。 八、应用场景、使用环境: 除了理解一个武将技能强弱之外,技能对应的使用环境也是衡量武将价值的主要因素,比如郭嘉天克所有主动将(包括他自己),但对连击就没有办法,所以评级会相应降档。 一个武将的价值高低与否很大程度上受到当前版本趋势的影响,比如s1的郭嘉魏智和张辽五子属于末流队伍,就是因为s1的曹仁先声队过于吹捧而泛滥成连击之下,导致郭嘉张辽的存在价值降低,而s2主动崛起则使得二者的出镜率变高,这就是大环境的变化对一个武将价值的体现影响,这条客观因素是极易被有意无意被忽略的一点。 依据以上几点可以大致对所有武将进行一个强度价值档次的分级,谁是核心将谁是材料将基本一目了然,有助于普通玩家学会如何简单配将避免被忽悠踩坑和花费大量时间精力练出个没用的武将或队伍。目前个人理解有局限,以下有些将说明会比较简略。
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