想抽却不能抽你 歪比巴卜天枰
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关于鸣潮合轴的动作机制的部分研究 前言: 本人并非鸣潮资深玩家,若我发言有误,恳请指正。对于鸣潮和绝区零两社区关于“合轴”的争吵,个人作出以下研究。 一、合轴的定义 定义参考 BV1vr42157Cx 金铃子攻略组给出的定义中包含两个部分,这里只讨论动作机制不讨论数值目的。合轴机制具体表现为在前一角色招式结束之前,切出另一角色进行操作再回到前一角色继续操作,如(图一,从左到右为发生时间线,并列表示同时发生) 二、绝区零是否是合轴 先说结论,不是合轴,而是取消。 绝区零的切人机制有驻场残留,确实会给人一种是合轴的假象,但是绝区零在切出另一角色操作后,需要等到前一个角色驻场残留结束才能切回前一个角色(图二,切人键黑色无法切人);另一种情况:切出另一角色操作击破触发qte,选择前一角色操作,但无论哪种情况,切回前一角色时,位置状态都发生了变化,没有做到继续。 这里再补充取消的定义:用新动作终止旧动作,旧动作不继续,角色状态是刷新的。绝区零的切人机制可简化为(图三),明显是符合取消的定义,只不过多了驻场残留的特色,但还是不能改变他取消的本质。 三、以往游戏是否有合轴机制 先从手游开始讲起: (图四为绝内鬼吧反对鸣潮合轴的证据图)原神充能循环高伤输出体系是开服就带有的,这类数值体系广泛分布于RPG游戏中,可以说图中用合轴一词只是为了方便简称而已,并非对新事物进行命名的过程。 (图五感谢崩三老玩家科普)有一张那边讲提米朵是合轴的GIF忘记保存了,提米朵前三a最后一a为转圈,GIF中提米朵一a切人下场再上场打出转圈,其中人物位置关系已经被刷新且一a到三a中间少了二a,所以也不是合轴。同样切人系统的战双也是这个道理。 (图六)这是我能找到最为接近鸣潮合轴的特殊角色机制,这是火影忍者24年出的壹叄,场上有两名角色,在一角色招式发生时,可以切换到另一角色进行操作并可以回到上一角色继续操作。鸣潮合轴至少能追溯到23年4月(一测),壹叄的具体开发测试时间我不知道,如果只按照上面讨论的话鸣潮依旧早于壹叄这个特殊角色。 从以往动作游戏讲: 这部分我是将合轴抽象成玩家用一个操作系统来操控多个实体的傀儡系统,较为相似的就有鬼泣五的v,相比于v的双魔宠,鸣潮少了傀儡师本体和多了视角转换,同时操作自由度有所欠缺,相比于鸣潮合轴,v更多地像合轴的上位系统,合轴依旧有他的特殊性。 其他: ff14中为排轴,奶轴,这里懒得放图了,跟合轴八竿子打不着,明日方舟对轴同上,还有其他各行各业使用合轴一词,个人评价为这很正常,同样鸣潮这边出现一个以往没见过的新机制需要命名也很正常,不可能造出没人用过的词来进行描述,合轴一词见文识意,简单明了,所以叫合轴是没有问题的。 四、总结 合轴目前来说可以算上一个新动作机制的存在,无论以前是否有此机制,鸣潮让该机制展现了动作游戏新的可能性和设计方向,欢迎各位友好讨论。
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