蓝颜5241
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又到了每年TGA最没含金量的一天了 每年TGA含金量在贴吧都是挺高的,就除了TGA当天,今天就是野鸡奖
为什么手柄摇杆不对称,反而号称是符合人体工学? 有个问题困扰我很久了啊,如图,人的左右手是对称的,但是微软的手柄摇杆却是不对称的。而网上大部分人好像接受不了手柄左摇杆在下面,说别扭,左手虎口会觉得难受。但是却没人说右手虎口难受,难道你的左右手是不对称的吗。像fps这类游戏,两只手的拇指几乎全程在摇杆上面,为啥左手拇指在上面舒服,而右手拇指在下面却舒服呢?
国产游戏厂商和世界顶级厂商还有多大差距 看看关于黑神话的这段采访就知道了: 如果你认真地看过《黑神话》那段13分钟的宣传视频,就会意识到,作为主角的猴子在大多数时间是沉默的——他不出声,不说话,没有面部特写——所有的角色都没有面部表情特写。这难免让人觉得战斗动机交代不明确。冯骥说,这其实是标准的“技术问题”。 “有个不确定的传闻,说是顽皮狗工作室的美术和技术美术比例达到了1比1。”冯骥告诉我。你可以把技术美术理解为“又懂技术又懂美术的强者”,这么想虽然不精确,但也不算太错。具体来说,技术美术(Technical Art)的工作职责是向美术团队提供技术支持,提升美术的品质和效率。换个更通俗的角度解释,如果一个工作需要技术和美术紧密合作才能完成,就需要一个技术美术。 “为什么我们想要找到技术美术?原因之一就是我们一定要攻克剧情。”冯骥说,“动作捕捉中会出现很多衔接、环境互动和对位的问题。你记得视频最后和凌虚子,也就是那只狼的战斗吧?” “记得。” “其实最早我们设计的版本是主角变成一个巨猿,会有个非常精彩的处决。狼从房子上扑下来,巨猿把它架住,用手掰住它的牙齿,然后把它按在地上,然后再扑过去。”冯骥说,“听起来不错是吧?好,手一掰住牙齿就穿模了。我们没法让主角站在一个稳定的位置,所以牙齿会从手指里穿出来。” “技术美术就要解决这类问题。”冯骥说,“他可以让模型对位,甚至能确定每个模型的材质是什么。高级一点的情况下,牙的材质甚至可以把肉体材质插出血……但我们做不好,做了两个月,放弃了,换了个结尾。我们这次因为这个设计耽误了几个月,最后也没能解决。” 所以,最终我没能看到这个镜头。不过冯骥说他们不想放弃,迟早把这个处决做出来。 冯骥给我讲了一个传说,在顽皮狗,每个美术的桌子上都有一个单独的按钮。只要按下这个按钮,就会有一个技术美术过来,询问美术遇到了什么问题。“是粒子发射器有问题,还是流体感觉不对劲?还是和场景互动有问题呢?我来现场解决。” 游戏科学知道技术美术的重要性,但他们没有足够多的技术美术师。不仅游戏科学没有,国内也没有太多成熟的技术美术,而且“都在腾讯、网易这种大厂里”。 但也有一些问题被解决了,在宣传视频里,猴子拿起一把叫“赤潮”的刀。冯骥告诉我,那不是事先设定好的动画。猴子在任何地方都可以走过去,握紧刀,把刀从地上拔出来,放进耳朵里。这里面的关键是走过去,拔刀。为了把这个大多数人意识不到的动作调到平滑顺眼,开发组花了大概两三个月的时间。 冯骥站起来向我演示,“你玩过《最后生还者:第二部》吧?那个游戏我玩了之后很绝望……你有没有注意到里面人物的动作?比如我坐在这儿,游戏提示你按个键,你把一个东西拿起来——不管你在哪儿,是正对着东西还是侧对着东西,动作都特别自然? 我努力回忆这个在游戏里并不起眼的细节。冯骥继续说。“我们最早以为就是多捕捉几个动作,后来发现角色的朝向,尤其是脚的朝向非常微妙,如果只做正面的动作,那东西在侧面怎么办?要不要转一下方向?但平滑转身没有素材,靠程序融合又很怪——想达到不别扭也有办法,比如说暴力破解,我做32个动作,就为了拿这把刀,所有方向都尽量考虑到。但你在游戏里不只要拿刀,还要开门,还要拿锤。所有的动作都要乘以32的话,无论制作成本还是资源量都是不可接受的。” 冯骥继续说,“我们就去研究怎么办,看大厂商在GDC发表过的公开演讲。之后我们发现育碧提出过一个解决方案,就是“Motion Matching”(运动数据匹配)。这个技术最强大的地方在于,我们只需要按照一套规则录制一批人物基础运动动画数据,然后不需要任何动画师的修剪,Motion Matching就可以自动帮你产出一整套流畅自然的人物运动。” 我问:“这个库是开源的吗?” “网上有一些开源版本,但非常不成熟。我们将它做到了产品级……我们反推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作,怎么支持一些奇形怪状的行走动画……”冯骥说,“但是如果去对比《刺客信条:奥德赛》,或者再牛×点儿,对标《战神》或者《最后生还者》,你会发现你就是不如它。他们的基础动作库和对应的数学算法对于你来说就是个黑盒。但这同时也是他们的护城河。” 我问他,“如果你们把这些都做出来了,这也会成为你们的护城河?” “当然。”他说完后又补充了一句,“但他们有很多代产品的迭代,这事儿没办法速成。”
我来告诉你们为什么在国内都觉得大表哥2应该拿年度最佳 原因只有一个,玩过战神4的比大表哥2的少太多太多了。而云过大表哥2的又比战神4的多太多了。所以才会这样。不信咱们做个调查,大表哥2和战神4你玩过哪个?带着自己的游戏库截图回复一下,如果不带游戏截图咱们按云玩家算。你们看一下就知道比例了,战神4估计是大表哥2的5分之一
云玩家太多了,我实在看不下去了 说几点看到最多的误区。 1,战区并不是强制跨平台。你关跨平台一样可以匹配到人。尤其是欧服,1分钟一把很快,别再说战区强制跨平台了! 2,主机的辅助瞄准并不是自瞄锁头。而且辅助瞄准也不是主机专有的,你PC插个手柄或者转换器一样有辅助瞄准。拜托那些说辅助瞄准是自瞄的,你们买个转换器去和PC打一打,看看是键鼠好用还是转换器好用! 3,主机直插键鼠并没有延迟。跟PC插键鼠毛区别都没有,并不会存在延迟的,有延迟是你键鼠问题。而且主机插键鼠是匹配手柄的,并不是只匹配键鼠!
野猪王,永远滴神
B站这种胡说八道的言论越来越多了 我发现很多人就喜欢B站装B,自己说一句话,后面还要加个括号,比如某手机评测视频,自己发个弹幕,非得加个括号说自己现在就用的这个手机。像图里这个人,自己加个括号说自己有PS5,问题是你有PS5为啥你还网上去问别人PS5能不能插键鼠?你自己试试不就行了?要不要你把PS5寄给我,我试完了再告诉你???还有的人到现在都不知道PS5玩COD插键鼠可以关跨平台,问题是你不知道就算啦,还到处去胡说
这就是官方默认的群吧 淘宝咸鱼一大堆这种卖挂的群,连群名字都明目张胆。我进去举报,提供了聊天记录和群文件,结果没一次举报成功的
【爆料】塞尔达:旷野之息将在今年冬季推出”双人模式” 好消息,好消息!Monolith Soft官方今天宣布:《塞尔达传说:旷野之息》多人模式将于今年圣诞节期间推出,免费更新! 根据介绍,《旷野之息》的双人合作玩法仅支持本地连接,暂不支持网络对战。该模式最多支持两名玩家同时进入同一片海拉鲁大陆,模式分为双人故事任务和双人波次挑战两种。玩家们可以双人合作挑战难度递增的故事任务。也可以分别控制林克与塞尔达公主尝试波次挑战。 在双人故事任务模式中,两名玩家可以分别继承自己账号下的装备和人物属性,共同在一片海拉鲁大陆中驰骋,据悉该模式中的林克时间将改为类似荒野大镖客2线上的“死亡之眼”系统,期待这次的双人模式下,各位老流氓又将进行怎样的炫酷操作。 在双人合作挑战模式中,两名玩家将不在拥有自己的装备,而是空手进入一个个大迷宫当中,来挑战各种机关与怪物如潮水般的攻击,据悉该模式将会提供给玩家很多新型的武器装备,但是不能带出挑战地图。 以下为官方公告原文: 今天我很高兴宣布《塞尔达:旷野之息》将推出新的本地多人合作游玩模式(Legends),并于今年稍后在switch上发布,开放予持有《塞尔达:旷野之息》的玩家免费下载。 双人模式是我瞎编的一个模式,并非以林克救公主为主线,信了的人希望你们清醒一点。我们将双人模式设计成一个独特的合作游玩体验。您可以与好友组队,通过蓝牙进行连接,更多细节将在未来陆续公布。 双人模式即将推出前,我会分享更多相关的内容,包括连接细节、自订细节等等!感谢大家至今对《塞尔达:旷野之息》的支持!
霓虹战区。。到了这里眼睛都瞎了
你会怎么做???
某些时候,时间会证明你现在所谓的信仰,都是 某些时候,时间会证明你现在所谓的信仰,都是
只能说现在的小米,没有之前的初衷了。
现在太多的人喜欢颠覆大众认知来表现自己与众不同了 现在太多的人喜欢颠覆大众认知来表现自己与众不同了
给我来个S车+2就行*
关于二手车商的终极秘密
W10的玩家,你们游戏里有语音系统吗,我都重装了还是没有
最权威的S车加速评测方法
福特GT谁开过,咋样
游戏里的翻牌抽奖动画都是骗人的
终于兰博基尼现在也没人要了
我忍不住了
蹲了两天,r34的影子都没有,受不了了,先秒了老牛开吧
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