twilightlu twilightlu
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A25 强度吐槽 对于大部分手游来说,强度与数值是不得不品鉴的一环。 A25也是如此。而A25的强度与数值设计,和它的运营思路给人一样迷的感觉。感觉很多时候完全是一拍脑袋定出来的数值。 首先开服常驻,上来就有人权卡,莱莎,抽不抽的到是两种体验。拥有高达450倍率的单体2技能,其他任何开服C都追不上。其次就是奇思,奥斯卡,罗杰3人完全不知道怎么设计的,3个龟速男,大部分时候都没上场机会,部分2星1星都比他们好用。尤其是齐老头的技能组完全不知道有什么用。 之后就是莱莎季人权大爆发。主C跟开服C完全不是一个档次。冰女主和猫猫头有了必爆技能。猫猫头还自带暖机 200爆伤,除了速度慢(武斗祭上也不算缺点),基本没啥缺点。也算是武斗祭少数不多能守住自己地盘的C。安佩尔现在仍然是物理系大辅助。斩莱莎有了强制破防,还能轻松挂群体易伤。 半周年打队,数值策划逆天的又一产物。打牛暖机后最多250爆伤,250爆发技伤,能插队的大招,配合海蒂的队长技,称霸的大部分武斗祭。而万恶的碎打季可以说完全是为打队设计的。大部分人拿其他队伍压根打不完。打利迪也是个机制怪物,在20层以上属性塔里竟然能跨塔。 接下来就是学院。个人评价,风女主上线其实并不高,被动配BA 大约125的技能伤害并不是太出众。其优点在于不需要暖机,直接无脑吹吹吹。关键是风莱莎,雷科洛这些人权辅助,以及打罗罗娜这一大招生成器。直接2技能无脑70+易伤。加上大部分关卡的高破防值,群体破防基本退出舞台。
爱玩啥套路玩啥 本吧最大的乐子,每隔一段时间,都有防副贴。我也来当了乐子人,聊聊防副,吹一下双攻。 一提防副就是奶排“公认”最强套路。胜率高,得分高。打游戏嘛,不搞个强度最高的,那简直就是对不起自己。 所以你都“最强”套路,不把什么东西拉满,那简直也是对不起自己。首先按照大佬指示,应该去练随最强的绫音或者霞。不喜欢姐妹俩怎么办,我也不知道,毕竟是所谓“最强”。第二步就是爬山,接球PP那还用讲吗?都是常驻SSR和SR,获得很容易啦,随便爬爬就可以了,反正一年好歹有4次爬山。 再接下来,去挑一下接球配件服装,什么魔王,竞泳,草莓圣诞,另外白金PP的也是不可以少的,什么潮池,针织衫,都是信手拈来。有钱氪金任性,自选卷轻松搞定。 如果为了拉风,建议搞了老号,再来个什么绝版的天命之子,毕竟曾经也是所谓的“最强”接球服装。 问我白嫖怎么办,新人白嫖练防副的都是天选之人,不都是10红票就出了,月票开开就出了,搞定衣服肯定不在话下。 你说什么要借卡还要服装?红强压一周年,泡泡服随便借啊。至于黄强压嘛,圣诞和蜂鸟轻松搞定。哦对了,忘了,还要拉亲密度。这很简单的,送送篮子,两个女孩一起在岛主房间那一起“成长”个半年准够了。什么你有祖传通用强压和天才卡,那连借卡和亲密度都不用考虑了。
A25 FAMI 通一周年访谈 原文 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.famitsu.com%2Farticle%2F202408%2F16281+&urlrefer=9cf44f4ec813aeaaba774b4325b4b15e 有兴趣的自己去看。 由于贴吧很不好排版,我搬过来一部分内容,纯机翻: 大型活动及扭蛋的现状与展望 ——虽然是定期举办的活动,但最近的夏季活动“工夏季2024”很有趣,因为长时间解锁了各种元素,奖励也很多。实施后,用户的反应如何? 田村 虽然有“男性角色没有泳衣”等评论,但我们认为与故事相关的内容和泳装角色的图形普遍受到好评。 ——我觉得举办这样规模的活动,开发成本是相当可观的,但是这样的大型活动会继续定期举办吗? 田村 我们准备了4月份的Lesleri Academy活动和7、8月份的泳装活动作为“重大活动”类别。这两项活动都临近《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》半周年和周年纪念日,我们计划今后在这样的时刻继续准备大型活动,以制造精彩。 关于这次活动,有一些值得反思的地方。我觉得简短的、一次性的事件或没有太多故事的事件不太可能产生太多兴奋。 这是我在经营的过程中学到的东西。虽然不是全部都是这样,但今后我想在故事上投入更多的精力,将一个事件放在两到三周而不是一周的时间里。另外,例如,如果是情人节活动,我正在考虑用收集到的材料制作巧克力并将其赠送给角色,以便他们获得奖励。我们希望以这种方式回应用户的需求。 ――因为想要一个活动的故事,所以对未来充满期待。我还想问一下关于角色的问题。虽然我的印象是可玩角色的数量大幅增加,阵容也变得更加活跃,但扭蛋中出现的许多角色都有不同的服装,而且我也觉得最近很少有新角色加入。你对此有何看法? 田村 自从我们推出这项服务以来,我们的首要任务就是帮助用户熟悉蕾斯莱莉娅娜的炼金工房的角色和世界。在我们庆祝一周年之际, 《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》将继续增加原创角色的数量。我们计划在一周年结束后逐步添加新角色。即使在 1.5 周年纪念日之后,我们仍计划每月添加新角色。我们正在考虑为《工作室》系列之前版本中出现的角色引入新面孔,但当我们考虑与原创角色的平衡时,事情并没有按计划进行......我们收到了更多男性角色的请求,但是...... ――工作室里还有很多有魅力的男性角色,所以很想看看。对了,成长到5星的角色,是不是可以把剩下的碎片换成别的东西呢? 田村 开发组内部对此提出了意见,我们希望将其作为促进角色成长的要素,但目前正在考虑中。我想在考虑以后更新的内容后再决定如何回应。我觉得用碎片换物品是可以的,但是如果你引入了一个允许碎片交换的新功能,比如用碎片来进行角色成长,你可能会想,“呃,我已经用碎片换物品了” ” 你有可能最终会陷入这样的境地
A25 吐黑泥(200日登录纪念) 作为开服玩家,今天领了200日登录纪念10钻,太TM令我感动了。就吐吐黑泥。 先说抽卡,其他的慢慢写。 A25要想抽的爽,只适合欧洲人。这游戏的抽卡资源比较有限。大活动稍微好点,一般小活动不到3000钻,加日常什么的,基本上就勉强够2张半价券。6%的综合SSR也只是看起来美好。实际当期SSRUP率仅为1.5% - 2%。而且还要被人物和回忆分掉。所以抽卡歪变成了家常便饭。我的想法是歪就歪吧,只要能歪出新人物就行,结果就发现了下边这种结果。 半周年到温泉总共得有三百五十抽左右了,总共7个池子,新人物总共就3个,2个UP,其他没有的连歪都歪不出来新的。而其他的大部分都歪了回忆,总共抽出了如下回忆,1张魔法通用伤害,1张常驻风伤害,1张常驻斩伤害,1张冰暴伤,1张AOE魔法伤害,1张风爆伤,2张全体爆发提升(摸奶)。重氪估计看着觉得挺好的,可我连我风女主,打罗人都没有,要这么多回忆干毛。还不如给我出个当期UP的风女主或者打罗。更何况之后,之后如果有通用爆伤回忆,这里面大多数回忆真的没啥用。 所以A25一周年能不能把人物和回忆礼装分池?还有把常驻剔出流行UP池?不过,说实在的,经过了那么多事件,我觉得KT这狗屎运营很难做什么变化。 还有吧里有些人特别能晒卡,不光要自己帖子晒,还要跳脸晒。我每个活动开几个初始号,我也能期期晒晒卡。可是这真的屁用没有。
A25 独立乘区测试方法,技能倍率与伤害讨论 本文主要介绍两个点:独立乘区测试方法,以及技能倍率与伤害讨论 1 独立乘区测试方法 对A25战斗系统统稍微有点了解的玩家,都大概明白攻击手打出的总伤害计算是由人物的物攻&魔攻并乘以若干个独立乘区相乘得到的。比如说技能威力,技能伤害等等。简单来写个数学公式,总伤害Y,物攻或者魔攻为A,若干乘区为X1,X2,X3,X4。那么总伤害可以大体写为 Y= A*X1*X2*X3*X4。 根据日服玩家的测试(来源于Gamekee),目前的伤害公式是(这里的表述还是有点不够严谨,我会再写一篇文章讨论独立乘区的问题): 伤害= 基础伤害 * (技能威力上升) * (伤害上升buff) * (伤害减少debuff) * (敌人耐性) * (敌人增加承受伤害debuff) * (爆击伤害) 基础伤害=(112/9) * (物攻/魔攻) * (Lv+9) * (技能倍率) / (敌人物防/魔防) 可以看出,这里有若干的独立乘区。但如何判断一个词条是一个独立乘区,还是一个受其他因素作用的乘区?其实很简单,那就是利用控制变量法进行测试。 假设一个乘区是独立乘区X1,那么我们把X1两次输入的值分别为x1,x2。假设一个其他独立乘区系数固定的环境称之为R1,那么在输入x1,x2 的时候,就可以得到总伤害Y的两个值y1和y2。把该环境R1下,y1和y2的比值称之为r1,那么r1=y1/y2。把x1和x2的比值称之为r0。那么根据伤害公式,如果控制其他变量比如X2,X3,X4不变,可以求得r0=r1=x1/x2=y1/y2 。 以此为基础,如果有多组不同的环境R1,R2,R3,那么在每个环境下,输入一组固定的独立乘区的 x1,x2, 就可以获得一组y1,y2,即可求得对应环境下的r1,r2,r3。而且可以根据上文提到的算式,可以推导出比值,r0=r1=r2=r3。反之,如果一个区间不是独立乘区,那么r0,r1,r2,r3的值会出现不等。 也许,这个理论稍微有些复杂,可以通过下文的独立乘区“技能倍率”测试进一步阐述这一测试。
A25 属性(耐性)测试 赚了1000钻,活动结束,把微博上的测试文章搬过来。 本文是一篇关于 蕾斯莱莉娅娜的炼金工房(A25) 国际版 的攻略文章。主要是针对于有戏的战斗系统中属性(耐性)与伤害和破防关系的研究和验证。 如图所示,本作的目前属性(耐性)包括有2个大类:魔法、物理,7个小类。魔法包括4个小类:火、冰、风、雷。物理包括3个小类:斩击、打击、突刺。技能具有各种不同的属性,而不同属性的技能根据敌方属性的种类,可以对其造成的伤害/破防伤害量也会有所变化。当敌人对发动的攻击技能属性有着比较低耐性时,造成的伤害/破防伤害会提升。当敌人有着比较高耐性时,造成的伤害/破防伤害会减少。 当敌人属性低于-25%,我方对敌人属于对应的技能就会产生Weak效果。同时Weak效果可能会对人物的技能有所加成。例如迷宫追忆之间,就会强化人物对Weak属性的爆发技能。或者例如斩莱莎的人物被动:灵感与破坏之力,就是对Weak属性增加破防伤害。通过之前日服玩家的测试,可以得到属性与伤害和破防的关系: 1 属性有单独的伤害加成区间,具体的加成为(100-敌人当前面板属性)%。具体来说,当敌人属性为-30%,就是对应的属性技能有1.30倍的伤害加成。当敌人属性为30%,就是对应的属性技能有0.7倍伤害(减免)。 2 破防敌人可以加伤,可以被视为敌人的全部属性降低50%。但是这个减少并不会显示在怪物属性面板中,是一种隐形的减少,和其它减少属性的效果加算,并产生一定的推条效果。 对这两条结果,我使用属性塔和部分人物技能进行了3组验证。测试环境为四元之塔18F,敌人为木魔巨人,敌人基础的属性面板如下图所示。测试人员为塔奥(打属性攻击手),珂珂(提供-20%打属性技能和破防),雷属性苏菲(提供降低-30%全属性技能),瓦莱利亚(突属性攻击手),玛丽翁(提供-10%突属性技能和破防)。测试结果如下表:测试结果基本上与,上面的两条结论吻合。值得注意的一点是,敌人属性(耐性)越高,属性(耐性)减少技能的实际伤害收益越大。当敌人的属性为0时,属性减少的收益和其他类增伤区间的提升效果基本上一致的(除暴击伤害初始值为150%外,技能威力,技能伤害,敌人易伤的初始效果均为100%)。 从某种角度上看,官方的技能和负面效果描述并不准确。珂珂在使用2技能后会上一个打属性耐性的负面效果,上面标注:来自打击属性攻击的伤害+20%。从测试可以看出,实际的伤害提升是变化的。
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