尼玛の落叶
尼玛の落叶
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【Mod发布】把宫廷花费花到实处! 添加了一种自动升降级(不可手动升降)的首都建筑。每10块钱宫廷花费对应1目标等级,升降级速度有一定限制,总体来说,和目标等级差距越大速度越快。只计算维持正统性不增不减的平衡点以内所需的花费数额。 · 建筑雇佣20个贵族,需求5大类别的投入品。 其他几个类别好理解,类别2区分了是否主流宗教是否禁酒。类别3需求各种食物各一丢丢,主打一个热爱品尝(小馋猫了都是)。 总共提供1.2+1.5+1.9+1.3+2.1=8.0的需求总原价。如果你有100宫廷花费,相当于在首都投放了一个总需求80的大胃王。消费,都给我消费! · 满效率的情况下,建筑提供+2本地王室力量,+2建筑槽,+10%市民贸易容量。当然它自己要吃掉一个建筑槽。 · · Q&A 1.为什么只计算平衡点以内的数额? ——否则波动可能很大,一个事件掉一点正统咔嚓就干上去了,回满了啪叽又掉下来了。而且驴的设计让着会变得很麻烦。 2.为什么要分成五块? ——合一起长到外星去了,而且后续可能会添加随着时代变化的动态需求,分开来做灵活一点,也方便数字设计。 3.为什么数值这么不整齐? ——为了凑整,保证每一块需求的总原价和总需求的总原价维持设计数值。 4.我弄不到这么多小零嘴咋整啊? ——那就别吃呗,市场里没有买不到也不花钱对吧。但是缺少投入品会导致效率下降,刺激的需求减少,而且buff吃不满。还得是应有尽有才能拉满效果。 5.这是不是变相提高了宫廷花费? ——是的,在全投入品、均价、不考虑王权的维护减免的情况下提高了不超过16%(很难真的达到这么高)。但是考虑到需求刺激、拉动贸易、以及本身的buff,我觉得是有利的,不过数值可以再调。 · 我敲出来还没跑太长时间,大家可以端回去先尝尝咸淡。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3615656931&urlrefer=a456bc8964a6ec22d48620ecc7a08951
1.0.8 热修4
1.0.8 26/11/25 Patch Notes(北京时间27日0点前后) Military 军事(专门修战斗的patch,只有军事方面变更) - Fixed a bug where morale was not scaled by current strength. 修复了一个士气不会根据当前实力进行调整的 bug。 Reduced Bombard Phase to 5 hours. 火炮轰炸缩短至 5h。 Damage to not engaged is now +10% strength and +20% morale instead of +50% and +300%. 对未接战单位现在造成+10%兵力伤害和+20%士气士气伤害,取代+50%和+300%。 Levies should no longer reset cooldown when stackwiped. 征召不再在团灭时重置冷却时间。 Standardized bombard chances a bit more over the ages. 轰炸几率随时代提高。 Artillery now takes 50% more damage. 火炮现在获得 +50% 承伤。
气笑了,1.0.8水果对板鸭好感直降100点 霸权好感惩罚变成每个60,还加了个共有边界的恐怖惩罚。现在打开自带-126好感度,而联统合并需要190开始150维持,恐怖如斯。
好消息,1.0.8定居国家经济基础似乎是和贸易脱钩了。 坏消息,按照新算法脱钩后大概率还是比原来高。 我真[不文明用语]是服了。
【机制】关于阶级收支比例对需求造成影响的一大误区 首先,大家可以直接去去看看这个 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1K3ypBnEPr%2F&urlrefer=4dcfb608ebf6ce8b184edf8a403018fc 自从更新了这个机制之后,很多人就把需求萎缩生产过剩归因到这一点上,然而实际上这没什么关系。所以我把这一点单独解释一遍。 我们举个例子:高贵的精纺需要125%的收支平衡,我们查看佩斯市场,发现贵族老爷和市民大人们正在产生需求。然而当我们查看市民的时候,发现这群穷鬼别说125%了,分明就入不敷出。又怎么会消费精纺呢? 我们不信邪,点开商品详情,看看都是谁在消费,比如这些白堡的市民,我们一路找到他们的需求列表……然后就会发现,他们确实不需求精纺嘿! - 简而言之,对于一切不满足收支比例的需求,火星大人依旧会为市场内的pop进行采购,但是它会拒绝向穷鬼pop分发这些商品并把它们倒进海里,而穷鬼pop也非常有自知之明,不会因为没有拿到超过消费水平的商品而降低满意度。 因此这不会造成生产端的销路问题,因为伟大的火星大人会为大家应买尽买,无论实际上阶层收支比例是多少,对市场产生的有效需求都是固定的。
Tinto Talks #89 11/19开发日志省流版 1.明天发布1.0.7,军事机制改动+海贼王修复+一些崩溃修复 2.下周的计划 2.a.经济基础:改为 <每税基0.5 + 每属国税基0.1 + 每1000人口0.01>,贸易解放了! 2.b.军事UI优化,让战斗和部队的相关信息更像人能读懂的 2.c.集权分权价值观平衡,驴认为现在无脑集权,会让属国忠诚来自分权的优势更明显
反转了,贸易伟大 红迪有人触发bug,当你故意拉亏损的贸易时,贸易亏损会作为负的支出列入支出栏。 负负得正!
【回调mod】我又改回去了 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3607665719&urlrefer=c6b4568296eecf5d2436b92a63e3076b 将贸易维护费改为1.0.4版本的每容量0.05。 虽然不改经济基础算法治标不治本,但总比现在强。
贸易维护费上涨之自动贸易全在亏钱 开了个新档看海一年多到1338年7月,打开君堡市场,发现贸易量最大的交易全都不敌贸易集市维护费的国家支出份额(0.1杜卡特,一位藏红花大人拼尽全力勉强打平)。 太伟大了贸易系统!太伟大了十倍维护费!
这代的地图国家名显示真是一坨吧? 感觉国家稍微领土凹凸一点就日常扭成一团、重心漂移,再配合上涂色问题,这个麻木的超级渐变弧线更是给我看笑了。虽然这个东西出现不好看的肯定难免,但eu4的地图按我的印象远没有这么处处让人看着难受。
不是,这对么
【UI Mod】国库净利展示UI - 哪条贸易路线是内鬼? 有请在54%王权支出条没拉满的情况下依然净亏的招笑珠宝镇楼。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3606147521&urlrefer=6d50cbc3f22cb5c5b953713da71ce324 如图所示,(通过扭曲的后台计算方式)在贸易面板展示贸易线路“每单位容量国库净利”。注意这只包括三大拉条的经常性支出,实际其他方面的支出会导致开销系数只会更大。而且这里的净利没有考虑维持贸易容量本身的成本。 开销系数结算可能有一个月的延迟,载入mod之后要跑两个月才能正常生效。 感谢吧友 @S74390E2x 的mod给了灵感。
我国真是个艺术大国啊,形容二位的天纵之才用十进制都浪费 绷不住一点
【尝鲜Mod】提供本地邻近度产生的总督府 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3601249032&urlrefer=88f33c00d1106b58ddb3513fef3b2c88 添加了一种(计划中是一类)建筑,提供本地邻近度产生,具体数值由距离首都的距离和当地市场接入度决定。目前只做了一级建筑(因为我还没玩到建筑升级,等我玩到了机制再说),需求已整合的城镇,提供60~10的临近度,大概能让隔着亚平宁半岛和亚德里亚海的杜布罗夫尼克来到45临近度。注意维护费不低,谨慎建造。 欢迎试用捉虫。
关于立直麻将AI「Mortal」之二三谈(以及浅谈一些提高的方法论) 因为最近在各种日麻相关社群看到许多Mortal相关的内容,深感很多打者对Mortal的使用方式多少是比较跑偏,在对Mortal过于关注的同时对一些本应有效的训练手段反而更为忽视。于是写了这么一点内容。 直接毛我自己的简介的话: 本文将从当前使用Mortal这一工具的普遍方式,以及过程中所遇到的问题谈起,尝试通过浅探模型训练与输出的原理,分析其中原因,并为Mortal寻找它能够胜任的合适任务。进一步再尝试探讨对于人类打者、尤其是雀力水平有限的人类打者而言,相对有效的训练方式。 地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Freadlist%2Frl783339&urlrefer=3bcadb87845895dca3f59c41d01233ad 本吧也有不少努力提高自己的打者,希望能给他们带来一些启发。 如果对Mortal有关的内容没什么兴趣,也可以直接点进后篇看看提高的方法论相关内容。
出一个豪华版的预购key_(:з」∠)_ cp咬死了不让退款,230出……
虚空印钞贸易体系 我就放一张图 真是奇了怪了,老老实实用现价做价格结算基准不好么,非得整这些奇奇怪怪的玩意,搞的大体量贸易的最终平衡价格全都是高买低卖的……
游戏现有框架内的仓储mod 1l放一张储量变化图,具体的我们之后慢慢说 Q:这个储备损耗是什么玩意,不是储量么? A:每单位储量产生1损耗成本,所以这实际上也是储量。一个好处是在财政界面的额外支出项里你可以看到所有的商品储备情况(当然,这里只有测试用的火炮,在只有一种损耗成本的情况下描绘出的曲线实际上也就是储量曲线了)。 Q:你这个破图怎么长这么丑? A:因为这玩意的显示范围是1年,于是我把多出来的三个月按比例缩放了一下然后接上去(
台式按电源毫无反应 昨晚切睡眠状态休息去,然后今天中午回来开机前发现接电的插线板电源开关断了了(我不知道中间有没有停过电,这个插线板断电也得重开一下) 按电源没反应,打开机箱短接电源跳线也没反应(啥都不亮不转) 是不是基本是电源出问题了… 谢谢各位老哥
老哥们有没有速效救心丸啊 我觉得很需要
感觉大家对里贝里的讨论没到一个频道里去 前面不说,光看今天 场下因素,哈妹可能带伤,如果是真的那让他死撑九十分钟也是真没办法。说换人蠢那应该怪科瓦奇,退一步说,就算哈妹没伤或者怎么也该是里贝里和科瓦奇一起背这锅,科瓦奇身上的应该还大点。 场上表现,平心而论。你说他老了,那是老了,犯规领牌半蹲喘气那个镜头就很明显了,那还没到最后呢;你说他表现差也绝对不差,说实话换个年轻三岁的球员按他这场这么跑八成也得喘成这样……拼是真拼,前后都是他,即使要论绝对表现在首发十一人里挑最差的骂大概也得挑几个才能轮到他。 说不好真是哈妹上不了,他吊着一口气拼命呢。 有口水还是多骂骂高层和科瓦奇吧,这是无可争议的傻缺……
dalao们帮忙鉴定下 这个图出自哪里还是原创……感觉自己最近失忆严重
lao们帮忙鉴定下 出自哪里来着,感觉自己失忆了……
问一下各位dalao开v上符收益是怎么算的 按照载具上写的收益系数是100%基础+100%vip+100%符,但是结算的时候感觉vip是200%啊
这版本是不是更新出了个诈***ug 昨天开个s.o.8000走在1v5翻盘的路上,翻盘进度80%打最后一个152的时候弹出来击毁在下就下意识拉走了,结果152啥事没有拍拍屁股就来把在下反杀了。 正好在开直播有录像还去翻了翻,证实是自己没瞎。 还气得在下做了个视频出来_(:з」∠)_ http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav16884227%2F&urlrefer=1bb33990948b7aea0a7b73d60dadc18e 不想看完的可以直接看视频7:55,录播源还是所以画质吃屎。 讲道理这个bug起气死人啊。
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