改不心噬 sadasdas171
因为我什么都不是,所以这个简介也什么都不是
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我自己对于逃少如今的看法 首当其冲是玩法单调与地图匮乏带来的严重审美疲劳。官方当前的创新能力几乎可以说没有,能活着全靠昔日积累的老本。且不提大师资格证、家族红包这些内容,地图更新都是敷衍了事,往往只是在老地图上修修补补、加点零碎,版本一过又打回原形。与其反复翻炒冷饭,不如推出一张真正的新图来得实在。不过以官方目前的水准,新地图恐怕也是粗制滥造。倒不如开放地图工坊,将创作权交给玩家。 其次,平衡性与游戏环境的问题更为深重。官方看似有心调整平衡,却极度缺乏主见,被舆论风向牵着鼻子走,没有独立思考能力。结果就是调整反复横跳,最终改得“四不像”。以腕炮的削弱为例:最初的调整其实相当合理——既能抓人也能守门,除了对枪位压制力很弱,堪称万金油。结果呢?碰了“单开门手法大帝”们的蛋糕了,不到10天就直接被一刀砍废。断交互能力被废、落地速度被砍,导致守门时伤害不足无法断交互,抓人时出伤过慢难以命中,彻底沦为无人问津的废铁。在逃生方超标组合与角色泛滥的现状下,我们“英明”的策划选择进一步压缩追捕的生存空间,这纯纯是左右脑互搏得出的结果。最终结果必然是玩家流失,游戏寿命进一步缩短。等到核心玩家跑光,只剩下一群“伪人”时,这游戏也就可以宣告死亡了。 究其根本,官方陷入了“既要又要”的泥潭:他们知道自己要做什么,但又不知道该怎么做。每一步尝试都被舆论逼退,既想讨好“伪人”玩家,又想挽留核心玩家。缺乏“断舍离”的魄力和清晰的战略,结果只能是原地踏步,坐等游戏走向死亡。
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