bletchley bletchley
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看到QQ新闻,我想大喊:停止争吵!没有意义! QQ新闻也拿魔兽和阿凡达开涮了其实我觉得有这么多人都有 魔兽像阿凡达 或 阿凡达像魔兽 的感觉,那么一定能说明什么。 为什么说“指环王像阿凡达”的人相对较少?指环王的精灵根本不像阿凡达里的精灵,包括服装,面纹,野兽也不像阿凡达里的。景物大部分是广阔冰原景色,很有现实味。其实我们知道那就是新西兰的美景。最近涌现出来的“指环王像阿凡达”一说 大部分也只是阿粉们为了抨击“阿凡达像魔兽”而讽刺的说法。 很明显,可以说是魔兽和阿凡达,不是相似,而是神似。无论从形象,故事,社会关系,人与自然的关系,世界结构,环境地貌(甚至两个星球的分别独特的景色)……包括阿凡达那2个拼起来的半边脸的海报与魔兽3资料片的客户端包装上拼起来的两半边脸……完全可以用神似来表达。 电影放到中间我就听到后面有几位观众很惊异的说“嘿!纳格兰!”“赞加”什么之类的。我想,看来,这早已不是我一个人的想法了。QQ新闻一弹出,一看……果然阿粉和魔粉,在新闻评论里大战500回合 有必要么?两个作品相像已成事实,争吵能让卡神和暴雪打官司?各位暴粉们谈论魔兽电影今后怎么拍可以去魔兽历史吧,阿凡达吧还是为了交流这部电影的。而各位阿粉没必要有人提到魔兽就立马说谁谁谁抄袭……大家好像都没有这么说吧?我看了好多帖子原本都是很好的感想贴,结果几楼后演变成是否抄袭的争吵贴。我建议吧主开个索引,让讨论这类话题的人都去一个集中帖,集中讨论,交流心得。每天删这些争吵贴负担一定不小。魔粉,指环王粉,阿粉,都是喜欢魔幻的人,魔兽一发布是94年,阿凡达构想也算是这个时候。他们独立创作出两个作品的形象和故事。就像牛顿和莱布尼茨一样,分别独立发现了定理。大家不要争吵
[转]美服升级2.4.3 出惊天bug 女人不能走楼梯   来源:http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=7903748242&sid=1  美服于今天维护升级到2.4.3补丁——简体中文说明文档和未公布改动请看:《2.4.3 补丁说明文档及未公布变动》  不久北美官网论坛有玩家反映他遇到了不可思议的事情……  这是我有史以来见过的最囧最不可思议的bug report....  游戏里的某些阶梯,特别是魔导师平台和沙塔斯城的,没法正常的走上去。是个人类女性角色,我只能在楼梯上弹过来弹过去。  我也是.. 兽人女。几乎所有的小台阶都不能走了。例如奥山塔的台阶和联盟塔的塔顶,看上去抬高了一点。刀锋山竞技场里所有提高了一点的石头区域都会把我卡住。  ........ 以及更多...  我很想看看MM们的意见...  补充——已知会卡住的地方:  铁炉堡拍卖行门口  幽暗城几乎全部的台阶  太阳井副本和银月城里的只有1层的台阶  平台副本里的楼梯(只能下不能上 囧)  奥山几乎全部塔的台阶,特别是石炉  刀锋山竞技场的石头台阶  阿塔玛平台  已知会卡住的种族:  人类、兽人、矮人、亡灵、部分血精灵,侏儒估计不能幸免,还没有巨魔、德莱尼和暗夜精灵的报告,看来高个子有好处呀……  PS:骑马也是一样会被卡住的喔……  附:截至发稿,美服正在进行停机紧急维护,难道就是为了修正这个搞笑的BUG?……或者,WOW自带检测RY功能??
【转】网游:让日本游戏业抬不起头 从儿时的任天堂到如今的PS,日本一直是全球领先的游戏产业大国,但随着新世纪网游的兴起,让曾独领风骚的日本游戏业,在网络游戏上却鲜有建树。然而无论是在网游产业中占据主导的韩国,还是如今日益壮大的中国游戏业,都不能轻视这个拥有雄厚游戏产业基础的游戏大国。日本错失网游发展良机 说到游戏,自然不能不提到凭借电子游戏而崛起,乃至傲视全球的日本游戏产业。然而,随着时间的推移,以韩国网络游戏厂商为主导的网络游戏逐渐走入了这一庞大的第九艺术领域,迅速占据了游戏市场的绝大部分份额。 时至今日,韩国游戏厂商依然傲立在世界网络游戏的顶峰,中国网络游戏厂商们也凭借着多年来艰苦卓绝的战斗获得了立足之地。一向强大的日本游戏厂商依然坚守在以掌机、家用机为主的电子游戏市场,虽然曾经为进军网络游戏做出过诸多的努力,无奈最后皆以失败告终。 对于历史悠久、拥有深厚积淀的日本游戏厂商来说,一直以来的发展使其拥有了雄厚的资金实力与技术实力。无论是人才储备、综合能力,游戏策划、程序开发等等诸多方面,都已经达到了炉火纯青的地步;却依然无法在网络游戏领域大展雄风,即使在亚洲乃至日本国内的游戏市场,都鲜有建树。究其原因,长期以来的墨守成规,坚守家用机及掌机游戏的策略固然影响了相当的日本玩家。然而,即使单纯考虑开发与运营等诸多方面,仍然可以看到日本游戏厂商的诸多致命之处。 单机游戏与网络游戏的营销方式有所不同,网络游戏的代理商不仅需要花费大笔的代理费用,更要构架相应的服务器,并进行游戏的运营。纵然在网络游戏的运营中需要支付给游戏厂商一定比例的点卡分成,却仍然可以获取极高的利润。 知名厂商遭遇中国“滑铁卢” 从多年来日本网络游戏产品在国内的发展来看,从史克威尔的《魔力宝贝》到光荣的《大航海时代Online》,再到世嘉中国运营的数款网络游戏。日本游戏厂商在韩国游戏厂商占据中国内地市场之后,似乎并没有坐以待毙。 然而,随着《魔力宝贝》运营商网星公司的销声匿迹,到《大航海时代Online》运营商盛宣鸣公司的不堪倒闭,以至去年世嘉中国正式推出中国网络游戏市场的竞争,加上史克威尔公司的网络游戏大作《最终幻想XII》迟迟不进入中国内地市场的各种猜测,使得中国内地的玩家们对于日本网络游戏的前途有了越来越多的忧虑。 虽然我们不能仅仅凭借一家日本游戏企业在中国市场的败退,就判定了日本网络游戏的消亡。可是,无论从哪个方面来说,无论是运营与推广方式,还是在寻找合作伙伴及代理伙伴方面的运气,日本游戏厂商在中国都遭到了前所未有的巨大失败。 全球网游市场争夺战已打响 从以上诸多状况中,我们可以看出,在中国内地的网络游戏市场,不论是日本游戏企业的网络游戏产品,还是日本游戏企业的网络游戏运营方式都已经在实际中受到了沉重的打击。现在的日本游戏企业虽然在家用机及掌机领域依然傲视全球,却已经彻彻底底地输掉了更加庞大的网络游戏市场。回首过去的几年,以亚洲为中心的中、日、韩三国网络游戏市场都获得了极大的发展,其中自上世纪开始大力发展网络游戏产业的韩国已经成功领先于其他国家,站在了网络游戏开发的顶峰,即使在单机领域拥有庞大实力的美国EA公司及Value公司也通过与韩国网游企业的合作,将自身的知名单机游戏《FIFA》及《反恐精英》进行网络化。 然而,虽然网络游戏市场依然有着极为广阔的前景,作为国内的网络游戏厂商来说,仍然缺少欧美及日本游戏厂商的深厚积淀,如何才能更好地发展自己,继续壮大,占在国际游戏市场的巅峰,将是国内游戏厂商必须思考的问题。
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