原生阿米巴
原生阿米巴
很少有感兴趣的东西...
关注数: 7
粉丝数: 301
发帖数: 38,156
关注贴吧数: 23
设定集到了,发点自己看到的新设定。 NGA方便编辑,所以那边先发过了然后在这边也发一份。 老怪的设定大部分都是过去谈过的,只会挑一些自己觉得没看过的新设定和有趣的设定发过来。 禁忌怪因为有别人搬了:https://tieba.baidu.com/p/7851499101我就不搬了。 这贴主要以非古龙为主了。一字一句翻译也很麻烦,我就概括地说的,非设定集的内容我会用括号表示出来。 转发自取,标明出处就好。因为贴吧有吞楼的可能性所以我一点一点发。
在EDO上测试了一段时间的雷精R2均 今天下午测试了一段时间后差不多稳定下来的构筑。 放弃歌后拉章鱼出鲜花护航的这一套。因为这套的运行前提是手上有多余的雷精,但可以说任意雷精都能转化成一康并起到护航作用,所以特地出鲜花护航仅仅是从雷精下级的单色康转化成鲜花的三色康。虽说确实有提升但为了这个特地下章鱼这个件我觉得不值得。 转而投入父神棒死镰。在保证饼蛙的前提下,多余的资源可以用来出水机和父神棒。父神棒盖下死镰后对面回合水机出奇妙魔术师炸死镰并且加速同调鲜花。这一套可以作为没有吃任何阻碍时的最大场,提高了展开上限。中枢大蛇是提供一个变式,面对一些卡组时可以不出父神棒改出中枢大蛇提供去除。虽然中枢大蛇一次没用过就是了,这方面还可以优化。额外其实挺空的,比如中枢大蛇跟人马书呆高达这部分可以修改一下换成幻崩凤凰三头狗甚至ip独角兽这类的 关于斩杀。雷精R2使用link2叠出来时其原本攻击力会变为3200,猫鲨可以将攻击力变为6400,就是说在T3可以通过将link2与任意2星叠出R2再拉出一套雷精叠猫鲨即可轻松斩杀。 目前来说,感觉这个卡组有三个弱点。 一个是难以对G妥协。虽说雷精自己难吃G,但通招点和启动器都有可能吃G。一定要妥协的话恐怕只能手里跳一个红雷精。但不妥协的话,目前想来比较好的对策是顶G出父神棒死镰,然后期待死镰能够瘫痪对手下回合的展开。 另一个弱点是效果解场比较匮乏,虽说前场可以用雷精R2多少解决一下,后场很多时候没什么办法只能硬踩。我觉得可以将部分坑位换成一滴双龙卷来解决。 最后一个则是,后攻时通招点如果吃了无效并破坏这种压制,雷精的补点作用很难完成。对通招点单纯的无效或者单纯的去除其实是不太怕的,但如果是神字辈或者鲜花这种压制,后续将很难展开。虽说这种情况几乎只会存在于后攻,而我觉得没必要在G1特别去考虑后攻的问题,但如果一定想要改善的话,针对这点可以下简素融合当做补点。
关于斩机新卡的外挂方向做的一些整理
松明弹+扩散弹伤害验证:bug? 关于这个问题首先让我注意到的是https://tieba.baidu.com/p/5522457395本帖的提问.....于是抱着求真务实的精神对此作了将近一下午的测试.....得出了以下几个结果....感谢大蚁塚荒地的小伙伴们的友情出演...... 首先松明弹的火焰燃烧伤害在我之前的贴子里得到的是“看肉质”的结论.....这个是不对的.....火焰伤害看的应该是“火属性吸收率”....证据是土砂龙在有泥和没泥状态下腕部伤害分别为0和9..... 再然后的测试中对出于松明弹燃烧范围内进行扩散弹射击得出了惊人的结果.....需要注意的是扩散弹在空中分开炮弹没有落地直接在怪物身上爆炸这个是无论如何都不会有影响的......必须要炮弹落地爆炸才能出现变数.....使用五发松明弹在燃烧范围内将怪控住发射扩散1....多次测试结果均为3hit....而发射扩散2时hit数从原本的4变成了惊人的8~12次.....原理不明.....很多时候都是8hit....运气好的时候是12hit.....极少数情况会出现既不是8也不是12个数字的情况怀疑可能是数字被遮挡了亦或者是有爆炸没有打中....而只用1发松明弹燃烧时hit数还是原来4......我怀疑是松明弹燃烧个数决定了增加的hit数.....但使用10发松明弹燃烧结果依旧是8~12hit.....看来这个hit数最高是12.....另外有意思的是....土砂带泥状态下的扩二hit数怎么都是4....联系上面说的松明弹伤害难道说这个Hit数还会参考各部位的火属性吸收率? 之后使用龙击弹和大桶爆弹.....结果和通常没有变化..... 因此得出结论:复数松明弹的燃烧范围内被扩散2的每一发弹丸的爆炸hit数可能会根据火属性吸收率从原来的1变成2或者3....四发炮弹合计是8或者12......而扩散1不在此影响范围之内(也可能是我没试出来)..... 由此可见......松明弹对扩2的伤害加成是确确实实存在的.....那问题来了.....到底哪边是bug?是松明弹对扩2的加成是bug还是松明弹对扩1没加成是bug? 顺带一提我在https://tieba.baidu.com/p/5522402756这个帖子中的数据也因为次bug判明需要修改......但即便如此结论依旧没有改变......次bug只对扩2有用而且加成是从原来的4hit变为12hit......那么单人任务下灭尽的推算血量1659变为2379....多人任务灭尽的推算血量由3136变为5056......依旧属于血少的范围(只是看起来没那么极端了).....
关于灭尽龙的血量粗略验证:惨遭削血 从昨天第一次过灭尽时就让我感觉到的一丝违和感开始.....到后来群众纷纷使用固定伤害武器打过....以及主播们反映“感觉有两把刷子但不知怎的就死了”来看.....这几乎都在导向“灭尽龙血很少”这件事.....到今天有两个两分速刷的视频后更是验证了这个可能性.....所以就想起看一下β灭尽龙到底有多少血的念头..... 验证材料就是两个速杀视频av18505598和av18505256......虽然我自己也想试试......不过亲自试了两把但因为手腕不够高没法很好的控住(特别是让它呆在火堆里)所以仅仅测试了各种伤害..... 具体数据之前先看一下各个输出手段..... 爆弹:固定伤害80 松明弹:火焰燃烧伤害看肉质...伤害可以按个数叠加....每秒对灭尽龙的伤害从0到5不等....但两个视频中控住的位置伤害均是2(单人视频中出现了少量0的情况计算时忽略不计) 扩散弹1、2:受猫饭和粉尘影响....β版中极限输出装备+猫饭+粉尘的伤害情况是....扩散1:1+26x3、扩散2:1+30x4......计算时着弹的1会忽略不计.... 龙击弹:猫饭受粉尘影响....极限情况下伤害为:21+84 狙击龙弹:只出现在单人视频中.....是本次计算的最大变数.....通过视频观察发现着弹次数为5次....虽然平均每次着弹+爆炸大概能给灭尽龙带来30点伤害也就是30x5的伤害但本次计算中为了弥补误差算作200点伤害...... 匕首等小额伤害通通忽略不计..... 单人视频:av18505598 80(爆弹)x2(个)+2(燃烧)x18(秒)x5(个)+26x3(扩1)x3(发)+30x4(扩2)x3(发)+(21+84)(龙击弹)x5(发)+200(狙击龙弹)=1659点伤害 多人视频:av18505256 80(爆弹)x8(个)+2(燃烧)x15(秒)x20(个)+26x3(扩1)x12(发)+30x4(扩2)x8(发)=3136点伤害 误差是一定存在的......但计算时也有考虑弥补误差以及存在只剩下两点血造成30伤害的情况所以灭尽的实际血量只可能是比计算结果更少的..... 结论就是单人灭尽仅有1600+的血量......多人更是只有3100+的血量(连2.6倍都不是).....如果你对这个血量是多是少没有概念的话我说个参考.....多人的贼龙是3700血.....多人下雄火对蛮颚的争地盘攻击伤害是1400+.......个人估计灭尽的血量被直接砍了一半.....所以固定伤害的输出对其有奇效.....
【新闻】MHW第二次β测试即将开始 时间在日本时间12月23日深夜2点到27日深夜2点,内容和上次完全相同。但这次没有PS+的玩家也可以参加。目的和上次相同,都是测试服务器质量
1
下一页