宅此方º 13706677995
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如何设计才能减少金团 首先二队谁都能打,一队是通关的关键,也就是二队的作用越小,一队通关的压力就越低,能打金团的号就越多。副本简单不会减少金团的数量。初探和攻坚才是真正的到处都是金团。大部分人都能随便过的副本反而是金团最多的。 反而困难罗特斯开荒的金团数量虽然有15r金团但还没泛滥,等真正熟练机制后估计金团会出现井喷式增多。90版本的安图恩养猪场其实是个例子,那时候90a开始泛滥,机制开始熟练很容易就能二拖一拖。这个几乎无法避免。现在2.5两个熟练机制很容易就能二拖。 其次坐金团的人不会参与副本攻坚,需要打手来打所有的图。也就是团本必要参与的人越多,金团需要的打手越多,带的老板越少,收益越低。我的想法是,再增加boss血量的同时,提高二队提供的增伤。这样一队在有二队压螃蟹的同时通关难度不变,原版能二拖的金团需要在找一个打手去打二队。虽然这不能从根本上解决金团。 如果减少金团,要求这个副本必须所有人都参与,也就是二队需要设计一个三人共同完成的机制,并且稍微有点技巧,金团老板不愿意参与,正常玩家能熟练后能做到。这样金团老板回去找那些2.8,2.9的顶练玩家的金团,这种号的数量本来就少,他们开金团我觉得不影响什么。 如果设计成宝宝巴士能杜绝金团,那么请解释为什么初探和攻坚的金团会如此泛滥。
针对最近引起话题的强化转移的个人看法,顺便介绍一下强化系统 先介绍一下充能值系统,充能值系统只有成功和失败两种情况,不存在真正的保底,只有阶段性的保底,比如在16上17的过程一次没有成功过,就会错过16上17成功时的充能奖励。 1、1个碳消耗2450金币强化失败提供50(存在浮动)点充能值,强化成功提供6500(存在浮动)点充能值(以上结论只试用于武器装备15级之后,15级之前单个碳失败提供的充能值更多,成功提供的充能值更少,15级之后的所有装备强化成功概率都是3%) 2、在你足够非的情况下从50级史诗装备15上16从0%充能值开始,需要1421142的充能值,全失败的情况下需要,2.8w碳左右(不消耗幸运符的情况) 3、幸运符提供双倍的成功倍率和失败时2.5倍(存在浮动)的充能值 4、2.8w碳,强化15级的史诗(一次288碳)有98手,强化18,19的紫装有260手,建议就算19.5的充能值,也继续强化紫装,下面会说为什么。 5、我们使用紫装进行强化转移是希望他在更多手的情况下能够成功的,而不是去吃保底的,也就是在同样3%的概率下紫装的260手内至少需要成功2次的概率是99.6%,而强化15级史诗98手只需要成功一次的概率是95%。这是在极度非酋的情况下,差别不太明显,但是按照史诗点一次,紫装点2.8次的情况,史诗用10手成功一次的概率是26.25%,紫装用28手成功两次的概率是20%。所以在强化次数很少的情况下不建议使用,至少要有3000以上的碳。以及避免需要强化三次成功的情况,也就是尽量从15.5开始使用,也就是继承过去紫装就要求18级,最少需要成功2次,及紫装从18上19,再从19上20。 6、比较关键的一点就是史诗装备从15上16成功时,比较亏(个人观念,类似用20块钱去赌5000块钱和用10块钱去赌3000块钱的亏),及15上16成功提供142w充能值,消耗288碳,每颗碳提供5000充能值,低于6500充能值,而强化紫装18成功上19,提供71w充能值,消耗107碳,每颗碳提供6600充能值。史诗16上17不存在这个问题,16成功上17提供204w充能值,消耗307碳,每颗碳提供6700充能值。对于会在意这点亏损的人也可以考虑使用强化转移来进行强化。不许骂楼主,楼主概率论学的不太好,可以指正但不要攻击。 楼主并不完全推广强化转移,因为在需要至少成功三次紫装的情况,需要至少1w以上的碳,才能勉强和成功一次史诗的概率接近。 以上结论并不保证绝对正确,只是出于个人兴趣才去b站上观察别人的强化值并记录,得出的个人结论。 #强化# #强化值#
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