凿凿凿草草草 抽象骡子欧西给
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角色塑造不鲜明是鸣潮目前最大的问题 鸣潮到现在为止没有任何一个给我留下深刻印象,以至于大世界跑图都随便用几个打怪快的角色,当年我玩原的时候,宵宫虽然强度弱的不行,但是宵宫开朗大方的立体人设让我选择用宵宫跑图,除此之外温迪,胡桃,水神等等一票角色形象都十分立体十分鲜明,并且原的角色出场率很高,一堆开服老登角色在现在仍有戏份。 反观鸣潮的角色就好似一次性的,1.x版本的角色在剧情基本上就查无此人了,除了守岸人,仿佛这些角色从未在世界上出现过一样,剩下的2.x剧情角色也好不哪去,2.x前期的角色剧情存在感也越开越弱了。 之所以会出现这样的原因,就是因为鸣潮太注重剧情围绕漂泊者展开推进了,而原则更偏向群像剧,这也是为什么有人诟病黄毛是摄像头的原因,但是群像剧的多主角剧情必然是比单主角的剧情更加丰满,因为多机位的叙事方法必然会把故事描绘的更加立体,让人更有代入感,并且哪怕主角层面比对,母黄毛的小表情还有和派蒙之间的互动等等都让这个角色十分丰满,一个元气有些小傲娇的少女形象跃然纸上,而漂泊者则就是个能打的老实人,表情木讷,话也不多,而搭档的鸣式也是在剧情毫无参与感,干的最多的是就是睡觉,反观派蒙虽然有时候不讨喜,但是在剧情中占比很大,更加丰富了黄毛的形象。 打个不恰当的比方,原的剧情是复联,是银河护卫队,而鸣潮的剧情就是黑豹,前者剧情热热闹闹,让人看了后觉得很充实,后者看完就记得主角挺能打的,然后就没别的印象了。 并且在粗干细枝的情况下,主角配角羁绊不深的情况下,鸣潮仍然选择卖ml,这就给人一种十分尴尬的感觉,几乎所有的ml剧情都这个毛病,主角就跟配角见过几面,共事过一两次,配角就爱上主角了,让人贻笑大方,所以说二游这种扁平叙事的剧情,根本不适合卖ml,只有角色之间的互动足够,才能够顺理成章的推动感情发展
锐评插不进去几大设计缺陷 本人之前玩过,大概是去年周年庆后退坑的,感觉这游戏玩了几个月毫无长进就退了,当时也是凑热闹玩的 1.聊天系统 本来社区节奏就已经爆炸了,各种脚刹,插游还搞个聊天系统,让麻辣鲜去游戏聊天频道去脚刹不混社区的路人玩家,这下好了,路人都得被恶心走了,不过我想插不进去做聊天时候应该的没想到这一点吧 2.CV更换 听了下CV更换后的对比,不得不说,新换的那些,都是啥啊,声线都变了,有的变完后甚至人设感觉都不一样了,比如那个黄毛双马尾,叫芬尼来着,以前那个CV还行,后换那个跟喜马拉雅读小说的 3.摒弃射击玩法 如果插游肯在射击上下功夫,强化射击对抗玩法,虽然模式少,但还能算有新意的二游,但是插游现在的射击元素基本上微乎其微,好像就是甩技能的游戏,那跟其他二游有啥区别,并且插游质量还很差 4.家园玩法不让穿时装 做出时装不让家园玩法穿,打个比方就是看板娘买皮肤了不能展示,我十分不理解,家园模式穿那一身是因为啥 5.联机模式 一个二游逼迫玩家去打联机副本才能完成日常周常,这是人能想出的事情吗?然后联机副本中队友的交互性为零,我都怀疑是人机,还有那个糖豆人模式,我也怀疑是人机模式,简而言之,拿做网游的思路做二游,真有你的啊插不进去
锐评插不进去几大设计缺陷 本人之前玩过,大概是去年周年庆后退坑的,感觉这游戏玩了几个月毫无长进就退了,当时也是凑热闹玩的 1.聊天系统 本来社区节奏就已经爆炸了,各种脚刹,插游还搞个聊天系统,让麻辣鲜去游戏聊天频道去脚刹不混社区的路人玩家,这下好了,路人都得被恶心走了,不过我想插不进去做聊天时候应该的没想到这一点吧 2.CV更换 听了下CV更换后的对比,不得不说,新换的那些,都是啥啊,声线都变了,有的变完后甚至人设感觉都不一样了,比如那个黄毛双马尾,叫芬尼来着,以前那个CV还行,后换那个跟喜马拉雅读小说的 3.摒弃射击玩法 如果插游肯在射击上下功夫,强化射击对抗玩法,虽然模式少,但还能算有新意的二游,但是插游现在的射击元素基本上微乎其微,好像就是甩技能的游戏,那跟其他二游有啥区别,并且插游质量还很差 4.家园玩法不让穿时装 做出时装不让家园玩法穿,打个比方就是看板娘买皮肤了不能展示,我十分不理解,家园模式穿那一身是因为啥 5.联机模式 一个二游逼迫玩家去打联机副本才能完成日常周常,这是人能想出的事情吗?然后联机副本中队友的交互性为零,我都怀疑是人机,还有那个糖豆人模式,我也怀疑是人机模式,简而言之,拿做网游的思路做二游,真有你的啊插不进去
插不进去:一场卑劣的投机与行业的耻辱 插不进去的名字,注定以一种极不光彩的方式被刻在二次元手游的耻辱柱上。其耻辱不在于失败本身,而在于它选择了一条恶劣的路径——以粗制滥造的产品为根基,妄图煽动并利用麻辣仙人的极端舆论风暴,搅乱整个二游社区生态,实现其病态的流量目标,其行径令人不齿。 游戏质量是其耻辱柱的第一根铁钉。公测版本暴露的,是仓促上马、完成度极低的本质。从优化灾难般的卡顿崩溃,到干瘪重复、缺乏深度的玩法设计;从建模粗糙、动作僵硬的表现,到叙事混乱、角色空洞的短板——在商业游戏的基础维度上,插不进去几乎全面不及格。它未能以品质赢得尊重,反而消耗了玩家对国产二游的信任。 更令人不齿的,是其运营面对困境时选择的毒计。眼看产品无力回天,操盘者竟将目光投向当时社区中甚嚣尘上的麻辣仙人群体。他们刻意迎合甚至主动煽动极端麻辣诉求,在宣传和社区管理中纵容、引导查成分、猎巫的氛围,将游戏角色和剧情强行扭曲包装成绝对服务男性玩家占有欲的极端样本,以此作为吸引特定群体、制造对立话题的流量密码。他们并非真心认同理念,而是清醒地将麻辣仙人的破坏力视为搅动舆论、博取关注的工具。 这种主动拥抱极端、利用社区戾气的行为,暴露了其运营的短视与无底线。它不仅未能挽救游戏,反而加剧了社区撕裂与对立,让插不进去沦为极端言论的靶场和各方攻讦的象征。其试图裹挟麻辣仙人搅动风云的结果,是引火烧身,彻底坐实了自身作为行业负面典型的地位——一个以低劣产品为起点,以恶意操弄社区情绪为手段,最终彻底丧失玩家基本尊重与行业道德底线的失败案例。插不进去被钉上耻辱柱,是市场对劣质产品与卑劣营销的双重否定,更是对任何妄图通过煽动极端撕裂社区以求存之流的严厉警告。其名之耻,实乃咎由自取。
插不进去:一场卑劣的投机与行业的耻辱 插不进去的名字,注定以一种极不光彩的方式被刻在二次元手游的耻辱柱上。其耻辱不在于失败本身,而在于它选择了一条恶劣的路径——以粗制滥造的产品为根基,妄图煽动并利用麻辣仙人的极端舆论风暴,搅乱整个二游社区生态,实现其病态的流量目标,其行径令人不齿。 游戏质量是其耻辱柱的第一根铁钉。公测版本暴露的,是仓促上马、完成度极低的本质。从优化灾难般的卡顿崩溃,到干瘪重复、缺乏深度的玩法设计;从建模粗糙、动作僵硬的表现,到叙事混乱、角色空洞的短板——在商业游戏的基础维度上,插不进去几乎全面不及格。它未能以品质赢得尊重,反而消耗了玩家对国产二游的信任。 更令人不齿的,是其运营面对困境时选择的毒计。眼看产品无力回天,操盘者竟将目光投向当时社区中甚嚣尘上的麻辣仙人群体。他们刻意迎合甚至主动煽动极端麻辣诉求,在宣传和社区管理中纵容、引导查成分、猎巫的氛围,将游戏角色和剧情强行扭曲包装成绝对服务男性玩家占有欲的极端样本,以此作为吸引特定群体、制造对立话题的流量密码。他们并非真心认同理念,而是清醒地将麻辣仙人的破坏力视为搅动舆论、博取关注的工具。 这种主动拥抱极端、利用社区戾气的行为,暴露了其运营的短视与无底线。它不仅未能挽救游戏,反而加剧了社区撕裂与对立,让插不进去沦为极端言论的靶场和各方攻讦的象征。其试图裹挟麻辣仙人搅动风云的结果,是引火烧身,彻底坐实了自身作为行业负面典型的地位——一个以低劣产品为起点,以恶意操弄社区情绪为手段,最终彻底丧失玩家基本尊重与行业道德底线的失败案例。插不进去被钉上耻辱柱,是市场对劣质产品与卑劣营销的双重否定,更是对任何妄图通过煽动极端撕裂社区以求存之流的严厉警告。其名之耻,实乃咎由自取。
24年鬼吧转型,一场少数群体妄图裹挟舆论影响二游市场的闹剧 当大洋彼岸的DEI(多元、公平、包容)与LGBTQ+议题以道德之名重塑游戏叙事与角色设定时,东方二次元手游的角落亦悄然崛起一股不容忽视的声浪——“麻辣仙人”。他们高举“角色专属服务玩家”的纯粹大旗,其核心诉求看似与西方运动南辕北辙,却在深层逻辑上奏响一曲诡异的共鸣——两者皆以“政治正确”为名,行少数意志绑架主流创作之实。 “麻辣仙人”们容不得心仪角色在剧情中流露任何独立情感线索,视其为对虚拟契约的亵渎。其行动逻辑与西方强制推行DEI指标如出一辙:皆以特定群体的“正确”标准为唯一圭臬,通过高强度社区声讨、举报施压甚至抵制威胁,迫使开发者偏离原有创作航道。游戏公司面对此等舆论风暴,往往在商业考量下被动妥协,仓促修改角色设定或情节走向——无论东方温顺的纸片人,还是西方被强行“多元化”的脸谱,都沦为这场意志角力的牺牲品。 究其破坏性本质,二者皆是对创作自由釜底抽薪。游戏本是造梦的艺术空间,其生命力源于开发者无拘束的想象与表达。当少数群体的诉求异化成不容置疑的铁律,当舆论胁迫取代了市场与艺术的自然选择,游戏便从充满可能性的画卷,萎缩为满足特定意识形态的刻板宣传品。当“必须爱玩家”或“必须多元”成为凌驾于故事之上的金科玉律,角色灵魂被抽干,剧情沦为提线木偶戏,最终被消磨殆尽的是整个行业赖以生存的创意活水与广大玩家沉浸其中的乐趣源泉。 游戏世界本应海纳百川,既包容人间百态的叙事,也尊重玩家多元的审美。当“麻辣”规训与DEI指标竞相试图垄断对“正确”的定义权时,它们正合力将创作之舟逼向狭隘的意识形态礁石。唯有挣脱这种双重枷锁,游戏方能在自由呼吸中重获塑造万千世界的伟力——一个真正包容的世界,首先必须包容创作者自由飞翔的心灵。
玩家要像反对LGBT一样旗帜鲜明的反对麻辣仙人 当大洋彼岸的DEI(多元、公平、包容)与LGBTQ+议题以道德之名重塑游戏叙事与角色设定时,东方二次元手游的角落亦悄然崛起一股不容忽视的声浪——“麻辣仙人”。他们高举“角色专属服务玩家”的纯粹大旗,其核心诉求看似与西方运动南辕北辙,却在深层逻辑上奏响一曲诡异的共鸣——两者皆以“政治正确”为名,行少数意志绑架主流创作之实。 “麻辣仙人”们容不得心仪角色在剧情中流露任何独立情感线索,视其为对虚拟契约的亵渎。其行动逻辑与西方强制推行DEI指标如出一辙:皆以特定群体的“正确”标准为唯一圭臬,通过高强度社区声讨、举报施压甚至抵制威胁,迫使开发者偏离原有创作航道。游戏公司面对此等舆论风暴,往往在商业考量下被动妥协,仓促修改角色设定或情节走向——无论东方温顺的纸片人,还是西方被强行“多元化”的脸谱,都沦为这场意志角力的牺牲品。 究其破坏性本质,二者皆是对创作自由釜底抽薪。游戏本是造梦的艺术空间,其生命力源于开发者无拘束的想象与表达。当少数群体的诉求异化成不容置疑的铁律,当舆论胁迫取代了市场与艺术的自然选择,游戏便从充满可能性的画卷,萎缩为满足特定意识形态的刻板宣传品。当“必须爱玩家”或“必须多元”成为凌驾于故事之上的金科玉律,角色灵魂被抽干,剧情沦为提线木偶戏,最终被消磨殆尽的是整个行业赖以生存的创意活水与广大玩家沉浸其中的乐趣源泉。 游戏世界本应海纳百川,既包容人间百态的叙事,也尊重玩家多元的审美。当“麻辣”规训与DEI指标竞相试图垄断对“正确”的定义权时,它们正合力将创作之舟逼向狭隘的意识形态礁石。唯有挣脱这种双重枷锁,游戏方能在自由呼吸中重获塑造万千世界的伟力——一个真正包容的世界,首先必须包容创作者自由飞翔的心灵。
为什么要旗帜鲜明的反对麻辣仙人 我用d指导跑的 二游社区对麻辣仙人的反感,核心在于一种对“蠢”的本能排斥。这种“蠢”并非智力不足,而是一种拒绝思考、放任偏执裹挟行为的特质。他们常将个人对“角色必须爱玩家”的极端诉求奉为圭臬,以此粗暴绑架游戏叙事逻辑,无视创作的多元性和开发复杂性。当《尘白禁区》因风格被标签化后,任何一点风吹草动都可能被放大,比如一次玩家间的普通争论,源头可能仅仅是第三方平台的无关行为,却被迅速扭曲成阵营对立的导火索,陷入扣帽大战。 更棘手的是,人少声大的麻辣仙人擅长制造无效滑坡。一个角色互动设计稍不合其模糊的“麻辣”定义,便能灵机一动地滑坡到“厂商背叛”、“性别阴谋论”。这种基于臆想的节奏污染了社区环境,挤占了理性讨论的空间。相比之下,刻意带节奏的“坏人”尚可针锋相对地反驳,而这种“蠢”的“正义感”却像钝刀子割肉,难以理喻又极具传染性。 最终,这种愚蠢的反噬是实实在在的。以《尘白禁区》为例,被极端声音推向“神坛”的同时,也无形中劝退了寻求多样体验的潜在玩家,并可能迫使开发者为规避无休止的节奏而收缩创作边界,走向同质化。社区厌恶麻辣仙人,深层是警惕这种由偏执驱动的愚蠢对生态的侵蚀——当少数人以“爱”之名行“排除异己”之实,最终伤害的是整个二游的活力与可能性。蠢人有时比坏人更难防,因为他们深信自己站在正确的一方。 麻辣仙人的偏执本质源于一种代偿性心理防御。在现实社交中遭遇挫败的个体,将情感需求完全投射到虚拟角色,将“被爱”的体验异化为自我价值确认的唯一锚点。这种心理依赖催生了非黑即白的极端认知:任何偏离“绝对服务玩家”的设计都被视为对其存在意义的否定。 更关键的是,信息茧房加速认知闭环。算法推送的同质化内容不断强化其“受害者叙事”(如“厂商打压男性需求”),使偏见升格为信仰。当群体通过极端言论筛选成员后,内部回声效应促使立场不断极化——质疑游戏等于否定其人格,捍卫诉求则升华为“圣战”。 最终,自我圣化消解反思能力。他们以“守护玩家权益”自居,将攻击性行为正义化,形成“越偏执越纯粹”的逻辑怪圈。当现实逻辑被架空,滑坡与阴谋论便成了维系群体认同的燃料,愚蠢由此成为必然。 本质上,被裹挟的根源并非题材选择,而是对极端群体的妥协惯性。当厂商将“满足声量最大者”等同于“用户需求”,便已落入陷阱。真正的破局点在于用扎实内容重建话语权:当游戏品质足够让沉默多数付费,极端嗓门终将失效。
二游社区的“厌蠢症”:当“麻辣仙人”成为生态破坏者 我用d指导跑的 二游社区对麻辣仙人的反感,核心在于一种对“蠢”的本能排斥。这种“蠢”并非智力不足,而是一种拒绝思考、放任偏执裹挟行为的特质。他们常将个人对“角色必须爱玩家”的极端诉求奉为圭臬,以此粗暴绑架游戏叙事逻辑,无视创作的多元性和开发复杂性。当《尘白禁区》因风格被标签化后,任何一点风吹草动都可能被放大,比如一次玩家间的普通争论,源头可能仅仅是第三方平台的无关行为,却被迅速扭曲成阵营对立的导火索,陷入扣帽大战。 更棘手的是,人少声大的麻辣仙人擅长制造无效滑坡。一个角色互动设计稍不合其模糊的“麻辣”定义,便能灵机一动地滑坡到“厂商背叛”、“性别阴谋论”。这种基于臆想的节奏污染了社区环境,挤占了理性讨论的空间。相比之下,刻意带节奏的“坏人”尚可针锋相对地反驳,而这种“蠢”的“正义感”却像钝刀子割肉,难以理喻又极具传染性。 最终,这种愚蠢的反噬是实实在在的。以《尘白禁区》为例,被极端声音推向“神坛”的同时,也无形中劝退了寻求多样体验的潜在玩家,并可能迫使开发者为规避无休止的节奏而收缩创作边界,走向同质化。社区厌恶麻辣仙人,深层是警惕这种由偏执驱动的愚蠢对生态的侵蚀——当少数人以“爱”之名行“排除异己”之实,最终伤害的是整个二游的活力与可能性。蠢人有时比坏人更难防,因为他们深信自己站在正确的一方。
问问d指导为什么明日方舟剧情是二游天花板 d指导中肯👍🏻 为什么我认为《明日方舟》是当前二游剧情的天花板?关键在于“组织叙事”的宏大与清晰 朋友们,聊二游剧情,我必须说,《明日方舟》在我心中是目前当之无愧的天花板。这不是无脑吹,而是基于其独特的叙事模式——它真正跳出了大部分二游的窠臼,找到了一条更接近经典主机/PC大作(如《合金装备》)的宏大叙事之路。 核心差异:组织驱动 vs. 角色驱动 明日方舟(类合金装备/少前1):剧情围绕 “罗德岛”这个制药公司(实为佣兵/抵抗组织) 展开。我们跟随的是整个组织如何在泰拉世界这个危机四伏、多方势力(国家、公司、感染者组织等)角力的复杂棋盘上艰难求生、周旋、介入冲突。剧情是 “以组织视角推进的宏大叙事”。角色服务于组织目标和世界观展现,人物的登场、成长和退场都更自然地融入组织活动和世界局势的变化中。少女前线1代其实也采用了类似的“格里芬指挥部在混乱中挣扎”的蓝本。 原神/崩铁/鸣潮等(类勇者斗恶龙/最终幻想):本质是 “公路片”。玩家带领一个核心小队(旅行者+派蒙/星穹列车组/漂泊者等),在一个个相对独立的国家/星球/区域间旅行。故事是 “层层递进、切换舞台” 的模式,核心目标是探索未知、解决区域危机、最终指向某个终极目标(找亲人/对抗星神/寻找鸣式真相等)。这是非常经典的JRPG叙事框架。 二游叙事的普遍困境:角色膨胀与世界观撕裂 公路片模式本身没有问题,但在 “服务型抽卡二游” 的框架下,其痛点被急剧放大: 1. 角色驱动导致世界观“让路”:剧情核心目的是 “卖角色”。新角色必须快速登场、展示魅力、进卡池。这导致: 世界观为角色妥协/吃书:为了推出有吸引力的新角色,可能临时“打补丁”甚至修改原有设定(如原神七神设定与后续“魔女会”等组织的出现带来的争议)。 一次性角色泛滥:大量角色仅在特定版本活动登场,活动结束便“查无此人”,成为纯粹的“卡面”。其相关剧情对主线或世界观的推动微乎其微,甚至再无下文,要等很久才可能回归。这割裂了体验,也浪费了角色潜力。 角色塑造浅尝辄止:角色太多、登场时间太短,导致深度塑造困难,很多角色形象流于表面标签或高光片段。 2. “不说人话”的术语堆砌:几乎所有二游都或多或少存在这个问题。为了营造“深度”或“科幻/奇幻感”,大量堆砌生造词、复杂概念和谜语人台词,却缺乏清晰解释或与玩家情感的有效连接,导致理解门槛高、观感混乱。 3. 主线推进缓慢与碎片化:版本更新节奏下,主线推进往往缓慢且被大量支线、活动剧情稀释,容易让玩家遗忘前情,整体脉络显得松散。 明日方舟的优势:组织叙事带来的清晰与稳定 《明日方舟》的“罗德岛中心视角”恰恰规避或缓解了上述问题: 世界观围绕组织展开,更稳定:泰拉世界的矛盾(源石病、天灾、国家冲突)是核心驱动力,罗德岛的行动逻辑(研究解药、介入冲突、寻求生存空间)是稳定的叙事锚点。新角色加入通常基于组织需求(干员入职),其背景故事服务于丰富世界观或补充组织视角,而非颠覆已有设定。 角色服务于组织与叙事:干员是罗德岛这个“机器”上的零件。他们的故事线(个人档案、密录、模组)是锦上添花,但主线、大型活动始终聚焦于组织层面的决策、行动及其在世界格局中的影响。角色即使暂时“下线”,其存在也隐含在组织架构中,回归更自然。 宏大叙事更明晰:多方势力的博弈、地缘政治的冲突、灾难下的社会图景,这些宏大主题通过罗德岛这个“中介”和“参与者”的视角呈现,相对更容易梳理清楚脉络。它更接近《合金装备》中Snake/ Big Boss 作为“无国界之军”在冷战格局下游走的史诗感。 “谜语人”相对可控:虽然方舟也有术语(源石技艺、矿石病等),但其核心矛盾(感染者的生存、国家间的对抗)是直观且容易共情的。组织的目标明确(活下去,找到解药),行动逻辑相对清晰,减少了纯粹为了“装深沉”而堆砌晦涩概念的情况。 结论:天花板在于叙事模式的突破 因此,我认为《明日方舟》在二游剧情上的“天花板”地位,并非指它的每段剧情都完美无缺(它也有节奏问题或局部谜语),而在于其 “以组织为核心驱动宏大叙事”的模式 在当前二游领域是独树一帜且极其成功的。它有效规避了角色驱动模式在长线运营中必然遭遇的角色膨胀、世界观撕裂和叙事碎片化问题,提供了一种更稳定、更清晰、更具史诗感的剧情体验。它证明了二游并非只能做“勇者斗恶龙”式的公路冒险,也可以驾驭复杂政治军事格局下的组织生存史诗。
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