StarGRe1na
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聊天,sp停云 好久没关注测试服了,也不咋在吧里说话,可能有眼熟我的,我先摊牌,萤u一个 来聊天主要是露娜发了几个停云的视频整得风评有点好像停云无敌了一样,和我初看停云の观点完全相悖,故而来吧里聊聊我的理解。 好吧,总之不是哭弱希望85手下留情,希望大伙正确认识停云强度,不要花冤枉票和冤枉钱。 我的切入角度就是从非常传统而适用性广的 萤阮同灵 转变为 萤阮停灵出发的,因此对停云价值的预估一定涉及到与同谐主角的对比 「顺便,以下以流萤为主讨论,主要是因为楼主没抽别的」 >停云和同谐主角的简单对比 其实停云没有多少新东西,截至目前测试服版本,停云可以提供最高88%的击破特攻与同谐主能提供的击破特攻差不多,大概略高5%-10% 超击破倍率100%对比同谐主随怪变动的110%-160%倍率 除此之外停云多出虚韧性与18%减防,作为虚无少了舞舞舞 虚韧性嘛,说白了就是再送一次击破伤害,小幅提升固定额度的斩杀线 这样说完,尽管没有经过非常严谨的计算,但是我想你应该会觉得停云其实是一个比较普通的角色,她比起同谐主并没有呈现碾压之势 >停云怎么抽? 这个角色我看完v1就大概决定只拿00了,当时还在调笑策划为了卖命座把停云设定为虚无命途,吃相丑陋。 至于停云1魂,流萤的每50%击破效率只会有1.5削韧/每动的增幅,本身就不算高,性价比角度来看是完全没必要。 不过,停1还是有一定战略价值的,在停1增幅下的非6萤在虚构对非火弱目标的强化E的扩散削韧量将超过2,达到6萤的效果。不过我是6萤,所以这个命座对我而言吸引力一般 至于停2,我对这个冒充舞舞舞的命座没啥好感,考虑到我对停1预期比较差当然也是没有抽2的可能性的 >停云带着黄泉/饮月咔咔出分,不是无敌? 黄泉那个其实没啥参考价值,毕竟史瓦罗这种低韧血牛一年也就这一期 饮月是正儿八经打的32韧双血条,不过依然一般,因为超击破的三拐一虽然确实伤害高,但适用范围真的很窄,在同谐主无法作为削韧手的情况下几乎不可用(停云e同谐主可行性也一般,一个前置e才3.75韧而已,和加神qa没得比) 先写这些,睡觉去了
就新信息聊聊灵砂、流萤和超击破队 随便写,想到哪写到哪 1.击破奶的生存和击破增益比重 击破队的生存压力相比几乎所有队伍都是最小的,灵砂的设计实际上可以是,也应该是一个相对于霍霍更倾向于给予输出增益的丰饶角色 2.灵砂目前流出的光锥效果如何? 说实话,流萤的速度和击破特攻都相对而言比较饱和了,0t追五动是一件基本不可能的事,而且速度这种增益直接给到光锥过于万金油了,很难相信会有多高的数值,所以这个设计我是不满意的。 (顺便,一张555的0t等效速度提升是16,叠1的灵砂专光能给多少呢?) 3.前置削韧,前置削韧,前置削韧 加拉赫之所以能在混沌爆打布洛妮娅,最重要的点就在于第二面蕃息加拉赫前置qa超车流萤接a高达10.2+流萤秘技3共计13.2的前置削韧。 击破队四号位的前置削韧能力对C位一动出伤非常重要,而灵砂作为加拉赫可能的上位替代需要更优秀地做到这一点 她可以是类似加拉赫的qe机制,按照召唤物的设计,可以是q按照在场召唤物数目造成相应削韧伤害之类的机制,总之需要能够前置造成大量削韧,目前灵砂的召唤物+aeq全攻击型技能的技能组是完全可以做到的 4.流萤的乘区分布 超击破四大基础乘区:等级系数、击破特攻、超击破倍率、削韧值/通用乘区:减防、减抗、易伤 去除稀释较大的乘区和等级系数,灵砂可以在减防、超击破增伤、超击破倍率上多做文章,相比于实战动辄400%-600%的击破特攻和6的削韧值,萤爷二人组的超击破倍率等效仅为210%倍率 你可以认为是一个3767攻击力的人扛着210%的倍率却有满暴+500%爆伤的C和500%增伤打出的伤害,这个乘区分布是相对不健康、补充空间比较大的(同谐主独一无二的超击破增伤可能也会作为一个常规乘区加入进来) 此外,流萤自带25+15减防也是为减防辅助入场预留了空间。 这些都可以是灵砂的拐力方向 5.优化阮梅的可能性? 聊这个问题之前,我们只需要来看看阮梅提供了什么——50%全队击破效率加成、25穿抗、残梅绽(提供50%-80%推条) 所以答案很明显:如果灵砂能提供推条和全队击破效率加成,然后附带一些其他的增益数值,灵砂完全可以将阮梅优化掉,而且在这种情况下,灵砂作为一个拥有一定削韧能力的角色,很可能是直接打包带走阮梅和加拉赫,引入另一位具有一定削韧能力的虚无角色(银狼/佩拉/椒丘等),队伍的整体架构会更优秀一些 6.流萤超击破队伍的核心架构是什么样的? 以卡黑二人组作为萤爷二人组的对照,你可以发现二者核心的相似之处——这两对二人组如果看伤害来源,你会发现伤害大头都是爷和黑天鹅,萤爷是1:3,而卡黑的占比更为悬殊,1:4左右 而同为体系队,这二者还有一些细微的差别,导致流萤看起来更像一个传统的三拐一大C,而卡妈则更像一个触发器,原因在于卡妈触发的黑天鹅伤害吃黑天鹅的乘区,而流萤触发的超击破伤害则是吃自己的乘区。 不要被表面的现象蒙蔽了,卡黑和萤爷的区别实际上只存在于二人的乘区分布上,实质却是类似的 7.所以,流萤会被优化吗? 答案是迟早会,但我对这一天的到来持乐观态度, 就像我从来不相信飞霄椒丘二人(可能)带有dot相关特性而导致卡妈的dot地位动摇一样,我认为流萤的淘汰同样会到来的比较晚(尽管可能是以半年或者更久为单位补强) 补一句,实际上策划想淘汰任何角色都是轻轻松松,所谓的体系队核心,像托帕、卡芙卡,你其实也只需要原封不动地把数值填高就轻松上位了,所以...实际上还是看策划,这也算是我乐观的一个理由 先写这些,溜了
灵砂技能组猜想与观望(桃) 以下内容基于灵砂是一位击破系丰饶进行,当然,首要考虑的方向是超击破体系的火丰饶 加拉赫是一个击破奶非常好的模板,不需要过多的奶量,把模型尽可能偏向破韧、功能性和拐力上 eq均可以设计为进攻型技能,回复的机制应该要类似于加拉赫的标记或者类似于回血的领域,总之eq必须要削韧,削韧基础数值对齐加拉赫,且考虑灵砂本人的一点泛用性可以让她的q能进行无视弱点的削韧 回到拐力上,观察目前流萤的乘区不难发现 流萤的削韧值和击破特攻数值都已经是不错的数值了(对应直伤C的爆伤和增伤,一般而言是高于直伤C的),而对应攻击的等级系数固定为3767。同时流萤的易伤乘区为44%-60%,40-60减防和25%-45%的穿抗,但超击破倍率却仅为210% 不难发现流萤乘区的缺陷主要体现在超击破倍率上,同时携带1阮后减防再提升将会有比较明显的效果,因此灵砂补强流萤最优的拐力分布应该为超击破倍率和减防,同时具备加拉赫级别的削韧能力,将会对流萤队伍是一个不小的提升。 策划听到没,流萤卖这么好,售后好好出,灵砂建模剧情立绘别拉包抽爆的
椒丘v0简评 总体的设计思路是副C+虚无拐 首先说虚无拐这块,主要提和黄泉适配性,虚构是无脑适配的,比宇宙市场趋势更稳定好用而且是光环,拐力方面01椒丘叠满层是78易伤,数值还勉强可以,问题在于需要叠层,换波次/换面/转阶段上来自带1层,需要椒丘和boss各两动来叠满层数,我认为这个速度对0泉来说尚可接受,对2泉来说妥妥算毒点叠太慢了buff吃不全,1魂能解毒,大概这么回事 副C方面,天赋转模提供了巨量的大公鸡,让椒丘能不堆攻击轻松达到4000+攻击力。整个拐力的设计思路跳过了减防体系,因此知更鸟可能是比花火更适合加入泉椒二人组的同谐,吃10鸟拐力的椒丘一发附加伤害近8w,战技主目标12w(30词条死水出云,命中衣速度鞋火伤球攻击绳,只算了2层易伤),虚构可以帮助清杂,混沌补点伤害 目前大致是这个情况
流萤v3简评 v3的总评是直伤寄了,蹭以后无敌的直伤拐的可能性也消失了,但是可以等击破同谐,椒丘也能看一手削韧。 v3改动大致上可以这么看 主要的加强是暖机问题缓解+大招内动数多一动,这块是纯加强的,1q的斩杀线直接多了一动 50%超击破倍率是不能吃同谐主伴舞的独立1.6加成的,和40减防没得比,不过和其他改动(易伤增加、攻击转击破的数值加强且无上限、攻击白值削弱)折算起来单次超击破伤害提升了20%左右 独立行走暂时依然是不存在的,还是需要同谐主和阮梅,加拉赫低命难踢,除非椒丘削韧很强 现在叠5星神比米沙光锥强了,叠5星神大概是叠1梦归的85%左右 总的来说是对低金利好,高金直伤基本上不可行了,各家欢喜各家愁吧。 我一个准备好打直伤的朋友不满意,但是如果你就只打算抽个流萤玩超击破,那肯定是加强的,目前依然是21流萤阮10到头,v4可以看看会不会加强高命命座。 顺便,加金顺序:10->20->21 光锥到2魂前可以不考虑,21以上非富哥不考虑
关于流萤强度争议的想法,写在V3前 最近流萤的强度出现的一些争议主要是围绕大量私服出现的2-6金流萤0t视频(2金0t还是不容易的,大多是4-6金,4金是强行压金把专武换成了叠5米沙头光锥,差距和专武不算很大。) 借此想跟大家聊聊流萤目前的情况,理性讨论。(仅限超击破玩法,直伤玩法过于赔钱,显著不如同金辅助拐其他人) 1.我认为讨论流萤0t时,带奶不应该是被认为高人一等的因素,原因无他,加拉赫之于流萤太过重要,流萤带加拉赫可以0t,但不带奶根本做不到,带其他的奶同样做不到。也因此流萤的配队过于绑定了,超击破上限锁死,有足够收益的加金到21萤10阮就停止了。 有人可能说你能带奶0t你还不乐意了,送一个契合度高的奶当然好,问题在于没有上限,膨胀的时候更容易被淹死,黄泉水温低的时候单拐玩,伤害需求上去了花鸭双拉二面灌四五百万伤害没有问题,流萤呢?你随便点开一个4-6金的0t视频,看看是不是掐着二次变身的最后一动+再现弄死的boss,流萤现在的环境就几乎没有可以提升的伤害了,这些boss多个十万二十万流萤就0t不了了。(只能提遗器,但是双有效27词条已经属于相当不错的词条了,可以认为是攻双爆主C 27双爆+8大攻击)。 2.流萤的0t表现严重依赖于佩戴「等价交换」的高速加拉赫,大部分的流萤0t视频,都建立在0t换面时熔火核心的换面重跑基础上,长达222行动值的窗口,可以将等价交换喂给流萤以填充120能量的巨大缺口,是的,流萤的出伤缺陷被换面带来的长战线配合加叔叔无敌的等价交换和受击、击杀回能所弥补,来达到二面底部的再次启动,如果没有这个换面机制,流萤超过80%的0t视频都是打不出来的。 3.接2,流萤在常态环境(无换面的长线作战环境下),几乎没有可能通过等价交换和击杀受击回复如此多的能量,让本就后置的出伤模式需要更长的暖机时间 总结一下就是说,类似于知更鸟,0t反而是流萤的优势区。因为当你的配置足够0t时,你可以通过排轴来做到再次启动来补充伤害来做到0t。 但是试问,在座各位的吧友,可能有打0t的,但打0t的真的多吗?说到底0t还是需要金数配置、遗器配置的小众玩法。 就像希儿期期超低金0t,各位8u玩吗?没有希儿的会因为0t抽吗?不会的。 所以,不要盲目看低金0t就狂吹强度,0t是很特殊的150行动值+换面重跑的地方,比如说在这里舞舞舞的空间很大,大部分的流萤0t都要靠阮梅和同谐主二面双舞拉出流萤二次变身前的最后一动,而长线舞舞舞的收益甚至还未必比得过记忆 最后,关于v3,首先那堆***ug赶紧给我修了,加不加强看策划怎么定位这张卡了,目前的强度属于强度党完全可以跳过,末日是不强需击破C的。
V3流萤加强展望 这贴不滑,认真讲话,主要讲讲在这么多天的sf玩下来我个人觉得的流萤最需要加强的地方 ps:队伍默认2萤阮爷加,0魂现在太菜,看策划打不打算扶一下本体 首先说说,像解绑同谐主(自带击破倍率或超击破机制)、本体加强附带攻击被击破目标自拉条70%这种加强我认为基本不可能,属于加强了可以全吧直接全体香槟的水平,这些就不必谈了,我认为基本没有可能 我最最最希望加强的就是充能回转——也就是强化战技回能。很朴实的希望,毕竟你都默认强e吃点,不吃点还放命座,不回能算个什么事 目前的0t视频,包括我自己在sf打银枝等两条血boss的0t,之所以可以一动大来收尾第二条血是因为核心换面重跑提供了足够多的行动次数来让加拉赫尽可能喂等价,只要不是0t或者怪送能量,流萤几乎是必须靠正常主c的速度跑二动暖机,很毒也很影响体验,这对现在强度较为难看的0萤也是重要加强(配上击杀挨打等价回能和3下战技回90也能轻松一动再变身)。 只要v3能够有这一条加强——强化战技回能,我个人是觉得2萤的强度整体算是可以接受的程度了,现在在众多诸如击破满喝汤、易拉踩、出伤后置等毒点下还得加一条充能循环不行绑队友的情况下还要刚需脚跑两动暖机而且命座也不解毒是真的顶不住
流萤v0,直接进入等v1模式了 本体不仅击破难堆,还各种乘区缺得要死,双爆没有增伤没有攻击白值高但是也要靠拐抬上去 光锥更是幽默,波的光锥60击破,常驻20无视防御 流萤の光锥要靠击破挂15易伤的db,简直就是在搞笑,基本上被波光锥完爆,还没算上波光锥有加速,覆盖率也是100% 做成这样真是恶心人吧,堆一堆击破身上没一点击破伤害相关,新遗器一副萨姆外观结果四件套效果是给击破伤害减防,得了,给波提欧出的,流萤四件套都得扒拉扒拉老东西找点契合度高的 就这还版本主推?铁策有钱不赚是吧
V4知更鸟抽取建议 不会有大改就直接下结论了,过几天去摸v4私服实战。和之前差不多,战线短在所有队伍都是非常强的同谐,原因在于换面重跑可以让知更鸟在0T两面末尾开大全队拉条,短线作战知更鸟的充能在目前混沌下在任何队伍都不会有大问题 不过长线直接拉了只有追击队里能比较舒服 可以结合自身配置酌情抽取00-11,3金内都是拐力超强的同谐还带全队拉条,2魂无特殊要求可以不抽,必要性不高 -- 鸟这版2魂给了16速,配合高速辅助可以复活主C玩法,不过dpr基本是正常巡猎水准而且缺乏上限(上限需要去65找了,而且也不会很高),需求风舞160速辅助,属于可以考虑的厨力玩法。 -- 至于鸟和流萤的适配程度,这里不做过多评价,鸟up的时候流萤测试服也开了,想看看能不能配合就等流萤消息,别急着下池子就对了,21天,不着急抽
c6穿透下放1,输出上调到6,30速直接拿走 得了,等流萤了
威兹班工坊法师新卡简评 简单来说就是烂完了,经典法师一年逮着一张强卡薅,上一次是晨拥,这一次是西芙 卡德加镇
8u来估个价,这号值多少 不太懂号价,万能的8u帮忙看看
咨询一下号价,想入手个号 逛了好久各种平台,心里还是没个数 来贴吧问问万能的老哥们 现在号价4满命满精120+金左右什么价位,三个是原始人满命(不过有一个是65夜)
深岩之洲丨法师新卡简评 一楼问候设计师的吗 主要是给大伙说说新卡在目前主流环境的强度,随便聊聊 答辩镇楼
这张牌真的是集中体现了设计师的rz双职业设计思路 法师为什么要撕自己牌库6张牌?设计师你是不是有病? 双职业最弱智的一点就是这里,a职业提供x,b提供y,揉成一团就出成了一张卡 同理还有321,这牌对贼来说就是没出过的一张牌,纯为了给瞎子出一张流放池的单解,恶犬不能说对dk无用,但是设计师就是想给猎人塞个大回血 但这都比不上这个6费新卡恶心
泛谈多头蛇年的构筑卡牌「2」(瞎骑术篇) 继续写点东西,摸鱼码字慢更 三职业的强势卡组楼主或多或少玩过,可能有错漏,欢迎补充指正
泛谈一下多头蛇年的构筑卡牌(贼法牧篇) 独狼年也算是即将走到末尾,在大概明年4月份推出新的核心年的新扩展包后,多头蛇年的三个扩展:沉没之城、纳斯利亚堡和巫妖王的进军也将退出标准环境。 此贴主要是盘点一下在多头蛇年中相对活跃的构筑卡牌,以楼主的主观感受为主。 楼主在狂野是门批,所以大法师镇 别想太多,会头疼的!
日经,谈那维膨胀就别拐夜兰了 不是一个级别的膨胀 夜兰的确膨胀了但是是作为后台的膨胀,当夜兰站到前台时单人打桩数值也只是和其他C持平左右的水平,顶配竞速蒸夜吃了出伤快的优势,而顶配也是一个离普通玩家太远的领域,你抽个1夜站在前台打纯水那就是平平无奇的站场C水平而已,强就强在她是个后台 不如夜兰一个命座是综合性价比和强度等方面说的,毕竟夜兰命座有诚意、不是深渊公务员、后台本身更保值等等理由都决定了夜兰是非常有价值的一张卡 哪怕那维出了,你也会发现夜兰你抽了还是不至于那么亏,副本楼梯还是要夜兰爬,大世界跑图还是掏出来用,而远超夜兰的输出意味着也同时同金其他C爆了, 更不要谈还有转圈这种离谱操作直接杀死聚怪这个机制了 总结来说就是,对那维的不满更多,不单单是因为那维的性别,更主要的原因是膨胀比夜兰更剧烈,林尼很显然也是膨胀了,有那维这么大的节奏吗,完全没有吧。
还能不能桃一下芙宁娜了 那维莱特作为最适配芙宁娜的C,我认为在目前比较爆炸的强度面前,如果数值策划不是脑子秀逗了还想控制一下数值模型的话,那么芙宁娜注定做不强了 但是有没有那么一种可能,芙宁娜唯一机制不做大改动还能做强的方法 那就是——芙宁娜的烧血转模只计算自己烧的,这样就不存在被那维烧血速率占模的问题,从而能够再数值上达到一个让人满意的地步 还有一种可能就是策划不装了,数值控制控锤子,芙宁娜数值也爆炸,那芙是超级银河战舰但是芙宁娜单走也很强
赶紧4.2,我要看到血流成河 现在开的香槟只会成为4.2的回旋镖 4.1被解包的文本就躺在那里,有反转的可能吗?有,但我认为多方互相佐证下几乎不会反转 无聊!!我要看到血流成河!
倍率还没爆,我先扯两句 按照这一版技能 我没理解错的话,0芙不跟烧血C一起的情况下自己只能烧200层,也就是24%增伤,算上需要叠层的启动成本可能只有15%左右,而且是需要绑定一个群奶保障生存的前提下。 这个数字是远不如夜兰开大对前台的增伤的,也就是说如果0芙一轮e伤害不如0夜一轮循环的eq伤害那么在意非烧血C队伍里显然不如夜兰。 要是出来的是这一版机制,数值也没有太爆炸,不抽枫丹C的芙宁娜也不用抽了。 (1命自动叠150,芙自己能叠的总增伤贼51%,刚好与夜兰最大增伤持平,但是芙增伤启动更快,比夜兰略强) 当然,6芙解锁双倍叠层,不需要烧血自己能叠700,超过了650的上限,5秒就能吃满一百多的增伤。
先别急,来点芙芙的美图 当然是指8u们发给我,我收点芙芙的图
忍不了了,设计师到我斩杀线了 你什么过牌?
破事水|中立卡应该是发完了 就目前来看 这个版本既没有王子也没有大帝这样的牌 怎么说 或许是好事
破事水,新手套牌更新了 😱😱😱大奖贼重新回到新手套牌 而且是比较新的版本 带了殒命暗影 血誓和普崔塞德 法师套牌替换成了暗牧
退环境前最后探讨一下标准法师套牌 😎😎楼主是去年11月入坑,没多久国服寄了就润美服了。来到美服之后各个职业都有涉猎,但还是主玩贼法。这个月3号补丁后用火冲法22-4上到传说72名,自觉还是有点理解。加上已经逐渐到达多头蛇年的末尾,法师各个主流构筑也趋于最优,故作此贴来分享一下我对标准法师套牌构筑和打法的理解
扯扯当前版本的标准环境 😡😡我上来就摊牌,我扯个屁的环境,我是来骂DK和设计师的 好恶心的环境,构造区这种肉眼可见超模的卡和天梯逆天环境设计师到目前为止没什么表示吗? 我直接说:没有构造区的DK就是条下水道的臭狗,血DK起手有地标搞不好都能在前期打打进攻,就NM离谱这玩意在冰DK手里更是逆天,本来以冰DK低能的随从交换能力,655这辈子也进不了构筑 现在好了,有构造区场面随手压制,655炎爆,7费开始冰龙 进化萨都没碰几个了,成天就是打血DK和冰DK
锐评一下迷你包新卡😋 先说,楼主菜鸡,去年关服消息出来才入坑的,现在美服传说500名 狂野只玩过几把愚人法 所以这里只说标准环境😇😇而且楼主贼xz 贼法玩得比较多,其次是瞎骑术 但都玩的不多 对一些职业可能没那么了解 😡😡最后 对楼主有什么不满可以直接骂,好了开始
理性讨论下地平线的问题 1.大概率bug或者至少当前版本还没有削弱,因为更新日志里并没有提到地平线的削弱 2.地平线实质上是一个上下限相差较大的传奇,重力电梯的压制力实际上来源于使用者的枪法,而纽特也是一个吃释放位置和时机的技能,屁都吸不到一个也是正常的 3.目前地平线在apexlegendsstaus上记录的胜率(加分视为胜、扣分视为负)处在中规中矩的45%水平 4.目前地平线使用者的平均段位最高,为钻石4,地平线在大师局/猎杀局的使用率第一且遥遥领先,在全分段使用率为8%,次于动力小子、恶灵、机器人、狗,位列第五 1-4为我列出的(我认可的)事实,接下来是我的观点和讨论 地平线需要削弱吗?在看过上面的数据,我的答案是:可以削,但这一刀太重了 先说说我对重力电梯的理解,这个技能最强的地方在于你升空时其实凭空拉出了一个枪位(如果你是一个恶灵,你想拉一个枪位可能会开个Q拉到那个位置或者提前干拉),而且这个枪位大概率是优势枪位,我认为这也是地平线Q技能的精髓所在,不仅仅是升空时多了竖直方向的移动不容易被命中,实际上你释放一个合适的Q也能为团队提供一定的帮助(哪怕你可能打得没那么准) 所以直接让地平线无法在空中开枪这意味着什么?这技能基本上就是一个上高点和补状态的技能,而且完全没有威慑力:你一升空,就好像恶灵开了Q,对面直接知道你少一条枪线。 理性讨论,我的观点总体而言是:可以削弱,但我不认为这一刀是优秀的平衡,甚至很糟糕
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