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云玩家发表一下个人拙见,大伙看个乐呵 一测结束问题不少,我仅谈谈我看到的。 1.战斗 a.缺乏引导,很多人都没玩明白,我建议增加一个教学角色或场景,类似只狼里的不死半兵卫,教玩家选择视角,拼刀,连携。 2.怪物攻击抬手,攻击范围的提示我觉得可以再多点。可以是声音,可以是闪光,不能要求所有人都会看抬手。 总结:库洛得手把手教玩家,而不是让玩家自己去发现,现在单机玩家都未必有这个耐心,手游玩家自不必说,虽然有“教玩家玩游戏”那味,但库洛想要降低游戏门槛,让玩家快速体会战斗部分的乐趣这些都是必须和必要的。 2.探索和养成 a.探索的驱动力不足,奖励都是蚊子腿的抽卡资源和养成资源。 我认为应该加入更能让玩家有成长感的奖励。类似类银河战士恶魔城和魂类游戏。可以是收集三个XX增加生命值上限,收集特定材料找NPC可以提升攻击力等等。 也可以引入符文系统: 生活类:增加经验、金钱、素材掉落;增加移速;允许玩家骑牛、骑羊、骑猪一段时间;水上行走;下水变成一条鱼;二段跳,空中再次跳跃;火箭跳,超远距离跳跃;附近有宝藏自动提示。 战斗类:每隔一段时间生成一个可以抵挡一定伤害的护盾;持续伤害周围敌方单位;吸血;闪避变成法环里的猎犬步伐;增加玩家拼刀的机会,增加拼刀成功后对架势条的削减;大幅减少来自背后的伤害;抵挡致命伤害并回血,5分钟CD;杀死一个单位引发AOE爆炸等。(如果担心影响平衡可以深渊禁用) 整活类:看其他NPC都是鸣潮怪物的模样,这种可以怎么有节目效果怎么来,当然也可以单独领出来,叫”玩具“ 武器装备除了制作还因该通过BOSS战首通,开宝藏获得,至少能让无氪玩的舒服的那种等级的装备,而不是池子里一抽一大堆那种垃圾。 b.一个是解迷做的没乐趣,这点我觉得只能靠库洛自己参考其他解迷做的好的游戏了。 3.剧情和人设 请文案摒弃任何低幼、不成熟、高血压剧情。 拿丹槿(请CV务必换个正常点的声线)剧情举例,秧秧读日记那段,因该像指环王一里甘道夫读矮人的日记一样,莫得感情,而不是这么声情并茂,还带哭腔。 很多线索,队员的背包和日记就单纯放在那里,让玩家自己看到去联想,都比你念出来效果好,这点黑魂法环之类的已经证明了,有些话写在出来没问题但念出来就很尴尬,希望文案能反思一下。 还有丹槿剧情我觉得就不要那么多弯弯绕,在去不去这个问题上拉扯这么久,就干脆点,然后从侧面揭露她此行的目的,比如掉落的背包里有丹槿小时候的照片,日记里提到了丹槿之类的。结尾应该这样,玩家和秧秧和BOSS势均力敌,BOSS用幻象钓鱼丹槿,丹槿看到已故的亲人,喜极而泣,然后上前一刀捅死了幻象里的家人和现实中的BOSS,留下一句:谢谢你,但是梦该醒了。 开局剧情不够有趣,假如让我来写: 莫菲特得到情报,委托三人小队回收主角休眠舱,桃祈线上指挥,顺便和莫菲特斗斗嘴,三人分头行动,玩家操作秧秧发现主角所在,主角苏醒招来了无冠者,登场同时秧秧下线,主角单挑无冠分身,成功吸收,但无人见证,被赶来的赤霞和白莲(能不能把白莲那口红去了,看着很怪)送回主城。 然后我写几个可能严重影响设定的,大家看个乐,怪物的声音在其他人耳中没什么意义,但主角可以听到并理解,比如”大哥哥一起玩“,”好痛“之类的,主角问其他人听上去是啥,都表示是噪音,主角也不明说,而是时候悄悄问了莫菲特(我觉得莫菲特真的很适合作早期看似要搞事的科研人员,但实际又是个好人的角色)。 然后是无冠者分身,可以和主角融为一体,作为类似机械纪元pot机,元神派蒙一样的旅途伙伴,可以一路嘲讽和吐槽玩家和NPC,偶尔正能量一下,最后跟主角和解,绝对比秧秧有节目效果,秧秧人设就不适合干这种活,合适的设定应该是高层派秧秧保护并监视漂泊者,这样才能解释为啥秧秧对这么一个陌生人这么热情。”我JB谁呀,你对我这么好。“ 其他的比如白虎,希望能整个成熟老练一点的声线和人设,目前看下来真的很尬。我希望NPC之间也有矛盾,猜疑,私心。不然逻辑上真的说不通为啥主角一个外乡人就因为能吸收鸣素关系攀的和坐火箭一样。 暂时写这么多吧。
本次测试快要接近尾声,我仅从一个手游玩家的角度谈谈对本次测试的感想。 先说说优点吧 1.美工令人印象深刻,特指角色3D建模以及场景。 2.3消玩法比较有新意。 3.整体游戏节奏较快,战斗更加爽快。 一点碎碎念,属于无伤大雅,但能改改就太好了的地方 1.BGM比较少,也相对缺乏感染力,尤其在战斗场景BGM真的偏少,而且听着没啥感觉。 2.剧情文案表现在国内手游圈里还算可圈可点,但把剧情分散在普通,困难,据点三个难度里,导致剧情碎片化严重,打普通关的时候感觉剧情好短,能打困难和据点了,前面讲了啥忘了,当然现在国内手游普遍不重视剧情,制作组能做到这种程度已属不易。 3.UI很简洁,但是给我一种简陋的感觉,你简洁可以,但简洁的同时你要给人一种cooooooool的感觉呀,尤其是字体,你好歹来点字体啊,这个字体看的也太不做作了。总之UI这块真应该学学明日方舟,简洁实用还coooool。 最后重点来了,这次测试给我感觉问题很大的地方 很多问题我都在崩坏3感受过,给我的感觉就是制作组借鉴了很多崩3的养成系统然后做了一定改良,比如日常关卡没有次数限制,剧情关有扫荡等等,但还是保留了大量崩3的坏文明。 1.先说抽卡,战双初始S抽到后就可以通过商店肝碎片进化还算良心,武器和套装也都有精准UP选项。但是最让我看不懂的就是分了5,6星,恕我比较非啊,我抽了一堆五星武器一把六星都没,这要公测了我真不敢充钱啊。还有套装居然有6个位置,崩3也才3个位置啊,我崩3都各种二缺一,你这六个格子得多少黑卡才能抽齐啊。而且六星概率4%,也就是二十五抽出一,这不是重氪谁顶得住啊。 2.据点模式,据点模式这个战力要求真的有点过分啊,这我短时间里哪里拿的出这么多高战力角色,有些后勤位置你要锤子战力。 3.技能点和螺母,严重短缺不说啥了。 3.整体玩法偏单调,这个崩3也有类似问题,我建议除了潜行和杀怪之外能再添置一点其他有意思的玩法。 4.材料关材料掉落严重不平衡,十分看脸,我要升套装,升武器,就是不给我想要的,这纯粹消磨玩家游戏热情好嘛,抽卡抽到不想要的,材料关你还来。心态分分钟爆炸。 5.直播中说的所有装备都能在关卡中掉落,再次恕我比较非啊,剧情关和材料关打到今天只见过一次五星炮,多数时候都是一堆狗粮,这概率也太坑了吧,策划你要是不想给就不要搞这个啊,噢,搞个掉落好像你很良心,结果刷一个礼拜鸡毛没有,玩家只会觉得你喂屎。 6.至于战区和幻痛,emmmm,又是熟悉的味道,希望不要学崩3策划,不想再吃深渊和排名凹分的屎了。 7.体力机制,体力游戏通病,不多赘述。(看看明日方舟因为理智问题搞出多少带节奏的) 结语 希望制作组能考虑到玩家心理,改善玩家游戏体验(尤其是氪金体验),降低挫败感。国内这块做的比较好的我觉得像梦幻模拟战,碧蓝航线,明日方舟这种,千万别像崩3那样,又肝又氪,辛辛苦苦赞了几十抽然后零提升。又或者强力角色变相退环境。当然我只是玩家不是专业策划,也知道制作组爆肝做游戏不容易,要恰饭。(私心希望你们能搞套装必new池,感觉自己在想屁吃)我身为玩家也就发发牢骚,未来怎么走还得制作组自己决定。
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