GODNLESS GODNLESS
关注数: 0 粉丝数: 4 发帖数: 204 关注贴吧数: 20
法环boss设计的正确逻辑是不是应该这样 就是假装没有出过骨灰系统,默认1v1的逻辑去设计boss,这样就没必要设计出那些铺天盖地的大aoe跟停都不停的大规模连段。至于骨灰系统,你就把他当成一个系统内置的难度调节器就很好,假设默认是困难难度。那么你召唤大哥黑刀是萌新难度,召唤神鸟魔像是简单难度,召白金龙娘是正常难度。骨灰不就应该是这样的吗?现在老贼设计了一个骨灰去填大地图的收集要素,又拉不下“魂”这种困难标签的招牌,导致设计的boss都默认你招了骨灰,于是有了我们dlc喜闻乐见的老将猪车接人猪10连接蹬腿接180度甩猪头,让你进去骨灰都喊不出来,要么就是拉塔恩二阶段各种超高速大aoe大规模连段,人和骨灰一起杀。就大伙应该发现了,老贼环设计了这么多,反而失去了本来应该有的“困难难度”。现在你不喊骨灰打boss直接是地狱难度,喊厉害的骨灰打boss才是正常难度。唯独缺少了那种独特的,需要付出一定但是会让你看到战胜希望的“困难”难度。魂3的黑龙盖尔修女为啥都说是好boss,因为他们有清晰的出招逻辑跟攻击间隙,招式快连段也多,但是有很好的应对方式,无论是翻滚还是拿盾或者是走位。而到了环就是boss无止境的变招加上各种奇怪的aoe连段,让很多普通玩家学习应对招式的成本大大提升。现在环boss设计给我感觉就是为了骨灰系统还债,设计了一个帮助玩家打boss的系统,最后不得不加强boss,实际上反而是多此一举,就像是怪物猎人世界出了勾爪给你加个低能口水硬跟软化。楼主本人并不是反对骨灰,我认为这个系统本身设计的没有问题,但是设计师在这个要素不断加码的过程中逐渐失去了合适的难度判断,牺牲了相当一部分玩家的体验,这才是被喷得关键所在。半夜打这么多字累死我了,眠了。哥们已经学会跑图一个boss不打庇护+十几了,明天就去跟每个boss靠翻滚跟他们和解一下了。
1 下一页