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看了试玩感觉第二个大学生稳了😆 看了试玩,我很开心看到影之刃零没有在战斗设计上走黑神话的老路而是找到了自己的战斗设计(这不是在踩一捧一,只是在强调我们的第二个大学生是在自己做卷子而不是抄第一个的答案),我今年暑假打完了黑神话的一周目真结局,黑神话切手技和法术的配合在我玩过的游戏中可以说是独一档的,是跳出魂类之外的arpg。 在看完试玩后,我认为影之刃零的战斗设计可以分为战斗模式和武器系统,影之刃零的战斗模式是类似于师父的战斗模式,你在搓连招、杀气(也就是架势条)、完美格挡以及完美格挡后对方的杀气比自己掉的多、闪避、处决等诸多方面都可以看到师父的影子。在武器系统方面,在看试玩时,我第一反应就是怪猎,到不是说我硬蹭,当我看到武器库的时候真的第一反应就想到了怪猎。 说了这么多,那么是否意味着影之刃零只是一个玩法靠抄袭的国风套皮游戏呢,那当然不是的。你不能说有多武器就是怪猎,要搓连招就是师父,这是不可能的,因为以上这些是一种大体的框架,他是空的,就如同写论文你所引用的基本原理的概念,这种东西他就是这样,你改语序也好换修饰词也罢,他本质就是这个东西,真正重要的在于有没有创新点,有没有在这个框架中作填充的物质。 在目前的实机中,他的鬼步就是很好的创新,这个绝对会是一个非常大的爽点,虽然目前对单没什么亮点,但是对前后夹击甚至七星剑阵的包围时,真的就让人感觉这。。。这真帅吧( ゚∀。)。还有不能不提的武器系统,除了弓箭和狮子头以外都很不错,各有特点主副武器的切换配合以及各自的绝招都很亮眼。比较出乎我意料的是竟然还有软剑( 」゚Д゚),只能说制作方在找武术大佬这方面应该没少下功夫(`ヮ´ )。 最后再说一下比较失望的地方吧,那就是弓箭和狮子头,我认为在武器的设计方面,用数值来掩盖设计上的特点缺陷是不可取的,当然我不是在说,这俩纯数值,我只是认为这俩没有特点,我担心为了弥补这样的缺陷官方会采取用数值弥补的方法,比如给这俩高打断高伤害,我认为就像狮子头他可能不会像剑一样有什么剑谱,有什么帅气的动作,那不妨做的怪诞一点,平a是嘴里放钻天猴,大招是喷火,走起来像舞狮一样摇摇晃晃一颠一颠的,作为一种娱乐武器倒也不失是一种特色。 以上,我认为影之刃零绝对会是合格的第二个大学生。 我不善写作,第一次发长文,可能有些地方会过于冗杂,没啥营养,老哥们就当看一乐吧ᕕ( ゚∀。)ᕗ 这里是挠头酱( ゚∀。)7
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