失落的夜羽▫ a469449972
瓜皮
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300寄了纯属活该 300现在到底怎么回事不是显而易见的事情?我不知道为什么贴吧的各位吧友天天搁那装什么搞不清情况?300在浮屠的带领下紫砂了不是一眼就能看明白的事?天天搁那洗b浮屠的各位都是没上过正经的班吗?难道不知道一个组的方向是最会干活的人带的吗?还有用超÷打掩护的,难道不知道一个十来人都是工程师的组里真干活的组长根本没空管细节只会卡很离谱的鬼东西和事后兜底吗?300前几年的大方向是搞竞技,这个有说法,但是浮屠就是能在被超÷硬卡的情况下还不断出爹,同水平旧英雄遇到这些爹只配当沙包那还竞技个**?还有300发家靠的是二次元,你都把人喜欢的角色直接定义成沙包了还不搞分段竞技导致喜欢的英雄掏出来就大概率被压力那再**的二次元都得跑了。你这么喜欢纯moba那就给你纯moba应有的人数和人员流失趋势,真以为moba游戏是多好的盘子?友商产品能起来的核心原因是电脑/手机在当时配置升级适配了更多下沉市场吃到了蓝海红利(同时包括相对rts/fps天赋要求的降低以及同配置电脑价格的普遍降低,极大扩大了玩家盘子)以及背靠大树好乘凉(友商系的社交软件病毒式传播以及对其他有潜力竞品的打压),你300有这个背景吗?更何况随着16年电脑配置再次普遍升级以后,原本没得选折衷后才来打moba的人有了更多选择,叠加电竞化带来的压力环境,以及继承自rts的高入门门槛,多因素共同发力导致moba本身的乐趣是低于它带来的压力的,如果没有“moba+X”的X内容来弥补必然是要死翘翘的。而我们睿智的300在19年底的绝对不平衡大型改动和20年初推出的****炭治郎就是在往这个用来保命的X上大力挥砍,甚至人员大幅流失以后还觉得是砍得不够狠还要再来一个修仙版本,没寄干净只能说纯属二次元真**
逆天强盗逻辑品鉴 因为最近比较忙,一般不是特别逆天的言论不会说什么。但是这个帖子的标题就已经过于逆天了,就单独拉出来点评一下。 首先是第一张图: 第一步,我们需要明确一个标准,即:“普通人玩游戏(而不是在游戏中工作)到底是为了什么”。正常来说是为了寻求“精神满足”,没问题吧? 第二步,量化“精神满足”的组成。在300里,对其玩家的精神状态造成影响的主要有以下方面: 1.胜负。作为moba类的pvp游戏,胜负一定是对玩家精神状态造成最大影响的因素; 2.游戏角色。这是你游作为动漫皮游戏的特色影响因素; 3.角色发育进程对比。可以对比单局内其他人,也可以对比同角色历史战绩; 4.角色交互。这一点单独生效的同时也与第三点相互影响; 5.他人评价。包括对局中队友对手的评价、局外现实中好友和网友的评价等。 那么,为什么说这个言论过于逆天呢?各位套一下这里面评价标准的就知道了,我觉得我不必多言。 然后是第二张图: 咋一看不怎么逆天,但是细想一下十分逆天。逆天的点是什么呢?把防御塔的强度算在ap本身的强度上了:1.ad在防御塔下就好越了?2.300的防御塔都是提速战争树人? 以及从第二次回复看,这位连连十香的被动都不知道是啥就xjb举例 另外,请注意楼主在正文第一行已经限制了是“ap丢丢怪”,所以不要把菲特、鸣人、纲吉、诸葛之类打进场的和小圆、游戏、手指16之类的平A流及间桐樱、赛巴斯之类的肉坦流ap算上。
还得是咱们apex玩家“含金量”十足啊 今天早上发了个支持多样化玩法并以完全只运营的血魔流玩法来举例的帖子,果不其然就有一堆急急国王跳出来了。姑且先把这里面因为这赛季被重生断了快速来钱之路的小代之类的带头冲锋并带节奏的人放在一边,我必须要详细写个帖子,用于厘清这些人口中的“含金量”究竟是由哪些部分组成,这些部分分别占比多少。 0.我发帖以后,就有一堆人在帖子里带节奏,一定要把“我”和“血魔流玩家”等同,这些人是什么居心我觉得我不必直说。虽然我确实不强也没那么多时间玩,但是这个赛季重生改同水平对战来把小代、炸鱼、挂狗等从正常人的匹配池里扔走以后,虽然时不时会遇到炸房挂被禁赛+扣分,但是目前我随便玩的kd姑且还是正的。 1.我为什么要发上个帖子?很简单,因为这赛季的规则改动是官方操刀的。官方会这么改,说明这符合他们的阶段性目标。而作为玩家的我们,只要能顺应其规则,不开东西不找代练还能上分,那就是正常的玩法。即使是血魔流玩家的超低kd,只要能上分那也是人家开心。真正应该被谴责的,是sm的挂狗、代练、炸鱼。 2.我为什么上个帖子要用csgo作为例子?因为我发现部分吧u言“含金量”必称“靶场干碎”。换句话说在他们眼里,“含金量”≈枪法。可cs作为上世纪推出的最强调枪法的游戏没见你沉迷,却在π吧高强度批判运营党,未免有些…… 3.接2点,这些吧u的另一面就是想掌控“什么是运营”的定义权,试图将“运营”固化为他们最喜欢的运营方式;同时开除“血魔流”的运营籍,试图将之贬低为“找个复制器在那蹲一辈子”的“没有运营”的玩法。可问题在于“能苟”本身就是运营的一种流派,“血魔流”是“避实就虚”的一种简单运用,它实际上是暗合教员至理“你打你的,我打我的”的。 4.帖子里还有的人抱怨“单排玩nm血魔流”,可反过来这个抱怨也是成立的。人家也不是你爹吧?凭啥一定要按你的节奏走?或者说如果你不是开黑,你就没有资格抱怨队友的游玩流派。 5.不客气地说,这个赛季抱怨血魔流的人,实际上你们的核心问题在于没有适应能力。官方更改了规则,你应该做的是: (1)适应本赛季规则并继续在排位里用你的技术和大脑重拳出击; (2)向官方反映意见而不是对同为玩家的人用言语重拳出击; (3)如果实在适应不了新赛季的规则,你可以选择暂时离开。 6.我会发上个帖子的另一个立足点是由2、4点一起发散出来的:之前几个赛季里,为什么作为一个大逃杀游戏的apex,击杀得分占比会这么高?难道apex是“大死斗类游戏”?要知道即使是在极度强调钢枪的csgo里,也是输了扣分赢了加分,击杀只是锦上添花而已。 …… 最后,我要提出一个真正促使我发了上个帖子的核心问题:既然各位都是钢枪宗师(意味着你们肯定有大把时间游玩,基本不可能这个点还在定级,同时隐藏分很高),同时认为“血魔流就是垃圾中的垃圾一碰就碎”(意味着他们隐藏分极低),那请问在这个赛季的新匹配机制(匹配优先强调隐藏分)下,你们是在哪遇到这么高比例的血魔流玩家的?不会在座的各位都是sm的小代、炸鱼玩家吧?那我只能说:“好死!”
还真有人没有长文阅读能力啊? 没想到真的有某些手柄玩家跳脸跳习惯了,还挂人是吧?那我来和你好好掰扯掰扯为什么apex手柄自带的官方微自瞄对于我这种纯键鼠玩家来说极不公平。当然,有一些东西因为在上一个被挂的帖子里说了,我就不再重复: 一.游戏本体方面: 1.apex的ttk极长,这导致键鼠的定位优势被极大削弱; 2.apex正常情况下没有中远距离秒人的能力; 3.apex传奇们的移动速度极快、转点能力极强; 以上三点合在一起,就意味着除非对面是生理意义上的唐氏儿,否则正常情况下玩狙的收益远低于拿两把近距离枪械——当然,如果你能保证每个人从开局就能在想要的时候花费一些时间就能克莱贝尔砸脸,那我就认可玩克莱贝尔也是正常情况。包括我自己在开黑的时候也会和开黑的人说:“这把想上分,我拿两把近战”“吃过鸡这把上不上分无所谓了,我要狠狠地滋人”之类。 二.公平性方面 我从不否认手柄玩家的上手难度高,毕竟这是一个专门的游戏设备,大部分人不会和作为生产力工具的键鼠一样日常接触。但问题是这本是需要手柄玩家去克服的难点,而不是让原本的普通人用两条腿去和核动力轮椅比拼。apex既然举办比赛,那么本就应该按照竞技的标准来。这就像什么呢?就像那些体育比赛的女子项目里混进来了许多“变性人”,你可以说她符合规则,但是实际公平性嘛,嗯。当然,如果你认为竞技比的是谁的外设更nb为主而不是比谁的能力更强为主,那我无话可说。
我其实挺好奇的,为什么手把哥会认为转换器该死 (观前提醒:我知道很多人没有阅读长文的能力,所以写在前面。apex是一个商业化游戏,以下写的东西不会影响你的游戏体验,因为游戏公司的改动是很大程度上基于游戏盈利能力的) 第一,竞技游戏讲究公平性。那么作为有着最多只是和手把哥同等“辅助瞄准”程度的转换器明显是公平的; 第二,竞技游戏讲究个人努力。我发现很多手把哥喜欢说“上手难度”的问题,问题是你真找一个从没接触过键鼠的人来,他一样是要花费很长时间才能建立起对键鼠的手感的。所谓“键鼠上手容易”不过是因为故意忽视了其他人在生活中使用键鼠花费的时间罢了。相反,我认为,如果认为手把上手难,那么最应该做的事情是多练,这才符合竞技精神; 第三,在明知转换器的“辅助瞄准”等级不会超过手把的“辅助瞄准”等级的情况下,纯键鼠玩家的态度先放在一边,手把玩家依旧认为“转换器该死”,这该死的点究竟在哪里? 当上面的问题不能打太极糊弄过去而是要求说出一个明确的答案时,手把键鼠之争的答案就很明显了——所谓的“辅助瞄准”就是早期fps里的外挂之一的“自瞄”。当然“自瞄”只是一个大类,apex里的“辅助瞄准”属于其下的“微自瞄”小类。绝大部分手把玩家其实都明白这意味着什么,键鼠玩家也能一定程度上理解。但是总有一些手把玩家喜欢去就这件事跳脸键鼠玩家,甚至堂而皇之地出视频“讲解辅助瞄准的微自瞄能力来证明辅助瞄准没有想象中的帮助大”。我真的想不通这些人为什么不能闷声发大财?意思是不能一件清除的挂就不是挂了?
说说缇娜强弱在哪 缇娜加强快一周了,还是好好地总结一下ap缇娜究竟强在哪弱在哪吧。 ap缇娜的优点: 1.她是缇娜 贴吧的各位,包括我在内,其实都是小圈子自嗨。缇娜下水道最底层躺了四年给人形成的刻板印象不是一个w0.6ap的加强就可以在一周内改变的:一是两段w中间有强制的1scd间隔,在血条削减上两段式降低给人的震撼明显比不过那些瞬间黑屏的神,而且也足够发育好的adc反手两刀拍死你了。扪心自问,你们在刚改动放出时,有多少局在前中期抓缇娜的时候还是和以前一样舍不得道具和大招导致放跑缇娜甚至被反杀的?二是很多人真的一个礼拜就玩一两次,甚至更少,你或许和他说缇娜w加了0.6ap很强,但他仍旧不会在意,输给缇娜一把两把只会让他认为是运气,仍旧不在乎地乱杀的同时乱送。 2.和射手身份符合的成长曲线 和其他法核不同,缇娜的成长曲线是和adc一致的,也就是先平再陡。也就是说,缇娜虽然前期弱势一些,但是只要拿到几个头,她的强势成长期会和adc一样提前到来。而因为ap缇娜打的是法伤,不少人对其成长曲线的评估还是会下意识按普通法核来估计,这导致了他们在缇娜弱势的中前期重视程度不足,一换一都觉得赚了。如果换成是对面伊卡,前期死五次但是拿了五个头,你又会怎么评估这把的局势? 3.w的加强使得其清兵能力勉强跟上了普通adc水平 是的,缇娜无论出ad还是ap,其强势期其实都比一般adc来得还要靠后。而以前ad缇娜清兵能力其实就是个短手adc,ap缇娜……嗯,几乎没有。这次的加强使得其终于能跟上adc的发育曲线了,这导致以前送头给缇娜没有心理负担的人在一时没转变心态的情况下仍旧随意给缇娜送头,让她起来的时间甚至快于没人保的adc了…… 4.生存能力略强于一般法核 缇娜大招给了10/20/30双抗,还是聊胜于无的。而8%的移速确实能让那些出疾跑鞋的刺客在秒完你队友失去加速后不交位移就没法跟上你顺手秒了。 5.对单的爆发伤害勉强达到普通暴击c的及格线了 是的,这才是本次加强对ap缇娜产生质变的地方。以前的缇娜,六神才能秒一点肉都不出的输出,对方输出一旦出了圣域就再也没有威慑力,实际的“大后期强势”只存在于你六神到对面adc摸出圣域这段时间。而这次的改动使得其能在吃核位经济的情况下,做到如其他暴击adc都能做到的“和对方只出一件带血量装备的刺客互秒”这件事了。
灶门炭治郎这个铩痹玩意是如何彻底毁灭300平衡性的? 开门P.S.:本来以我的懒狗特性,这篇应该写了一半就寄了。没想到这两天又有人去那托答辩犯案,于是加急写了出来。 先放连接和图,奠定基础认知: tzl改动:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2F300bbx.muyuteam.com%2F%23%2Fpages%2FHeroHistory%2FDetails%3Fheroid%3D267&urlrefer=988962b8ff45c656088ecd6a0b170aaa tzl技能:自修仙版本以后,我和群友彻底放弃了对酸败的期望。但是毕竟是摸了七八年的游戏,贴吧和版本更新我还是会看一看的,和现实中曾经一起打酸败的朋友偶尔也会调侃两句。然后我天天看见有人挽尊浮屠,这个我不想说什么,毕竟虐菜也是快感的一种,姑且按下不表。可一部分要么傻要么坏的货居然用tzl来作为挽尊的论据,这就让我彻底蚌埠住了。所以,我决定好好掰扯掰扯为什么说这位货色“毁了这个家” 声明:这些东西也就是一段时间零零碎碎的想法的总结,能看的明白的就看,看不明白的我也懒得解释。 第一章 门槛 注意,这里指大多数普通人 1.1 入手门槛 这里以极度超模的时期八云紫(2015-2018)为例。 在这个阶段,要么老老实实花500大洋,要么疯狂肝活动(直到17年夏活还得重度游玩才有可能换到东方全英雄礼包)。这导致在那个阶段八云紫可查对局数总会比别的热门英雄少上一两位甚至三位数,换句话说就是眼不见心不烦。而tzl的入手门槛,嗯。 1.2 上手门槛 这里以老生常谈的三笠为例。 三笠的上手门槛摆在这,对大部分人来说,没有老老实实玩到三百把左右是不可能玩的舒服的。尤其是在空白版本人数骤降之前,运气好点可能几百把都遇不到一把。而tzl,有个屁的上手门槛。只需要一直wwwwwrwwww,你的技能就比别人多了几倍,加成还是正常加成。 第二章 强度 2.1 绝对强度 2.1.1 机制强度 2.1.1.1. 常规类机制强度 在tzl发售及发售后直到修改w斩杀小兵机制的半年内,tzl的机制强度绝对可以在人类moba游戏史上留下浓墨重彩的一笔。简单点形容,就是除了远程普通攻击以外,其他的他啥都能做。并且他还不像当时其他大部分多方向类英雄一样会单独给某个方向的技能一个不同的加成,包括加血在内,tzl是全额ad加成。这意味着tzl这么多的机制完全不需要作出取舍,一套通。 2.1.1.2.融合类机制强度 某些常规类机制本身并不算强,但是当它们融合到一起,那就会成为一个非常强势的技能。我从隔壁101挑出一个比较有代表性的技能,阿尔法偷袭(笑)。这个技能融合了多个常规机制,包括锁定、位移、多目标、无敌,在曾经数值跟得上的年代独领风骚。而tzl,直接打开天窗说亮话吧,就看r。r技能的特色有什么呢?①无消耗②加③位移④免控⑤减速⑥多目标⑦多段⑧触发普攻特效⑨压制⑩回复蓝槽/能量槽。实际上要数还能再数出好几个点,但是已经不想数了。 2.1.1.3. 特殊类机制强度 这也是tzl对整个游戏破坏性最大的一点。在tzl出来以前,至少在大的moba游戏中,从来没有过任何一个英雄,可以在小技能做到持续的位移同时附带路径平A和群体平A并且还能触发所有攻击特效和斩杀兵线的特性。众所周知,一个还想做长期运营的游戏里,位移技能是一定会受到极大限制的。通常限制方式是以下三种:1.没伤害/伤害低、2.cd长、3.成为英雄核心技能,削弱其他技能相对于正常普通技能的强度。而tzl的w直接突破了这一点(别和我说这是加速不是位移。当初和真刚出w抱人限制位移tzl普通及强化w都被限制的死死的,最后是砍了和真再抱不住tzl结束)。同时,这种全面性技还导致了几个非常尴尬的情况(浮屠这个***自己都不敢不承认的):1.数值无法进行正常平衡:全面性意味着所有改动都有它的份。特别明显的例子就是电刀和盘古斧的对tzl专项改动(狗浮屠还好意思说,就算是正常架构的新项目照他这么做英雄,不还是得给每个装备留针对性修改的接口,然后再填一堆代码去解决由此造成的bug……);2.一轮完整的数值膨胀:机制过于离谱导致的就是数值离谱。tzl开w可以同时完成拉扯和输出的特性导致其在5s内总有效输出远高于一般英雄,这导致后续新45想挣钱单体数值必须要做得远强于以前的45,以及需要从老英雄中抽出一些幸运儿进行膨胀来做陪练沙包;3.彻底形成“高+低”的英雄格局。当时的地图及觉醒改动导致曾经弱势英雄通过极限觉醒+操作避伤来完成逆袭的可能性消失,而tzl高机动性+高总伤害的w和rw则彻底为这种可能性做出了盖棺定论:想得美哦~拉扯是不存在的,毕竟我怎样都比你快,老老实实来和我硬碰硬就完了,数值不够你就爬吧。
bkb,300一切畸形的根源 吧里总有人说什么这超模那超模,但是利益相关者永远不会提300一切畸形的根源——bkb。 bkb为什么是畸形的根源?我们来做一个简单的算数题。以一个有铁碎牙、bkb,白板值为300攻击力、2.0攻速、60暴击率的adc来算,在不计算任何伤害加成的情况下,3秒内可以对单个单位的满输出是多少?答案是300*2.0*2.5*0.6*3=2700。即使计算上其他情况导致的输出损失在20%左右,也有2160。 那么,明确以下几个问题: 1.300的英雄,即使只有一滴血,依旧能造成全额输出; 2.即使技能全用,依旧不影响adc的平a输出; 3.正常发育在这个节点,大部分脆皮只有1500-1800左右的血量,非绿烧甲战士的血量在2000-2500左右。 那么换句话说,实际上adc只要正常发育到bkb节点,在不被秒的情况下,加上各种增伤,单对单,除了对位的adc和部分破bkb的ad以外,3s内没有任何非肉单位配和adc叫板,包括战士和刺客也不行,并且还会被直接处理掉。在3s后,adc单杀了大概率还是满血。 那么,战士和刺客在这个游戏的意义是什么?一个连逼对面adc走位都做不到的东西留着有什么意义?所以必须要加强,总而言之就是加强接近adc的能力和在adc开出bkb之前的输出能力。 那肉呢?想办法让他扛得住adc就行。但如果一个肉能在吃到这么高的对单伤害之后还能接下其他的群伤技能,那就太超模了。怎么办?反其道而行之,降低肉需要承受的伤害。这个降低怎么降?以前的选择是给肉更多的经济(更优秀的工资装),浮屠之后的选择是砍废ap伤害。 那ap怎么办?曾经的做法是刺客化和刷子化,现在的做法是去掉曾经做过的刺客化和刷子化然后扔一边不管,然后丢几个高模/超模英雄(用来平衡改大地图取消觉醒对ap的巨大影响和已经落后ad/adc许多的ap装备系统)来堵嘴。这样不仅能把压力转移出去,还能降低平衡难度,减少工作量。
统一回复一下部分人的问题 统一回复一下部分人在我上个帖子里的疑问。上个帖子:https://tieba.baidu.com/p/7976569062?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.26.5.0&st=1660753415&is_video=false&unique=633F8903CFACE827B6B554CF65374953 第一,tzl有趣的核心在于他自带无限火力的效果,别的不提,光一个满r就可以按10次,效果差不多等同于10个带位移的范围伤害技能。再加上小技能的连招,正常情况下一次团你能近乎不间断地放差不多二十个技能还大部分是带范围伤害的位移,手就没停过,能不“好玩”吗? 第二,别和我说什么比赛和平常游戏不一样。人的问题并不影响游戏英雄的数据相同,发挥好坏不影响英雄本身强弱。如果有任何比赛英雄的数据和我们玩过的同版本jjc不同,你可以带着数据来指出来。 第三,不是只有玩过才配评论强弱。这样,我夸个海口,任何人随便选除了45以外的任何一个法核对我这个几把的tzl,按路人局常见的你三件半我三件的发育,你但凡能一套技能打完能打死我都算你说tzl弱的有理好吧。当然,主平a输出当adc打的东西就别来钻这个空子了。什么?有人说tzl发育不对比赛上根本没这个发育?只看路人局tzl弱是你说的嘛大佬。啊?不选法核行不行?不行,因为当一个英雄能把一个粗分位置的绝大部分英雄按死的情况下,他一定是很强的英雄。
果然,小樱做得巨超模 不记得我在哪哈牛逼的时候说过,以后的法核一定会做得非常超模,因为做得不非常超模根本卖不出去。 原因其实不复杂,从小樱这个英雄目前放出来的几张牌里就能看出来: 1.经过浮屠多年的努力,留下来的人如果真的十分在意强度又在意体验的,基本上都是ad玩家。玩ad可能赢不了,但是不是开局就大逆风一定能猛猛乱杀; 2.在相对弱势的ap方里,法核又比法刺弱势得多。实际上,与其说是法核,不如说是防500甲大肉辅助,原因是论最高输出实际上还是得看ad。如果用部分人所谓的“有效输出”的论点,那这个输出可能还得再打个对折。 3.法核原本的优势是输出较高且相对安逸,但是某位程序员兼策划依旧不喜,通过一系列调整,把法核的初始能力降低、发育曲线拉陡,以此降低法核的输出能力。但是与此同时,他并没有给生存端一丁点的补偿。而法核的特色就是基本没有平a伤害,换句话说这些调整同时变相降低了法核的生存能力(你只有一套反打的机会,打不死就死定了)。并且法核没有单走的能力,其生存、发育等都几乎完全看队友水平。 4.还有一位浮屠亲爹英雄彻底改变了jjc法核的生态。如果说其他改动还能通过操作和意识弥补的话,tzl这位浮屠亲爹的出现彻底断绝了大部分想赢的法核玩家的想法。他不仅技能多、速度快、生存能力强,续航还长得离谱,同时还有“不可阻挡”的特性:这个特性持续了半年,基本上赢大于一切的人已经不会再碰法核了。 5.但是如果是出45,那么就会有绩效考核的压力。所以实际来看,自觉醒删除、地图改版之后出的需要用45买的“法核”,基本上没有一个在刚出来的时候不是机制、数值双超模到离谱的。 6.某人不知道这么出英雄会影响游戏寿命吗?实际上是知道的,但是他更知道如果不这么做会影响他的个人前途,因为这样的环境是他一手造成的,他深知一个法核要卖出其他45ad水平的销量需要补足的地方太多。如果人数下降的说法属实,那么小樱本应该是他的挣扎之作,也就是说这个英雄体现了他对法核需要补足的缺陷的理解。 所以以已经出的牌来分析,这次的小樱,除了生存性以外,补足了如下缺陷: 1.伤害; 2.施法范围; 3.控场能力; 4.赶路能力; 5.对装备的依赖性; 6.脱手能力。 并且因为业绩需求,这些东西的数值有些是给到矫枉过正的程度的,比如地牌的超指示范围震和震动频率,以及不需要多说的岚牌。但是不给到这种矫枉过正的水平的话,这个45根本没法成为他的翻身之作,因为不符合他提纯剩下的玩家里求胜的那一块对所用英雄的要求。唯一的意外在于恶劣的经济改动使得他提前离开。所以说对于今天这个场面,可以说是毫不意外。
300竞技化烂在哪了(纯哈牛逼) (※观前提醒:注意,这是纯哈牛逼,不代表事实,也不是给浮屠招魂,我恨不得他没有在300留下过任何痕迹。) 就是烂在它是个7v7上了。不知道大家还记不记得这张图(无论真假):这些话本身实际上没有问题。5v5moba发展至今,已经是一个比较成熟的体系。英雄问题暂且按下不表,因为新英雄新机制的加入会产生新的体系,导致原有的强度发生变化,需要实时平衡。而其他的数值,比如地图经济、装备平衡等,在几家比较大的5v5moba里已经得到了较为完善的平衡。讲得抽象点,只要你是个5v5moba,你完全可以对着这几家的大更新改个大差不差的地图经济等的版本,然后再单独平衡装备和英雄就好。而300作为一个7v7的游戏,地图经济是需要完全重做的,否则在同样甚至更高的经济集中度的情况下,会出现一个神和他的六个挂件等情况,而做到这些需要大量的数据支持。 但是这句话没错不代表他做的没错。他最大的错误就在于他在一个没有能力做到完整的数据收集分析的地方做了需要这些能力才能做的改动。7v7需要重做游戏的底层机制和基础数值,而300没有这个能力,这应该是从游戏最初就存在的问题。300刚开始的应对其实也挺抽象,就是发挥玩家的主观能动性,具体的做法就是英雄觉醒。可能某个机制在5v5比较平衡,但是它在7v7会变得失去竞争力,那怎么办?觉醒给你,自己想办法扬长避短去。这不仅造就了300早期的辉煌,也把许多致命问题掩盖了下去。而作为电竞化推手的浮屠,事后来看,他从一开始就没有做好面对这些被掩盖的问题准备,所以300的电竞化之路从一开始就已经宣告死亡。说两个比较核心的问题:
果然,苏联笑话永不过时 相信大家看过如下的苏联笑话或者类似版本: A: 我们要杀掉100个纳粹和1个卖冰淇淋的。 B: 为什么我们要杀掉1个卖冰淇淋的??? C: 你看,我就知道没人在乎那100个纳粹。 虽然笑话很好笑,但是很不幸,现实的运行规律就是类似的。更不幸的是,300英雄吧也是如此。把按分段匹配和纳粹互换,其他的烟雾弹和卖冰淇淋的互换,这个笑话也可以成立: A:我们要讨论不按分段匹配和开黑/英雄不平衡/装备不平衡/……带来的体验问题。 B:为什么要讨论开黑/英雄不平衡/装备不平衡/……带来的体验问题? C:你看,我就知道没人在乎不按分段匹配的问题。 按目前的情况来说,吧里最流行的烟雾弹就是用“套车”撞“玩具车”的问题来掩盖不按分段匹配所带来的体验问题。车必撞车可以理解,问题是大家都是正常人玩家在线高峰也是同样时间点,我就不信午高峰和晚高峰低分车只撞低分车做不到。再退一步,按贴吧划的高手线,2500分为界,四个号都在这个分段以下的车互撞只会撞到这个分段以下的玩家,我相信被拉进车里的单排玩家也不会有这么多的怨言。毕竟掏粪车终究是少数,他们不会在这个分段停留太久,而且主号分数长时间停留在这个分段的话对他们中打单的那部分接活有负面影响。会长时间停留在这个分段以下的车,无论输赢,至少不会出现撞到了就基本可以确定这局只要阵容稍微差一点就会完全没有体验的问题:单纯为了赢的车没法停在2500-,为了撞低分而故意连败的车大都人心会散。 然而有人巧妙地利用了一些手段,把所有呼吁按分段匹配的帖子沉底,并为了转移刚对这方面有所注意的玩家的视线,故意将“低分玩家玩家无论怎么玩都不应该撞上分段远高于他们的人”的主要矛盾用“你家有车就该撞车”的次要矛盾掩盖,并且还故意将“高分车”和“低分车”之间的矛盾用“开车玩家”和“单排玩家”的矛盾来掩盖。然而实际上的主要矛盾就只有一个,就是“低分玩家无论怎么玩都不应该撞上分段远高于他们的人”:一个2000分不到的玩家,就算因为人少扩大匹配池,也不应该撞上任何一个分段比自家七个人加起来都高的人。 当然,这个问题还是有另一个解决方法的,就是ty从现在起不再在jjc提供任何的分数查询接口和玩家总胜率查询接口,最多只保留当场选取英雄的使用数据和胜率。这样一来,主要矛盾虽然不会迎刃而解,但还是能得到极大的缓解,撞车所带来的怨气也会消减许多。 (图文无关)
仔细分析一下某些人的双标 300里的套车和小代(至少是混贴吧的这一批)非常好玩,他们有着收放自如的双标能力。不仅如此,他们还精于带节奏,比如什么“不是分的问题,就是队友爱摆烂”“也就你游玩家低分看不起高分了”,从而去掩盖游戏的核心问题。今晚我就来分析一下他们的双标中最核心的一点——匹配机制与仿生人的问题。 众所周知,300有很多问题,如英雄平衡问题、装备强度问题,但实际上最底层的问题还是一个——匹配机制问题。300在竞技场中加入了团分机制,给了团分查询接口,但是又不按照团分分段匹配,这就导致了某些人可以就此开始“喷仿生人”这一行为。然而一旦提到分段匹配这个最核心的问题,他们会这么做: 1.把核心问题轻描淡写一笔带过(典例:“人数不够只能这样了”然后言他); 2.直接带歪话题(典型如你和他谈匹配机制他故意绕到某些人的对局表现)。 从而规避对最为核心的问题的直接回答。 但实际上我们都知道,如果想要大部分人玩的舒服,那必然是给每个人都匹配到实力相近的队友与对手是最好的。这样一来,无论黑车、强度、摆烂,很快就都能验出成色: 1.黑车问题:想套分的很快就上去了,这个分段只会留下他们曾经的传说,但不会有他们的人,分车也能和他们心心念念的“懂事的队友”匹配在一起。相对应的,娱乐车和他们的队友也不需要承担过多的压力,毕竟真的套分车已经飞升下一个分段了,能停留在这的必然不是技术不行就是选的英雄强度不行,对路人压力不会很大; 2.强度问题:在双方技术差不多的情况下,持续的血脉觉醒也会很快飞升,让他们得到更好的队友,避免让他们在选人阶段就开始挑三拣四或者秒来秒去浪费所有人(包括他们自己)的时间; 3.摆烂问题:所谓的“仿生人”群体上分到一定阶段就触顶了,他们只会在一个分数段区间浮动,根本不会去打扰到那些想赢的玩家。 至于为什么他们一定要去拼命掩盖这个核心问题呢?原因还是因他们而起的,那就是他们作为发声最大的群体,通过发声影响300的改动,将300带入游戏晚期、中间段人员大量流失之后,团分金字塔靠近塔尖的人数不足的问题凸显了。如果300真的按照他们所言,进行公平公正的分段匹配的话,即使将团分的划分按照每500划一段,他们的匹配时间也会大幅上升。在这个问题上,不要看他们说了什么(团分也改变不了摆烂之类的话),要看他们做了什么,某人在ty试图做出补救的改动之后直接带人直播堵高地就明确的表明了这就是他们的利益所在。而那些说“人少没办法”的,实际上不是没办法,而是他们既要又要。在自身有明确缺陷的情况下还想既要又要的,他们不是蠢,单纯的坏罢了
为什么老咸鱼会觉得老版本好 我真没想到能看到婊老版本平衡更差的。这样,老生常谈的英雄强度和觉醒问题就不提了,我们来简单从全局经济分析一下为什么老版本会玩得更加舒服。 三百的经济主要分为五类:①随时间跳的经济②兵线经济③野怪经济④工资装⑤人头经济。我们来一一分析一下: 1.时间经济。这个没什么好说的,反正跳的越快非核位玩得越舒服。 2.兵线经济。有人说,以前没有+6,更不好混,这种肯定是近两年入坑的。以前的天赋里左边一行互斥的两项:补兵加钱和闻线加钱。点了补兵加钱就不能闻线加钱,那么这本身就对核位和非核位拉开经济差形成了限制。其次,炮车经济差距。现在的炮车经济占比已经过于离谱了,可以把核位和非核位的经济差拉大到完全回不来。 3.野区经济。第一,野区加了3组怪,由原来的5组增加到8组,接近于直接提升了60%的野区经济;第二,野区怪物加强,变相削弱弱势英雄刷野区经济能力;第三,增加打野位;第四,野区增大。三四项导致以前混子通过野区经济吃一下缩小一下经济差的方式消失(打野和核位各吃半边且非核位很难在吃完野区经济之后按时回到对抗区) 4.工资装。工资装没啥好说的,以前人手一个现在出了就被骂就已经很直观了。这也减少了非核位一个重要的经济来源(由于较少吃到线上和野区经济,工资装的经济占比相对于核位会大很多)。 5.人头经济。234三项的改动已经极大程度地拉大了核位和非核位之间的经济差距了,那么核位拿非核位人头就比以前更容易了。 然后还有一点:三百还有bkb和神器,这也使得三百早期仿101建立的装备体系在地图改版后崩溃:只要刷得越快,bkb/神器就会出得越早,非核位可以有效反制核位强行突袭的时长在一局游戏总时长中的占比就越短。同样这也是所谓的“ap朋友”的由来:经济起来前打不过战士,经济起起来后(日常甚至还没起来)需要先避让bkb3秒(还是装备体系问题,ap朋友基本跑不过),经济本身还要比ad起得慢(尤其是在野区,没有野球的情况下技能没转好就是没转好,平a也补不出什么伤害)。什么?你问为什么ap朋友不出bkb?因为ap朋友一套技能伤害上限摆着,用完了就是用完了,没有技能平A也没有伤害,反而容易搭上自己。 所以说,对于老咸鱼们来说,自己喜欢的角色(或者说,是玩多了有感情的角色)在当前版本已经没有办法在同水平当核位,本身的技能组又不适合打辅助的情况下,非走即摆成为了唯一的选择。而ty又喜欢听嗓门大的的意见,又觉得氪佬喜欢在战场互相对抗(曾经人多的时候普通人等开黑好友玩jjc的时候会进zc混几把挨打,就算中途退了也是氪佬的体验),那江河日下也是很正常的。 最后,在三百注定没法再起来的情况下,也只能祝三百好死了
不是三狗别整袖剑了好吗 我求求各位天生无依无靠者做个人吧!进来就秒选线上抗压能力差、打野效率低(包括打野速度和抓人能力)的快乐英雄,比如剑心瓜A夜斗,又不肯(或者没本事)去中路快速发育快速过渡掉弱势期,腆着个脸跑去蓝路当混子,把压力全部压到本来前期就可以打出优势的队友头上。你说你拖到后期作用不小我也就认了,结果***出了袖剑这么个技术意识碾压时特别nb,技术意识只要不是碾压就只有中期有一点优势、bkb之后全面劣势的装备,***不是搞笑?玩红辅和c的时候最尼玛烦队友选这种快乐英雄***出表演装备,你说三狗因为q技能这种超长近位移技能几乎每次攻击都能离开视野的就算了,其他的所有英雄说出袖剑强都是纯吃队友的nt。 以夜斗为例,从bkb出来之后,一场团q两次,隐身鞋一次,大招一次,一共也就触发四次伤害,如果对面开了bkb能触发多少次还不一定。我知道肯定有人想说怎么才四次?怎么着,你出个没有任何一点防御属性的装备还想在团里站多久?还是你觉得打团了你还能先花个一秒在原地开一下袖剑?要不是有q进场,往后拖出这沙雕装备发育正常的adc两三枪就能蒸发掉的东西还想打几套?说伤害高的更加搞笑,你出个银簇基础属性就优于袖剑,加上银簇被动,绝对比你出袖剑伤害高。至于穿透的问题,算了吧,12点固穿,后期打大肉挠痒痒,打c无所谓这点固穿。 “你说了这么多,可是我就是觉得袖剑nb啊”,是啊,因为数据好看啊!6级开始,因为等级和装备进度的原因,别人不能快速解决你,你能多次利用技能打出combo,而袖剑装备全部是攻击属性,在小团里如鱼得水,总能比对面多一点伤害,加上隐身,时不时就能k个头。问题是中后期的大团怎么打?中后期大团基本上在正式接触后的五秒之内就定音了,袖剑伤害基本就是一次性伤害。此外,袖剑的主动效果占据了部分价值,使得它本身就是亏面板的,基本上出了就不要想在大团站住,而主动在大团里面又是个相对搞笑的玩意:原地引导一秒隐身,站着不动才能保持——您打的都是碾压局吗?对面辅助连猫眼和400都不会出的吗?还是对面c连最基本的走位都缺点意思成天脸探草丛?基本上出这东西,如果不能在对面adc正常出装出到bkb之前破对面高地,这局基本就要被翻盘。 然后下一个问题来了,出这东西的前提基本上就是选前期极度弱势的英雄,常见的有:1.夜斗,六级前什么铁fw?2.剑心,队友如果不是极度强势的英雄六级前您就乖乖扔您的手套吧;3.瓜A,不好意思,您的野区是我方打野的了。至于6级前打团赢,正常局想都不要想:前期打团基本全靠a,我无法想象就这几个fw英雄,在被对面长手消耗残废之后,还能顶着对面火力和兵线跟对面对打,瓜A更是公认的野区fw,能起来全靠对面打野不会。后果就是,蓝路基本上给不了对面什么压力,对面打野重心可以放在中下路,对面上路可以有充足的时间抓下,对面中路压力因为对面打野来得多减小,所以有更多机会抓下,然后就是自家红路被抓爆了,这种情况下即使红路三人全是神仙,也会因为蓝路缩塔给不了对面蓝路信息而不敢去扩大优势。再然后呢?红路被抓爆了,中期疲软打团有输出也杀不死,蓝路却因为对面重心在红路,偷发育偷到袖剑强势期,然后花式补伤害k头,数据成为全队最好。到了对面bkb时期,我方红路炸了装备差距甚远,袖剑伤害在bkb面前显得如此可笑,又因为袖剑本身的属性问题导致在团中站不住。就这还指望着快速上高?这时候,出了袖剑的孤儿又可以凭自己中期打出来的数据反过来怪红路。呵呵,您特么选快乐英雄出快乐装备,六级前毛用没有,强势期过了快乐完了就来找别人麻烦,您怎么不拿自己脸皮去称斤卖呢?至于袖剑能赢的,基本上不是本身选了个前期就不怎么弱势的英雄(如桐人),就是对面也混而队友自身足够nb带飞全队,要不就是干脆的45警告或者对位技术意识纯碾压。 至于坚持选快乐英雄出表演装备很强的人,我建议你们在队友选缇娜的时候不要秒退,然后对局被对面抓的时候不要开骂,劣势局不要投降挨完这局噢,毕竟大家都是为了快乐,凭什么只能你战士出刺客装来快乐,不能我选非接触ap快乐?大家可都是人,人与人之间可都是平等的啊,对不对?
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