FallinLove 鲨鱼不次辣椒
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真的想玩迪希雅的可以看看 只是想嘴臭的请自己去开一贴 迪希雅设计的问题在于太超前 核心机制:减伤、霸体 事实上:直到水神上线前还是护盾的天下,减伤?霸体?不需要的。可见钟离事件影响之深。 玩法:eq的轴、效果、伤害系数上可以看出,其实鼓励的是偏输出向的速切接力c玩法。 实际上:拉满生命不能单保一队,依旧依赖奶妈。输出能力又被辅助占模,无法与版本大c比肩。 迪希雅的设计,任意一个老体系都无法融入,纯纯负提升。新体系本身不错,但刻板印象已经形成了。就像某八重,即便现在提八已经杀爽了一整个大版本,到了枫丹依旧乱杀,仍就有人开口闭口:寄子寄子。 推荐一下迪希雅的玩法体系。 枫丹版本主推生命变化,扣血、回血,生存卡从万年不动钟离护盾流转向了长期沉寂的奶妈。但奶妈的问题也很明显,对比护盾少了霸体。并且一旦出现超过生命上限的爆发攻击就会减员。而迪希雅则直接填补了这2处空缺,直接使奶妈的生存机制补全。 这里姑且提一下游戏逻辑的盾奶平衡。盾、奶,同为生存卡,但本身功能有一定倾向。 盾有着霸体、防高爆发伤害的机制,但在早期设定里,其生存总量偏低,实际表现为,即使开了盾,玩家依旧需要通过闪避件规避一些高额爆发伤害,以免护盾直接碎掉。 奶有着高额的生存总量,但对比护盾少了霸体能力,为此玩家需要闪避爆发高削韧攻击,以防角色被打飞。 钟离事件的发生,本质上是打破了这个平衡,使得盾存在霸体优势的情况下,还拥有了足够高的生存总量。实际表现上就是,官方无敌挂。 迪希雅的e,在二命前无法常驻,需要开q来填补空窗期。同时,由于奶妈已经占用了一个生存位,迪希雅再占一个就不合适了,所以迪希雅需要打输出。 20s的循环轴,迪希雅一人就要占用接近一半,但却又无法全占。于是这里又涉及了一个古早的概念——接力c。 队伍如下: 1、枫丹版本—水神 2、暴力输出奶—瑶瑶 3、输出生存辅—迪希雅 4、视情况而定 全员皆辅助,全员皆输出。水神后台输出,同时辅全队。瑶瑶前台爆炸输出,同时奶全队。迪希雅接力输出,同时保全队。 玩法配对并不固定,受限于box的原因这边只推荐一款配队。 关键词:20s循环轴、霸体、接力
看到米游社开始就跳过开始投票了 说明开始急了呗作为玩家而言,这类筛选机制确实能让我的社区体验、游玩体验好一点。 但对游戏公司来说,这种机制会把一部分潜在用户挡出去,这对用户增量、流水增益显然是百害而无一利。 在前期(虽然这前期有点长),游戏用户能保持持续的快速增量。但到现在,用户增量已趋于停滞,当前的目标群体已经几乎挖掘干净了。 这停滞带来的影响,远比一般游戏来的要大。原神的付费机制不同于主流手游,付费大头在新人。对于那些颖醉原神几个版本的玩家,对新角色新up的付费热情是远比不上新人的,一方面他们大都手里有足够的队伍,一方面可能还攒了不少原石,并且mhy的出角色速度真的不够快,经常复刻卡池。这都会导致付费欲望的下降。(其实皮肤是一个很好的出路,不知道mhy为啥这么拘谨) 老玩家付费欲望下降、新玩家增量陷入停滞。直接表现就是流水下降。可以发现,虽然本身热度、月活仍保持在高水平的原神,流水峰值却下降了,而且下降的很多。 但官方做的反应……说实话,有点奇怪。挖掘新用户来源是没错。但与此同时,去提高老玩家的付费意向不是更高效更简洁的方法吗?而那些老玩家,其实也希望能有更多、更具吸引力的消费项目。就比如这皮肤,如果真的出了销售渠道,我就问玩家想不想要?198你买不买?反正我是会爆金币
原神玩家是见过最离谱的一批 没事翻贴吧,看最近的节奏。一个个看的无语。原皮修改事件:司空见惯的事情,依照惯例打开贴吧准备吐槽s b 举报和审核,结果发现原神的玩家,冲的对象居然是游戏公司?!我一寻思这关公司什么事啊,这类事情又不是第一次。以前玩过300英雄,里面皮肤一改一大片,全是加布料连体衣,玩家乐呵乐呵吐槽吐槽国内审核就完事了。 黑犀侠:具体叫啥忘了,看到有个吧友这么叫觉得有趣就用了。就是最近爆出的一个砍盾回血怪。恶心吗?很恶心!看演示一回就是大半排血,它但凡少回复点我都不会感到这么恶心。然后我也依旧是贴吧打开冲冲策划。但是越冲越不对劲了。先是开始有人发策划做的不如自己做的系列,点进去一看一个明显比策划那个还要s b 的机制。我就不懂了,大家冲归冲,有必要这么急着暴露自己的智商吗?下面回复的人也是魔怔,也不管楼主发的到底是啥,一顿拉踩。我寻思这么r z的机制还能这么捧。一脸黑线(随便发两个看到的例子。1、debuff怪,配新奶套治疗清除负面状态。意思就是必须带奶,否则全套debuff病魔缠身生活不能自理……我寻思连策划都没这么抬心海。2、肉山怪,玩家设定攻击力极低、攻击欲望极低,但血量暴炸、防御抗性巨高,并且定期刷新随机元素盾。这我打你m 呀,一个本来一分多钟通关的深渊,结果倒计时结束了还在那破盾。这要是放在外面像某武士当个伤害测试仪还行,放深渊和大世界我是真的吐了) 还没完,更高一筹的开始把问题上升到版本更迭上。什么后策划背刺前策划;角色不该更替,或是应该高数值新角色淘汰老角色。各种r z言论。 首先游戏更新是必要的,就不说玩家了,对我而言,游戏保持更新能给我提供持续的新鲜感。 角色随版本更迭问题,这个很正常,对游戏公司而言,持续推出新的消费角色才能保证公司收益,不赚钱的结果只有倒闭。对我而言,我也不想一个角色玩到死,尝试更多的配队更多的玩法能提高游戏乐趣。无敌盾一开灌伤害,老实说,这个玩法到现在已经有点腻了。 有的人提供了新思路,以更高数值的新角色替代老角色。这套路说实话…早玩烂了。直接出高数值的上位替代,这方法好吗?好呀!不用设计机制,直接调高数据往新模型一套,结束。环境也不需要再做机制调整,整体调高数据就行。新角色强度直观强于老角色,提高玩家消费欲望……确实很好,但这是对策划而言的。我认为作为玩家不用这么向着策划。 另外还有一个关于初代钟离的调整问题。我是倾向于当前的方案。有很多人现在说当初玩家都想要加强的是输出。首先这点无法苟同,我个人就是支持加强护盾的,且大部分玩家都只是想要加强。 另外,做成盾辅是更合适的。对游戏而言,假如钟离做成输出,他的强度应该怎么设计,首先不能很高,否则会直接影响后续输出角色的销售。而假如强度一般般,风岩孤儿,魈是个什么情况大家也明白。这里有人跟我争辩—“流水输出铁打辅助”。他认为辅助是铁打的,辅助强势时期更持久,会更长久的影响辅助角色的销售。 这个帖子再做一次回复。首先“铁打辅助”其根本原因并不是辅助角色有多么优越,原因其实很简单,只是辅助角色少罢了。纵观各路游戏动漫,辅助定位一直是较少的存在。原神也是。辅助数量少,与输出形成僧多粥少的局面。所以大家很常见的输出排着队搭辅助的情况。要是出10个“班尼特”,你看现在还抢不抢。 回过头讲销售问题。上面讲了输出与辅助的数量问题。游戏公司想要赚钱,自然从大头下手。要保证输出角色的销量,直接不可能摆出个超模输出钟离,断自己路。有人反驳说辅助对输出影响大,没错是大,但这是对输出角色的设计方面,而对销售的影响不大。起码没有直接摆个超模输出大。 最后,有关钟离本身数值超模问题。有个说法,原神作为pve游戏,角色强度不会影响其他玩家游戏体验,所以钟离这样的官方无敌挂是可以的。这个说法,我觉得也很有道理,确实是这样,不会对其他人造成困扰,官方自供外挂。但是我纵观页游端游手游单机,好像只有4399破解版小游戏有相似功能。(本人游戏池没有很深,毕业后就很少关注了,有知道的可以回复一下)这个问题不做评论,有兴趣可以研究一下
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