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去电影院看了《小林家的龙丫头》和《鬼灭之刃》 先说个搞笑的,《鬼灭之刃》奇迹般零删减零和谐;《龙丫头》则被删了四分钟外加部分画面和谐。就离谱,胸大有罪是吧 两部在我看来剧情都有点弱,但都不失为不错的作品,算是瑕不掩瑜,也算是遗憾吧。 而论讲故事的能力,《龙丫头》相比《鬼灭》要好些,虽然故事挺老套的,但看到后面眼泪还是不争气地掉了下来只能在爸爸怀里哭,此事在十六年前的《Clannad》亦有记载。京阿尼:我抄我自己,没道理做不好 话说我看的那场有件很有趣的事情,有俩看着十岁不到的小孩,居然是没家长陪同自己来的而且俩小孩没看过tv也听不懂日语、中文字幕也不知道能不能都看懂,然后居然很安静地看完了,这家教简直绝了 另外都说删减对《龙丫头》的观影没影响,可我不这样觉得感受最深的就是op,由于删减的原因画面重复度极高,我当时还诧异怎么京阿尼弄个这么无聊甚至有点业余的op,原来是被删减害的啊 再来谈谈《鬼灭之刃》,这部无疑是非常适合在电影院看的,因为它的打斗大场面是又爽又炫又有逼格。 《鬼灭》无疑是经费充足的,但它同时也经费不足不然我觉得它可以一直打个不停,根本不需要用回忆剧情来打打停停硬拖时长。要不是《鬼灭》的制作质量暴打《火影忍者》,我觉得给它安个“回忆之刃”的贬称一点都不为过吧 《鬼灭》文戏方面确实没有太多亮点,甚至新“上弦六”的剧情在我看来都是为了给[善逸]安排一个相配的打手给强行塞进去的,但[蝴蝶忍]“离开”向众人微笑告别那幕还是挺戳我的
终于看了《高达Seed》的最新剧场版Freedom ←_← 实在是没想到,近20年前的热门大作好不容易来个正统续作,端上来的却是一部言情狗血剧 剧情全程围绕情情爱爱展开,反派人均魅魔,boss差点把[拉克丝]迷得倒戈,boss头号手下直接把主角团的一**新角色给迷叛变一群人类中的top,无论主角方还是反派方,都为情所困,政治如同儿戏,主角心智水平甚至不如第一季刚开始,简直闹麻了 本来女性角色个个给整个大嘴唇就够丑的了,本作机设也不算亮眼,没想到剧情还给来了这么一坨后面剧情更是放飞自我了,[真飞鸟]被精神攻击时,[史黛拉]直接冒了出来,还变成了魔鬼模样实在是难以想象这种一般只能用于官方搞笑四格漫画什么的的剧情,会有被用到正片的一天虽说Seed系列本身也不算是什么严肃向作品,但好歹TV那会儿还是在认真讲故事的,结果这剧场版是什么鬼啊 不过不知为何Seed粉丝对这部剧场版却是相当买账,《Seed Freedom》在日本狂揽五十多亿日元,成为票房最高的高达电影,简直震撼我妈不太懂为何他们能接受,不觉得好几个主角在这剧场版中都人设崩塌了吗,[拉克丝]差点就不忠贞,[基拉]面对第三者懦弱无能,[阿斯兰]在开高达时想黄色,这些他们居然能接受,简直不可理解 要说本作有什么优点,感觉也就只剩打戏特效满天飞了←_←自由高达放头炮那段的反色是真帅吧,原本金色的羽翼反色成了蓝色,总算是有自由高达那味了不过值得吐槽的是那把日本大砍刀,本来看海报时就觉得很违和,在一个激光满天飞的世界里来把实体巨型日本刀,就显得格格不入,然后这东西到最后也没解释,纯纯私货
感觉GF应该弄个对战有效性评分系统 众所周知,宝可梦对战充满了运气和不确定性,有时候只要空一个技能或者被击中要害一下,局势瞬间就变了,甚至胜负也分了。虽说运气也是实力的一部分,但过于离谱的运气,无疑也是一种不公平,因此最好是能将运气成分控制在一定程度内。 所以我提议可以搞个有效性评分系统 即,对战双方初始好运值都为0,对战过程中双方的好运值会因自身好运不断累加,对战结束后,若双方好运值相差过大,则对战无效。而当判定为对战无效时,线下比赛可以重比,线上比赛则可以胜者算胜但败者不算输不掉分。 关于不同情况所对应的好运值,我是如下考虑的: 【+0.5 】 70~80(不含80)命中率的技能命中,攻击方+0.5 闪避一二段时被打到,攻击方+0.5 【+1 】 80命中率技能累计三次命中,攻击方+1 60以上(不含60)命中率的技能没中,被攻击方+1 50~60命中率或触发率,若命中或触发,攻击方+1;反之,被攻击方+1 50以下(不含50)命中率或触发率,若命中或触发,攻击方+1 普通击中要害,攻击方+1(注:不ct也能打死的无效ct不在此列;本身就要两发才能打死一发ct也打不死的无效ct也不在此列) 50%要害率时,若击中要害,攻击方+1;反之,被攻击方+1 一击必杀技能累计三次没命中,被攻击方+1 天恩畏缩没触发,被攻击方+1 天恩畏缩累计三次触发,攻击方+1(注:若对手麻痹,不论累计多少次攻击方都+0) 天恩畏缩一次导致黏黏网没撒出,攻击方+1 普通畏缩+麻痹触发,攻击方+1;反之,被攻击方+1 被麻痹后累计四次没触发麻痹,被麻痹方+1 被混乱后累计三次没触发混乱,被混乱方+1 被混乱后一回合解除混乱,被混乱方+1 闪避一二段时没被打到,被攻击方+1;闪避三四段时被打到,攻击方+1,反之,被攻击方+1;闪避五六段时被打到,攻击方+1 首发劣势对位,优势方+1(注:过于明显的首发被抓不在此范围内,比如队伍内有明显的撒钉手或折返游击手,等等) 纯猜拳,猜胜者+1(注:比如守住,不守住?) 睡眠回合数,只睡了一个回合,被睡方+1;睡了三个回合,施睡方+1 连续攻击,平均期望以下时,被攻击方+1;平均期望以上时,攻击方+1(注:带了机变骰子道具时,2~5下的连续攻击打了四下,被攻击方+1;打了五下,攻击方+1) 【+2】 击中要害导致击倒结果,攻击方+2(注:比如本来打不死,但击中要害打死了) 普通畏缩导致黏黏网没撒出,攻击方+2 物攻输出手被技能烧伤,攻击方+2(注:神圣之火、烈火深渊等仅+1) 【+3 】 被技能冰冻,攻击方+3(注:当回合秒解冻的不算;可用相应技能在下回合解冻的话仅+1) 一击必杀技能命中,攻击方+3(注:若已经历过三次不命中,则+0) 双方能互秒的情况下,80以上命中率技能没命中,被攻击方+3 击中要害突破防御并直接或间接导致击倒结果,攻击方+3(注:比如对手防御端强化成型,正常情况下你打不动它,但ct破防秒了,或打残了使其接不下你下一发技能了) 【+5 】 导致推队局面 (注:比如原本可以用电磁波废除黑马蕾冠王的威胁,但电磁波没中导致被推队;再比如原本有对策手能接下密勒顿的攻击然后反杀,但因被击中要害被秒导致被推队) 以上并不叠加,比如若【+5】和【+1】的正好重复了,那就只记【+5】的 63单打和64双打,好运值最终相差达到3,我觉得就可以将该次对战判定为无效了;而66对战感觉分差达到5也可以判定为无效了 大概就这样,欢迎大伙讨论和补充好运值相关条例 如果觉得我原创的这个对战有效性评分系统不错的话,平日你也可将其用在比试中,看看自己跟对手的好运差距比如我自认是比较非的人,之前一直只是体感,现在数据客观化后发现并非错觉,的确非,好运值往往比对手低,甚至碰到过分差超过10的情况
莉可不是走对战路线的? 发这贴的原因,是因为最近看到有种声音是这样说的,“莉可不是走对战路线的” 先不说莉可三只宝可梦放游戏里都是对战热门吧,就单从剧里来说,莉可一不是小遥小光那种协调训练家,二不是瑟妹那种表演家,故事全程也跟对战绑定,你说她不好战没啥问题,但说她不是走对战路线的,未免过于离谱了吧其实发这贴还有个原因,就是想借此机会吐槽一下提布莉姆的战力崩坏 不知道大家还记不记得提布莉姆刚进化时的那个一穿三弃世猴情节。当时看到我就挺震惊的,要知道那集前面可是有三御三家围殴一弃世猴都打得费劲的剧情的,这边提布莉姆居然直接一穿三了当然,不是不能将这一穿三归咎于提的偷袭+三弃世猴的残血,但在之后的第60集,又再次强调了提的战力水平——当时俩冰系野宠对波阻挡了道路,然后猫怕冷使用缩入球中、鳄鱼喷射火焰无效、鸭子被余波弹飞,最后提哐哐两巴子上去,结束。可见当时对提布莉姆的战力定位就是在御三家之上的。 然后搞笑的来了,自那之后剧组就开始吃书了首先是打古鲁夏浩大鲸时没几下就倒了,之后打罗伊大电海燕时更是被轻松击败,而到了最近几集,甚至连治疗个喷火龙都弄到自己脱力。 本来呢,一阶段时的迷布莉姆就是很弱很弱的,完全是个非战力单位,进化到二阶后完全可以让它保持原有的定位,稍微加强即可,当然剧组让它断崖式变强也并非不合理,毕竟三段魔女在游戏里的确是有强度的。但大加强后又吃书,这是干啥呢你说你写着写着发现这么写莉可太强了不行我要削弱一下,那你就把对提布莉姆的大加强给删掉呗,结果大加强节目是保留的,后面提的表现是拉胯至极的回到最初的“莉可不是走对战路线的”。 可能这种声音之所以出现的很大原因,就是莉可的宠表现都太拉胯了。魔女是越来越弱的、龟是常年没电的、猫是经常遭遇逆属性的,导致莉可成了你宝传奇耐输王╮(╯_╰)╭ 别人一看,大呼她就不是搞对战的料 其实在我看来,原本提布莉姆的高强度定位是对的。本来鳄鱼对猫就有属性上的优势,那莉可副宠必须比罗伊副宠强才能让俩主角保持一个战力平衡,结果剧组把提削到比大电老师还弱哩现在还空降个mega路卡利欧给罗伊,莉可的龟又不让用,这下两人的平衡更是无从说起了
《格林童话变奏曲》各集观后感 这个系列一共六集,每集都是相互独立的根据格林童话改编的故事 前面几集有趣点吧,后面几集就有点无趣了。。 第1集,“仙履奇缘”,也就是著名的灰姑娘故事。舞台从西方改为了崇洋媚外时期的近现代日本,很是新鲜;并且将灰姑娘设计成了一个病娇角色也可圈可点 第2集,“小红帽与大灰狼”,虚拟和现实相互交错难辨的世界观是其一大卖点,剧情嘛,感觉不太能逻辑自洽。。话说看完第二集,还以为这个系列每集的主角都是心理变态,结果原来也就前两集啊 第3集,“糖果屋”,灵感可能是来自于《约定的梦幻岛》?刚开始看的时候真的觉得好像,特别是孤儿院“妈妈”的形象跟《梦幻岛》的那个就挺像的,后来发现原来是比较经典的人类寻找宜居星球过程中的星际漂流 第4集,“精灵和鞋匠”,这集整体还算可以的,就是最后的剧情比较迷。。我看前面是感受到男主对于不是自己写的小说却成了自己的代表作,内心是相当不甘的,男主也很清楚自己的成功并不是因为自己的文笔。而最后剧情却将男主写死了就很迷,不知道编剧是想表达什么,明明男主并没有纸醉金迷,却不给他反抗命运重新来过的机会 第5集,“不来梅乐队”,最无趣的一集,完全就是将上世纪八九十年代日本动画的一些剧情套路给生搬硬套进这个格林童话而且为何那个猫妓女那么能打啊 第6集,“哈梅恩的吹笛手”,表达对自由的向往,但剧情和人设就挺别扭的,女主人设完全是傻白甜的对立面,但剧情表现出来的却是只要给她见识外面的世界她就什么事都愿意干,何尝不也是一种傻白甜就像现在资本“歌颂”的“新时代独立女性”,到头来不就是资本的韭菜吗
宫崎骏《你想活出怎样的人生》初观后感 初观感就四个字:一脸懵逼 不过有去再看第二次的意向。。 总的来说是很私人性质的一部电影,宫老把他一生的经历以及思想,都融进了这部电影当中,或许是有点走马灯性质的存在,所以故事逻辑性上会有点跳脱,以至于观众看不懂,甚至就连宫老本人,也在观影后表示自己也没太看懂_(:3」∠)_ 看完影片后我还特意去看了下本片的关联纪录片,看完后其实就豁然开朗了不少。。简单来说,宫老有想通过该片满足自己的某些私人愿望的成分在里面,比如跟年轻时候的母亲相拥,比如跟已逝人生导师{高畑勋}的正式告别,再比如跟已故“战友”{保田道世}再次一起冒险等等。就像剧中主人公{牧真人}一直被过往束缚一样,宫老其实也在被过往所束缚,所以宫老寄望于通过该片来让自己与过往做一次隆重的告别。所以回到前面说的,这是一部很私人性质的作品,我们这些观众这些外人看不懂,属实是再正常不过了 不过不得不说,老爷子在画面抓心这方面真的不太如从前了。。以前他的画面就像是有一股魔力,死死地抓住你的眼球,即便不看剧情也能让你不由自主津津有味地看下去,但在这部作品中,这种魔力就所剩无几了。。当然,宫老毕竟已经八十多岁的人了,我们不能在这方面要求太多,毕竟很多人到了这个年纪,都开始神志不清了,而还能思维清晰且有巨大创作能量去创作一部动画电影的宫老,已经相当了不得 而在配乐方面,我觉得久石让同样是在走下坡路,有些曲目并不能说与场景内容很搭配,且相似调调的曲目有点多。。没有走下坡路的可能只有铃木敏夫,不论是日本本土还是中国大陆的宣传营销都做得相当不错,而且还通过人脉和口才让本作拿下奥斯卡(其实《起风了》的时候应该就能拿的吧,奈何《起风了》题材过于敏感) 现在网上有着各种各样的对该片的解读,比如鹦鹉象征军国主义、鹈鹕象征对外入侵的棋子士兵、哇啦哇啦象征被迫害的平民冤魂、主人公所经历的一个又一个不同场景的冒险呼应宫老的动画职场生涯、十三块积木代表宫老的十三部剧场动画,这些解读或许是对的,但是这部作品可能是一部类似《哈姆雷特》的作品,也许并没有所谓的标准答案,甚至连宫老自己也不知道《你想活出怎样的人生》究竟应该活出怎样的人生?
《心理测量者》十周年纪念剧场版《心理测量者:天意》~clear 这次这个剧场版跟第三季关联很大,时间线处于第二季和第三季之间,讲述女主角{常守朱}被监禁前的故事,正好接上第三季末尾女主说的那句“我会全部告诉你们的,两年前究竟发生了什么事” 感觉下一季或者下一个剧场版就是这个系列的完结了吧。。在这次剧场版最后,女主成功向世人揭示{西比拉系统}的巨大缺陷从而保住了法律的存在,而在第三季的最后,{西比拉系统}也准备好了未来向大众公开自己时的桥梁人物——慎导灼。也就是说,不管是女主还是{西比拉},在这次剧场版中都达成了共识,就是让{西比拉}从原来的支配人类的一言堂得到“进化”,成为相互共生的关系,所以下一季或下一个剧场版讲的就应该是女主他们如何推进相关法律的实施,从而让这个本身有缺陷的乌托邦世界成为真正的乌托邦。。不过这样的话好像就没有反派了会戏剧性不足?所以也有可能{西比拉}只是表面跟女主达成了共识,实际上表面一套背地里一套? 感觉《心理测量者》是很罕见的反乌托邦题材作品,一般的反乌托邦作品,就是展现出其构建的乌托邦社会中的黑与暗就完了,很少会有《心理测量者》这样的还会去探讨怎样把虚假的乌托邦变为真正的乌托邦,同时具有戏剧性和观赏性(高情商:制作组试图让观众思考真正的乌托邦应该是怎样的;低情商:为了出续作圈钱)。不过说到戏剧性和观赏性,我觉得自第三季开始,并不能说做得很好,本身人物众多而且各方势力就够复杂的了,剧组还经常为了悬念而谜语人,导致观看过程中思考负担巨大,不暂停或倒放理清一下思路根本没法继续舒适地观看 总之希望这个系列的收尾会是剧情既精彩又充满一定哲学意义又不会信息量过载的吧。。另外吐槽一下本作的打戏,完美继承了第三季时存在的问题→_→可能是因为现在打戏都有动捕参考的原因吧,原画师照着描就会变成各种看上去软绵绵的而且像是在走流程般的打斗,希望未来能有所改善吧
时隔十年,《进击的巨人》完结了。。 来来来,给原作者一拳漫画当初完结时就口碑爆烂,本来看动画最终季完结篇上篇的时候观感极好,还以为动画组有机会能力挽狂澜漫画的糟糕收尾,结果完结篇下篇也依旧是不如人意,可能是原作实在是太烂了,动画组又不魔改,根本救不回来 首先完结篇下篇有个问题就是全程都没调动起情绪,对即将末世的悲壮感的营造完全不及完结篇上篇 反地鸣方的战力暴涨也违和感满满,想当初“车力巨人”妹被炸成重伤时根本没有体现出什么高速自愈能力,结果现在断个手几分钟不用就恢复了;兵长直接刀挡“鄂之巨人”那堪称全作最硬的爪子;“马尔科”之前明明还连控制巨人都做不好,现在不仅开发出了新能力而且还熟练自如,还能像老手那样短时间内变多次巨人。后面其他前代巨人都来帮忙也是毫无铺垫莫名其妙,感觉就是“艾伦”看反地鸣方打不过了故意放水,总之剧情发展就是充满着各种强行 最后斩杀“艾伦”节奏也太快了,没几下就完了,完全没有最终战的感觉。完了后还要给你整轻松向和儿女私情,氛围大毁= =最后的结局就像是《叛逆的鲁鲁修》+《DARLING in the FRANXX》,但“艾伦”就像个小丑。而且真好奇原作者当时的精神状态,“艾伦”那些自白台词是认真的吗你要学《鲁鲁修》搞所有罪恶集于一身斩断仇恨链锁没问题,但这整得像“艾伦”本质就是反人类,罪恶仇恨集于一身反而像是附带的。最后的最后,“三笠”还嫁人结婚生子了,最后的最后还要喂波屎,也是没谁了
《晚安世界》~clear 网飞投资的新番剧,也是一次性放完12集 总的来说一般吧。制作方面不算精良,剧情方面有点暴走 故事讲述在现实中分崩离析的一家人,机缘巧合下在某网络游戏中组成了一个幸福美满的家庭。。原本这个起点是挺不错的,稳扎稳打地把故事讲好,将会是一个颇有看点和泪点的亲情戏,但原作者野心太大了,不想只局限于人与人之间的羁绊,还想大世界观一波,力图宏伟叙事,结果没驾驭住,直接跑偏。。。 剧情的偏离航线还得从“海贼团”解散那集开始说起。。“海贼团”副手突然叛变这个无敌强行的剧情就不吐槽了,更致命的是把大量的篇幅花在了“海贼团”团长“皮可”这一家庭外人身上,导致主角一家的戏份受到严重挤压,主角一家的妈妈甚至直到完结都存在感稀薄,基本成了凑数家人的存在。虽说作者花大篇幅在“皮可”身上是为了之后的神展开,但这步棋无疑是下得糟糕的;而且我很怀疑“皮可”是作者的亲女儿,后面还能再出来蹭个happyend我是没想到的,都跟前面的剧情矛盾了。。。。 此外,本作中有些基础设定也经不起推敲。主角一家的爸爸可以说是仅凭一己之力就制造出了能灭世的超级AI;“白毛社长”在现实中是一个小学生。这些缺乏一定合理性的基础设定都给原本就有点暴走的剧情雪上加霜 总之呢,要是原作者能老老实实地把重心放在主角一家身上,把他们之间的爱恨情仇给处理妥当,探讨如何将只能在网络中寻求慰藉的一家人重新拉回到现实中且把网络中的真情也带到现实中,本片绝不会像现在这样高不成低不就
《镜之孤城》一部反霸凌题材的动画电影 总体来说还算可以,不算太好但也肯定不差的水平 优点是剧情比较顺畅影片节奏也比较舒适,缺点是人物塑造得不全面,有些角色就像是充数的连被霸凌的回忆都没有,看完甚至不知道ta为何不敢去学校。。剧情不合理的地方也不少。那只过了五点就会吃人的巨狼到最后都没有解释,感觉就是为了后段剧情能有爆点地展开而强行设置的一个背景板,按理来说姐姐想让弟弟实现一个愿望是不会让弟弟置身于一个有可能出现生命危险的环境中的(当然也没必要把弟弟以外的人给拉进来)。“晶子”差点被亲戚强的那段也有点意义不明,这跟她不敢去学校有什么关系吗,又不是因为被强了才不去学校的。还有他们相处了那么久居然没有哪怕一个人意识到他们处在不同的时间线,明明“宗政”一开始出场就在玩他的游戏掌机,对于这种科技产物,相差比较大年份的人应该会马上对其产生好奇心才对 话说这部的观众定位其实做得不太好,世界观架构过于子供向了(被选召的孩子们(误)),但是剧情涉及时间穿越以及霸凌这样一个题材,给小孩子看的话又不太能让其轻松理解 ps:影片到了中段的时候,有提到受到霸凌的学生们可以团结互助起来共同对抗霸凌,当时我瞬间想到《宝可梦朱紫》的“天星队”哈哈我下载的那个资源里还有一组官方插图,带年份注释的那些算是对各角色在不同年代的羁绊作一个补充吧还有一张官插的配文是「你是第8人」,暗指会来看该片的观众都是曾受过校园霸凌的不过我跟你们不一样,我并没有遭受过校园霸凌,职场霸凌倒是遭到过
《宝可梦剑盾》游玩感想 之前觉得这作极巨化与宝可梦一直以来口袋妖怪的概念有点相悖,而且足球场一样的竞技场地和足球服一样的竞技服也甚是不喜(《剑盾》取景地是英国),加上《剑盾》本身的口碑也不怎么样,所以就一直没玩。。最近在跟我堂妹聊天时,得知她有朋友送的盾版的卡带,而她又对宝可梦并不怎么感冒,于是我就想着既然如此不要浪费于是就玩了 首先要说的是,《剑盾》并非像网传的那样体量极小只是个“对战启动器”,我一二周目通关用了四十多小时吧,这用时跟《朱紫》可能没法比,但可一点也不比系列任何前作要少哦 而值得吐槽的是,相比于《朱紫》剧情的优秀,《剑盾》最大的槽点是其剧情。。前面其实一直都还挺正常的,但后面不知道怎么的就暴走了,主角和“丹迪”他弟联合大打出手攻进摩天大楼,只因“丹迪”没有准时赴约晚餐后面二周目的那两个贵族兄弟,也是输了就马上洗心革面了,剧情不仅幼稚还缺少该有的基本逻辑,说是历代最差剧情一点也不为过 新玩法极巨团体战很值得一说,可以将其看做是《朱紫》太晶团体战的雏形,游玩模式上跟太晶团体战有不少相似的地方,但各方面都被太晶团体战完爆,这也是理所当然,毕竟太晶团体战就是从极巨团体战改良而来的,所以《朱紫》的太晶团体战做得有多好,对比《剑盾》的极巨团体战,就能很深刻地体会到了。相比于太晶团体战需要玩家对游戏机制有足够的理解,在配招和携带的道具上都很有讲究,极巨团体战在玩法上就挺无聊的,无非就是开极巨化然后用大招无脑轰。还有一些比较恶心的不人性化设计,比如进入极巨团体战后不能逃走,还有击败坑主宝可梦之后,并不是百分百能捕捉成功的←_← 写着写着好像有点变成跟《朱紫》的对比贴了那来说说一些《剑盾》做得比《朱紫》好的地方:①有传递道具按钮,可以轻松做到将一只宝可梦身上的道具转移给另一只宝可梦,很方便,不知道为何《朱紫》取消了这个;②丰富的表情包和摆pose,且表情跟pose并不强制关联,在制作自己的联盟卡时相当的自由,可惜这作不能像《朱紫》那样能跟宝可梦合影;③可换服装很多,宝可梦暖暖;④联网状态下能在旷野地带随机见到其他玩家,给游戏增添了一份意外惊喜性,不过不能像《朱紫》那样能跟其他玩家打招呼,有时候甚至不能确定对方是否也看到你,因为同屏最多只能显示3名其他玩家,这意味着很多玩家会变成看不见的“幽灵” 《XY》有对战宅邸,《日月》有对战树,《剑盾》则是对战塔。不得不说《剑盾》的对战塔要比前作人性化不少,之前不论是《XY》还是《日月》,都要求玩家连胜50场,而《剑盾》只要求连胜10场,难度大大降低,而且《剑盾》的对战塔还分了很多个级别,让你不至于一上来由于过难而赚不到BP点数 总的来说,我觉得除了剧情拉胯之外,《剑盾》还是挺不错的
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