来点兔子吗♬ 取名是真的难3
关注数: 6 粉丝数: 6 发帖数: 3,036 关注贴吧数: 86
木木为何变成木÷——从主奴辩证法的视角看待 在二游这一语境下,玩家所忠诚的是他的享乐,而厂商所忠诚的是他的利润,在辩证的关系中,玩家成为享乐的奴隶,即忠诚于他的享乐,而表面上成为厂商的奴隶,而厂商忠诚于它的利润,而表面上成为玩家的奴隶(表面上效忠于玩家),从而构成了一种身份上的假平等。 (这里稍微解释一下,为什么玩家忠诚享乐就成为厂商的奴隶了,成为奴隶也不是厂商孝子的意思。打个比方,你为了获取角色或升星碎片需要去肝去氪,去做日常周常,需要重复打10多次材料本来给角色养成,即我为了享乐需要在游戏里做这些重复劳动,我的活动实际上是对厂商的服从,尽管我厌恶这些重复性内容,厌恶米池。而厂商孝子所忠诚的不是对于游戏的享乐) 木木变成木÷,其核心在于木木代表厂商,表面上效忠的对象,由核心玩家(特指ml吧友)变成了麻辣初心,而麻辣初心不等于核心玩家,这层表面上的体面都不能够维持。 比如鸣潮,致力于打造听劝人设,就是要塑造出表面上效忠于玩家,就如同老玩家福利一样,他要做出重视老玩家的承诺,但是不意味着他实际要给,他实际忠诚的是他的利润,所以声骸方面的优化永远不是玩家诉求的增加养成材料,因为限制养成材料可以让玩家每日清体力、甚至买体力、买礼包,增加用户黏度,从而增加利润。
简论抽卡的意义,抽卡的爱欲模式 最近看大伙在讨论无限大全角色免费,不用抽卡,一定大火,联想到去年神人典故“抽卡的意义”,爆典一定有其成因,所以分析下抽卡的意义。 单纯对于抽卡二游时间金钱剥削性、读博性的批判,这些反思和批判并不彻底,并不透彻,他们始终局限在欲望的外围——只诉说其成瘾性,不解释其成瘾性。 阐明为什么人们歪卡时的怨念颇深,却又在继续玩二游,开门见山,是因为抽卡二游的商业模式完美的符合爱欲机制——欲望的再生产,即欲望的目的是让欲望再生产,而非获得想要抽的卡,典型的心理表现——这次我歪了,但是下次我有更高的概率不会歪——这次欧了,下次抽角色更稳了——这些心理的共同点,即【我要参与下一次的抽卡】。二游厂商不仅生产角色,实际上还生产抽卡的欲望。 一些玩家曾经有过这样的体验,原本只是想“垫”一下卡池,扔个10-30抽看看,但是却没收住手,扔了更多的抽数,甚至到保底,这种“收不住手”,体现了抽卡的“快感”,“快感”不会凭空生产,“快感”是“压抑”的释放,而“压抑”产生在”攒抽数“的漫长周期中。 一个玩二游会攒抽数、会抽卡规划的人,他一定经历过,通过抽数的积攒,他得以在版本更新当天快速获得了想要的角色、队伍、以及额外的角色碎片强化机制,并在终局玩法中获得了相对以往更加爽快的体验,他通过积攒这一行为获得了好的结果,于是,他决定继续这种模式。 于是,压抑 | 积攒 ----> 快感 | 抽卡的循环运动被建立起来,商业为了获取更多的利润,将快感 | 抽卡 进行了更细的拆分,即 快感 | 抽卡 ---> 压抑 | 歪卡/充值 ---> 快感 | 抽卡,即,可以通过充值,来快速从压抑状态,回到抽卡的快感。而通过控制提供的免费抽数,来调控这种积攒的压抑,免费抽数增多,来给玩家更多抽卡的信心,减缓压抑,免费抽数减少,减少信心增加压抑,促动玩家充值。 积攒和充值,表面上获得的是抽卡的资源,实际上获得的是成功抽卡的“信心”——我会抽到卡,欲望每一次被满足,都会去强化这种信心,即使暂时的失败,也会因为卡池的继承,获得了下一次抽卡的信心,实在不行,还有充值可以使用,这些共同构成了——我欲望着下一次的抽卡。就这样,欲望被暂时性的满足(抽卡) -> 欲望的再生产(下一次抽卡),一个欲望的模式被完整的建立。一个连续歪卡破防退坑的玩家,他实际经历了欲望再生产的断裂,他不再想要抽卡,因为抽卡总是意味着不好的结果,他的欲望不会再抽卡活动中再生。而另一种歪卡太多换号的玩家,则通过换号,试图换运气,让自己的欲望得以在另一个账号的抽卡中再生。 实际上,这个欲望模式还要更加的复杂,对角色的⭐欲,强度/分数的智性活动。 回到抽卡的意义,为什么大狗能爆出这个典故,因为对于不歪池而言,玩家知道他必定会在下一个版本获得角色,它在积攒过程中的压抑几乎消失了,于是,压抑所对应的快感也受到同等程度的削弱。但是,尽管是不歪池,仍然具有提前一半抽数出货的可能,而回到一个抽卡消失的二游,他凭借的就只有角色和游戏本身的质量、玩法了。
再次审视鸣的流程设计,和古早MMO没有任何区别 再次审视鸣潮2.2到2.4的剧情和探索,感觉和古早的MMO没有任何区别,永远都是跟着任务指引下一步,赶路-弱智交互-打怪-赶路,中间还有对话以及一些不能跳的过场,而路途的中间没有任何可以自主探索的地方——空。你一个二游就老老实实讲剧情,适当的时候来点提供紧张感和张力的动画提提神,鸣的时间有很多填充在了镜头里,还有很多只会让人犯困的无趣过场。解谜也是,你要做解谜和地图交互就好好做,要么就别做,整这些依次跑过去点击3根柱子/收集3个蓄斩,然后按T和鼠标左键,这些公式化的、无趣的、只有填充时长和浪费玩家时间的解谜。这真的让我想起了MMO那种,什么收集三种花,治疗3个士兵,点亮3个灯这种难绷东西。 我再举个好点的例子吧,甚至是好例子中比较中庸的例子,空之轨迹fc,它的任务流程是有主线有支线,支线除了一个固定的讨伐大型魔物,或者探索某个塔,剩下都是和世界观以及当地人物息息相关的事件,甚至铺垫或者伏笔会在主线中体现,而玩家的流程是跟着主线来到某个地图,到协会报个道,看看委托板的任务,处理主线的时候能顺手做做支线。主线的过程中,地图上有很多能触发小队间对话的物品,以及很多能对话的人,其实这些东西也算地图上的交互,你在探索主线的过程中走走停停,对什么感兴趣就去交互,不然就直接继续到下个地点。当然空轨也有老jrpg独有的问题,如果你一路避着怪,升级和魔晶就要少,可能会打不过主线/支线的怪,然后不得不刷级。 当然我记着空轨序章里面有也一次修路灯的任务,不过不仅仅是修路灯,这个任务主要是修路灯应对魔物突袭,是非常接地气的。相比起来整个莫名奇妙的柱子/蓄斩就很可笑。 但其实也是老jrpg,地图小,所以内容放置的很紧凑,赶路的过程中,近在咫尺的东西肯定要点一下,ff7 re2,地图做大之后也有这个问题,但是ff7有小队的全程同屏同行,就让探索的观感不是孤零零的一个人。所以地图做大到底是好是坏呢,在我看来,这是想要一个尽可能好的流程设计,还是让游戏更加具有观赏性的问题。 我知道跟二游要求这些不合理,但是你游确实有一堆孝子,天天说什么单机/3A品质,什么碾压大多数JRPG,那就见见真招呗,鸣在流程设计上真就是个弟中弟。那我再拿出超时空之轮你不炸了吗? 你游营收确实能碾压jrpg了,但是游戏上的东西,还是谦虚点比较好。
1 下一页