来点兔子吗♬
取名是真的难3
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我过去说鸣潮战斗唐,但无可否认战斗确实是鸣潮做得最好的部分 虽然我过去发帖说鸣潮战斗唐,但无可否认战斗部分确实是鸣潮最好的内容,比很多单机游戏的战斗要好。 之所以特地发个帖子,是因为很多商单,或者非商单,提及鸣潮质量,都在吹捧诸如剧情、演出、地图之类的东西,但是相比起鸣潮的战斗,这些内容做得真的很一般,你可以在任何已经出现过的单机游戏里,去找到相似的,或者更好的东西,当然这不是鉴抄,只是说这些内容本质上,或体验上是相似的。只有战斗部分鸣潮确实做出了一些特色。就这样。哦对了,或者可以吹吹角色建模,有些确实好看。
木木为何变成木÷——从主奴辩证法的视角看待 在二游这一语境下,玩家所忠诚的是他的享乐,而厂商所忠诚的是他的利润,在辩证的关系中,玩家成为享乐的奴隶,即忠诚于他的享乐,而表面上成为厂商的奴隶,而厂商忠诚于它的利润,而表面上成为玩家的奴隶(表面上效忠于玩家),从而构成了一种身份上的假平等。 (这里稍微解释一下,为什么玩家忠诚享乐就成为厂商的奴隶了,成为奴隶也不是厂商孝子的意思。打个比方,你为了获取角色或升星碎片需要去肝去氪,去做日常周常,需要重复打10多次材料本来给角色养成,即我为了享乐需要在游戏里做这些重复劳动,我的活动实际上是对厂商的服从,尽管我厌恶这些重复性内容,厌恶米池。而厂商孝子所忠诚的不是对于游戏的享乐) 木木变成木÷,其核心在于木木代表厂商,表面上效忠的对象,由核心玩家(特指ml吧友)变成了麻辣初心,而麻辣初心不等于核心玩家,这层表面上的体面都不能够维持。 比如鸣潮,致力于打造听劝人设,就是要塑造出表面上效忠于玩家,就如同老玩家福利一样,他要做出重视老玩家的承诺,但是不意味着他实际要给,他实际忠诚的是他的利润,所以声骸方面的优化永远不是玩家诉求的增加养成材料,因为限制养成材料可以让玩家每日清体力、甚至买体力、买礼包,增加用户黏度,从而增加利润。
简论抽卡的意义,抽卡的爱欲模式 最近看大伙在讨论无限大全角色免费,不用抽卡,一定大火,联想到去年神人典故“抽卡的意义”,爆典一定有其成因,所以分析下抽卡的意义。 单纯对于抽卡二游时间金钱剥削性、读博性的批判,这些反思和批判并不彻底,并不透彻,他们始终局限在欲望的外围——只诉说其成瘾性,不解释其成瘾性。 阐明为什么人们歪卡时的怨念颇深,却又在继续玩二游,开门见山,是因为抽卡二游的商业模式完美的符合爱欲机制——欲望的再生产,即欲望的目的是让欲望再生产,而非获得想要抽的卡,典型的心理表现——这次我歪了,但是下次我有更高的概率不会歪——这次欧了,下次抽角色更稳了——这些心理的共同点,即【我要参与下一次的抽卡】。二游厂商不仅生产角色,实际上还生产抽卡的欲望。 一些玩家曾经有过这样的体验,原本只是想“垫”一下卡池,扔个10-30抽看看,但是却没收住手,扔了更多的抽数,甚至到保底,这种“收不住手”,体现了抽卡的“快感”,“快感”不会凭空生产,“快感”是“压抑”的释放,而“压抑”产生在”攒抽数“的漫长周期中。 一个玩二游会攒抽数、会抽卡规划的人,他一定经历过,通过抽数的积攒,他得以在版本更新当天快速获得了想要的角色、队伍、以及额外的角色碎片强化机制,并在终局玩法中获得了相对以往更加爽快的体验,他通过积攒这一行为获得了好的结果,于是,他决定继续这种模式。 于是,压抑 | 积攒 ----> 快感 | 抽卡的循环运动被建立起来,商业为了获取更多的利润,将快感 | 抽卡 进行了更细的拆分,即 快感 | 抽卡 ---> 压抑 | 歪卡/充值 ---> 快感 | 抽卡,即,可以通过充值,来快速从压抑状态,回到抽卡的快感。而通过控制提供的免费抽数,来调控这种积攒的压抑,免费抽数增多,来给玩家更多抽卡的信心,减缓压抑,免费抽数减少,减少信心增加压抑,促动玩家充值。 积攒和充值,表面上获得的是抽卡的资源,实际上获得的是成功抽卡的“信心”——我会抽到卡,欲望每一次被满足,都会去强化这种信心,即使暂时的失败,也会因为卡池的继承,获得了下一次抽卡的信心,实在不行,还有充值可以使用,这些共同构成了——我欲望着下一次的抽卡。就这样,欲望被暂时性的满足(抽卡) -> 欲望的再生产(下一次抽卡),一个欲望的模式被完整的建立。一个连续歪卡破防退坑的玩家,他实际经历了欲望再生产的断裂,他不再想要抽卡,因为抽卡总是意味着不好的结果,他的欲望不会再抽卡活动中再生。而另一种歪卡太多换号的玩家,则通过换号,试图换运气,让自己的欲望得以在另一个账号的抽卡中再生。 实际上,这个欲望模式还要更加的复杂,对角色的⭐欲,强度/分数的智性活动。 回到抽卡的意义,为什么大狗能爆出这个典故,因为对于不歪池而言,玩家知道他必定会在下一个版本获得角色,它在积攒过程中的压抑几乎消失了,于是,压抑所对应的快感也受到同等程度的削弱。但是,尽管是不歪池,仍然具有提前一半抽数出货的可能,而回到一个抽卡消失的二游,他凭借的就只有角色和游戏本身的质量、玩法了。
退坑几天,才发觉鸣潮的战斗唐完了 奶妈和辅助做2套广播体操,开2个大看2次动画,然后才是主C开始输出,别的动作游戏搁那上去就是猛猛干呢,你倒好,先来两套体操2个动画,你要是合轴给主C做做预备工作,那就是3套体操
再次审视鸣的流程设计,和古早MMO没有任何区别 再次审视鸣潮2.2到2.4的剧情和探索,感觉和古早的MMO没有任何区别,永远都是跟着任务指引下一步,赶路-弱智交互-打怪-赶路,中间还有对话以及一些不能跳的过场,而路途的中间没有任何可以自主探索的地方——空。你一个二游就老老实实讲剧情,适当的时候来点提供紧张感和张力的动画提提神,鸣的时间有很多填充在了镜头里,还有很多只会让人犯困的无趣过场。解谜也是,你要做解谜和地图交互就好好做,要么就别做,整这些依次跑过去点击3根柱子/收集3个蓄斩,然后按T和鼠标左键,这些公式化的、无趣的、只有填充时长和浪费玩家时间的解谜。这真的让我想起了MMO那种,什么收集三种花,治疗3个士兵,点亮3个灯这种难绷东西。 我再举个好点的例子吧,甚至是好例子中比较中庸的例子,空之轨迹fc,它的任务流程是有主线有支线,支线除了一个固定的讨伐大型魔物,或者探索某个塔,剩下都是和世界观以及当地人物息息相关的事件,甚至铺垫或者伏笔会在主线中体现,而玩家的流程是跟着主线来到某个地图,到协会报个道,看看委托板的任务,处理主线的时候能顺手做做支线。主线的过程中,地图上有很多能触发小队间对话的物品,以及很多能对话的人,其实这些东西也算地图上的交互,你在探索主线的过程中走走停停,对什么感兴趣就去交互,不然就直接继续到下个地点。当然空轨也有老jrpg独有的问题,如果你一路避着怪,升级和魔晶就要少,可能会打不过主线/支线的怪,然后不得不刷级。 当然我记着空轨序章里面有也一次修路灯的任务,不过不仅仅是修路灯,这个任务主要是修路灯应对魔物突袭,是非常接地气的。相比起来整个莫名奇妙的柱子/蓄斩就很可笑。 但其实也是老jrpg,地图小,所以内容放置的很紧凑,赶路的过程中,近在咫尺的东西肯定要点一下,ff7 re2,地图做大之后也有这个问题,但是ff7有小队的全程同屏同行,就让探索的观感不是孤零零的一个人。所以地图做大到底是好是坏呢,在我看来,这是想要一个尽可能好的流程设计,还是让游戏更加具有观赏性的问题。 我知道跟二游要求这些不合理,但是你游确实有一堆孝子,天天说什么单机/3A品质,什么碾压大多数JRPG,那就见见真招呗,鸣在流程设计上真就是个弟中弟。那我再拿出超时空之轮你不炸了吗? 你游营收确实能碾压jrpg了,但是游戏上的东西,还是谦虚点比较好。
其实细想大世界和二游挺矛盾的 你做大世界,就是让玩家去玩这个大世界,但是你的主要内容又是日常、周常、养成、深塔海墟,这就很割裂,如果有一个只需要玩大世界的游戏的话我觉得还是不错的,不过商业上不够成熟。 所以说到底,大世界在二游就是一个噱头,大世界做得漂亮、壮观就会有人来玩,但二游的商业化重点还是在于角色和数值,而玩法则标定了玩家类别,尽管厂商总是试图降低玩法的门槛来锚定更多的受众。
xdm讲点乐呵的事 我昨天把鸣潮号卖了,今天突发奇想,干脆把战双号也卖了吧,然后顺手划了几下鸣潮,突然,我看见卖了的号又被挂上去了,然后翻一下角色面板,几个角色的面板好了挺多,看下调谐器少了5000多,所以买家这是刷了一天声骸,然后又不想玩把号卖了
润了,说说感想 鸣潮对我来说已经成了一种负担,想起它只有无聊和乏味。好的游戏知道何时结束,但是鸣潮依然会重复这种循环,所以我润了。鸣的角色终究也没那么让我喜欢,战斗爽?没感觉到。我到现在能说出喜欢的角色也只有守岸人和菲比,卡提算半个。除此之外的抽卡,只是给自己找游戏内容和打深塔。然后呢,可以预见的未来,那些角色又要操弄着无趣的声音和机制,带着绑定的配队,以及乏善可陈的剧情,格格不入的大世界,随着抽卡刷声骸练手法打深塔,然后厌倦,进入下一个漫长的等待。 也许我会带着守岸人和菲比的模型出现在老滚里,出现在任何一个可以打mod的游戏里,但是唯独不会是鸣潮里。 其实二游为什么无聊呢,就是因为创作上的限制太大,所有上线的东西都缺少打磨。它注定不会给你惊喜,只是包装精美的劣质巧克力。而小成本的独立游戏,它们有的小而美,打磨足够能带来几小时完美的体验,也有些包装简陋,但是气质独特内核深沉,更重要的是,它们没有二游对于数值和关卡的精细计算,来诱导玩家付出时间和金钱,去凹词条凹轴,抽武器抽共鸣链,也没有那些空耗时间的换皮活动。 其实玩腻也是应该的,任何游戏都有寿命,最好的选择是到一个合适的时间结束。
为什么要滑仇远在新暗,其实很简单 男售后按照鸣的男女角色比例和营销策略是一种必然,就看落在哪个队头上,日月如果传的是重击拐和重击C,那配队只剩下一个通用拐位,仇远就不可能了,新暗的缺陷还是在洛可可,有缺陷就说明可能是仇远,女火枪或是效应或跟船长,如果是效应那跟风属性应该不会有什么联动,千咲也有可能和仇远一队为异色体系。所以不滑新暗难道去滑未来的千咲吗? 或者说难道有人觉得仇远是通用拐吗?
这库孙端水可太棒了 前几天战双的前瞻看得很满意,尤其是the赛的黑卡皮,给我吊住了,打算多充点奖励奖励库孙,然后一打开登陆器,2男2女的联动图片映入眼帘,没绷住,笑嘻了,瞬间打消了所有氪金的念头,反正黑卡还足足的。 以前还真不太在意这个,吧友老滑联动端水,滑的我茅塞顿开了,kl就是这样啊,去媚宅给你整挺高兴却又总是差一步,情绪价值给了,又给不全,我能理解端水,能理解女玩家也是玩家,但是我情绪也就差这一步。 男角色机体少是少,毕竟商业考量,要赚钱的嘛,情人节、生日活动男角色剧情也没少啊,那主线、浮点、伴章写的多用心啊,集美天天喊哎呀男角色待遇差,联动又给你端水,有什么差的,自己爆不出米。 滑下这个联动,说到底既有kl端水的原因,也是集美天天搁那哈气。
大调查,开放世界二游地图评价 叠甲,没玩过原和幻塔。 晚上看b站云了下原神和幻塔的地图。原神相当于是用了较低的成本,但是有较高的美术设计,整体建模虽然低,但是该有细节的地方都有,构图、和谐度优秀。有一些地图的色调比较统一,好看但是又容易疲劳。鸣地图整体质量还是更高的。 幻塔的地图,非常有想象力,让人眼前一亮,但完成度不高,可以说打磨不够,但是非常的新颖,鸣是属于地图观赏方面的完成度比较高,但是有点缺乏想象力了,虽有奇观,也好看,但是还是有点寻常,不会很惊讶。 从设计的角度,感觉鸣潮是在想象和参考资料的交叉中去做的,而幻塔是做嗨了参考要往后稍稍。 让我想起MMO其实都非常敢做地图。毕竟MMO的地图不用考虑太多的单机交互和叙事,可以主要为宏壮或者氛围服务。 当然毕竟我是云,玩过的朋友也可以说下自己的感受。
xdm,夏空卡池还有一天,忍住就是胜利 如题
真情流露一下,从某人说kl抽卡降价谈谈我对kl的看法 之前看有人kl抽卡降价,专武不歪加上共鸣链能换,好好想想,kl是一个公司不是慈善家,一个众所周知的促销手段就是先加价再降价,另一个互联网常用的手段是先低价抢占用户,在提高价格收割。 2.0以来,除了夏空有对气动队伍的提升,kl有出过一个真正意义上的泛用角色吗?没有,赞妮绑定菲比,卡提绑定夏空,这种绑定大伙都调侃外置命座,但调侃之后,这不就是外置命座吗,还是不可换的命座,不能给其他角色用的角色、专属辅助。 抽卡降价听起来好听,但是因为上面的因素,实际上是降价后再加价。 我个人给kl最后的信任其实是,其实kl一开始确实是想给抽卡降价的,让玩家可以用更少的钱获得更好的体验,但是随着用户和营收不断增长,开始变得贪婪了起来,于是开始从更专的专武、更加绑定的配队、不再出的4星下位、没冲之前的周年福利,以及这次皮肤实际增加的30R等等,来把之前降价的钱找补回来。 当然有战双的例子,也可以说,kl一开始就没有这种想法,只是一种商业策略。 并且我也认为,未来kl还会用更多的方式,把抽卡降价的钱找回来。
为什么kl天天被冲? 如题 质量神游怎么你了
byd全自动跑酷给我整绷不住了 继换皮活动后,鸣潮又推出了全自动活动,第三关只用按下T键上高天讯使,然后双手脱离键鼠,看着就行了
社区和社管——以爆孝吧为例 本文的目的在于说明社管密切参与的社区的具体形式和目的。 爆孝吧是典型的以赢为共同目标的社区,整合出一个孝子培训孵化基地,来不用掏钱就能获得打压尖锐声音的舆论力量。这个社区的组成,可以看作金字塔,分成4级和特殊部分。 最下面4级是认为鸣潮很好的人,这部分人处于对鸣潮的蜜月期,思考会偏向说鸣潮好的一面,爆料其实就是吸引的这部分人,同时这类人也更喜欢对鸣潮说好的氛围。这些人是更关注游戏社区的正常人。 然后第3级是逐渐孝子化的人,这部分人的特征是不会主动爆典,但会点赞评论支持,也会对提出鸣潮不满想法的人,进行解释劝说,不过解释的想法已经偏向维护厂商决策,合理化厂商行为了。 2级是结晶,爆典的主要群体,对提出不满想法的人会程度不等的嘲讽,人身攻击。 2级和3级都是培养目标。为什么不全往2级培养,因为都是3级反而对结果不好,并且,素质好的人无论怎么熏陶都不会从4级变为2级,只能成为3级,2级可以说是素质相对更低且更易于跟风的。 1级是社管,潜藏在各个级别里。 孝吧的环境,就是个天然的培养皿,4级会逐渐熏陶成3级和2级。至于特殊部分就是孝子培养过程中失败的人,以及有特殊目的的集美和南通。
这炼晶哪来的?
哪都有蚊子,麻了 宿舍有蚊子,插电蚊香; 厕所有蚊子,速战速决; 做核酸有蚊子,上止痒膏; 刚才去食堂吃了个饭,左腿多3个包,麻了
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