海岛有风 夕永夜
我会发着呆,然后忘记你,接着紧紧闭上眼。
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大家都太善良了 大家都太善良了,愿意给千年这么多改正的机会。但实事求是的讲,后续多半还是一地鸡毛。 都知道经济基础决定上层建筑,付费模式和游戏表现是深度绑定的。通俗来讲,官方从哪搞钱,就决定游戏会设计成什么样。 想从外观挣钱,就会多出差异化皮肤,这决定美术的设计方向和内。这部分可以通过视觉效果,直接引导付费。 想从数值挣钱,就会多加数值量化调控,这决定游戏的玩法设计和长期用户体验。这部分可以通过数值比拼,也能直接引导付费。所以官方说速度条是底层逻辑,这一点也没错,因为速度条决定了游戏几乎全部涉及数值考量的玩法设计。 大家在乎的剧情,主要功能就是提供情绪价值。文案写的剧情,只能进行诱导付费,不能直接转化为经济效益。所以剧情只能作为上层建筑,为外观和数值的经济基础服务。 游戏有侧重剧情的、有侧重外观的、有侧重玩法的各种各样的玩家,但是大家每日做的、活动看的、长期玩的,都一定会涉及到数值和养成。而且,最为重要的是,不管玩家是否在乎数值,都必须做每日、做活动,才能攒资源,兑换自己喜欢的角色。说白了,无论数值是糖,还是石,都必须吃,不然就氪金。 那么又一个新的问题来了。如果一个角色数值不行,哪怕她外观好、剧情佳,让你心动,你能否保证愿意抽取?一次愿意,两次呢,三次呢,次次呢?强行让玩家在数值和情感上对立二元选择,就是官方最大的原罪。 不删速度条,就是要强化数值付费。强化数值付费,就会导致角色人设和数值强度的对立。玩家必须做出二选一的抉择,就意味着痛苦到来,情绪价值的降低。那我玩这个游戏的意义在哪里?我希望通过游戏剧情和角色设计获得情绪价值,也可以接受相关付费,但我在日常体验游戏时,更多的是感受到活动、日常、周本、月本、肉鸽等等玩法中各种数值强度的挫败感,甚至还要经常为每个角色强不强和喜不喜欢作取舍,那我何必要玩? 正是因为纯看视频,缺少互动,大家才想来玩游戏,增强体验感。现在体验肉眼可见要倒退,锅在哪里?就在官方本身。 希望大家以史为鉴,能玩则玩,但不氪金。一个人,只有在认清事情本质的情况下,才会作出最符合客观规律的事情。服务业一定要有服务,望官方谨记。
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