ooad123 ooad123
2
关注数: 128 粉丝数: 355 发帖数: 87,659 关注贴吧数: 5
永久より永远に 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.tudou.com%2Fprograms%2Fview%2FM4-49Blcndo%2F&urlrefer=9ac7e67c3d55f3e39c2d99b9ab269557 永久より永远に marina 作词:Urachisa 作曲:森本贵大 赦されたくはないのに なぜに惑うかこの心 忌まわしき罪宿した肉体ごと补食して あなたの内に潜んだ 獣のごとき爱も 奋い立つ悲しみも怒りも全部 いつの日か人の欲望が地上から消える日まで どれほど深い爱なら 愿い叶うだろう あなたを失くしたく ないと 私の肉体に入りなさい あなたの爪痕ここに残して 报われないものと知っても 止められないこの利己的冲动を 爱と呼べるのならあなたを孕んで 几千の时を超えて逝くから 永远に続く爱の连锁が人の世を纺ぐ その螺旋の涡に あなたが生きた痕転すため 命など惜しくはない 私だけに问われるなら 狂おしく疼いた肌 その手で止めさして 遗伝子の中踊る 生死をかけた交合 あなたの全てをここに闭じ込めたい たとえもう二度とその旨に触れることなくても いつまでもこの血流せば 悲しみ愈えるの あなたを失くして 记忆を失くすくらいなら 悲しみ抱えて生きようこのまま 永远に 私を想って眠りなさい この身が生き抜く粮と为すように 永久より永远に継がれゆくもの この形もなき未完の感情を 爱と呼べるのならあなたを含んで 几千の时を超えて逝くから 终わりのない爱の连锁が人の世を繋ぐ その螺旋の涡に 二人が生きた痕残すなら 来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.9ku.com%2Fgeci%2F513999.htm&urlrefer=eea50599d822a0cfeb513c9c8de36ad4 这个游戏的中央值竟然只有60点 虽然我就点了半个小时是吧。。 这演出60点对不起它啊。。。。。 可是看到坐火车上那位不是妹妹我的动力就没了 请给妹控们一片蓝天啊
【讨论向】galgame游戏内设置时间轴的作用 抛砖引玉向 一个galgame拿出来 玩家A与玩家B 在这个游戏上的纯游戏时间(现实时间)、现实时间上的跨度 不尽相同 这是galgame的一个优势 就是玩家能够掌握游戏的节奏 往自己需要的情感方向进行浮动 这样就出现一个问题 那就是剧本对于游戏整体情感的把握将会受到制约 这是不可避免的 不仅仅是受制于游戏系统、CV表演、图片表演、BGM及它们之间的互动 在剧本家所期望的:比如事件A、游戏内的一个时间点A 或者在更大层面的一个游戏阶段 会出现玩家与剧本家想法的分歧 这样的情感断层显然不是剧本家所期望的结果 这样一来 设定一个游戏内的时间轴 与玩家达成攻守同盟 也不足为奇了 不一定是为了我上面所说的 但针对情感主导的作品来说这点很重要 有一些作品也跟风来 偷鸡不成蚀把米 就得不偿失了 1、这个时间轴是剧本家能够把握到的地方 例如 我想玩某个游戏的A线 可是用我的游戏方式 可能需要20个小时 那么我一天肯定搞不定 往往在这个SAVE阶段出现的情感断层 会让我对这条线的感性认识发生影响 那么剧本家设定的这个时间轴就能够避免这个问题 因为游戏内设定的一个时间单元剧本家能够把握其中内容在游戏内相对的独立性 换句话说就是架空不要太脱线 时间观念尽量不改 2、剧本家能够对剧本的情感导向更加有发言权 往往有这么一个三段式:初步了解这个游戏-->游戏内角色故事相关-->一个高潮 那么就有 2-1、一个时间区域内完成 很出名的 :ever17 7天 故事全了 还有rewrite 10月1号到11月1X号(记不得了) 我们对游戏高潮的期待有了一个情感的着落点 那就是第七天 而不是茫茫的不知道要玩多久 剧本家可以在第七天 乃至更早的游戏内时间设置剧本的情感导向 这也是这个游戏风评比较好的原因之一了 2-2、一个模糊的时间点 又是一个很出名的:遥仰凰华 毕业233 不管哪条线总是要毕业的 在这个游戏上就是CP终成眷属的一个期待 而不是跟着剧本在情感上”累死”了 毕竟这个游戏时长不短 那么就有一个非常出名的作品:装甲恶鬼村正 当我玩这个游戏的时候 就是被“累死”了 3、关于“攻守同盟” 那么玩家在正常情况下没有必要破坏剧本既定的时间轴进行游戏 这既是互动 也是寻求良好游戏体验的必要做法 4、流逝感 在三段式之外的期待 galgame载体对于动画载体非常明显的就是情感上的投入 凸显出来就是在时间轴上的流逝感 一个是现实时间 一个是游戏时间 再加上剧本家提供的时间轴 若是重合在一起 则会是乘法式的情感加成 对于废萌系列来说 有的就是矫情 要的就是煽情 不喜不要玩 所以说 妹药啊、鬼歌啊 这什么时间轴 起了什么作用? @bill——day
【疑似开炮】什么分类为废萌? 趁着下载<虚之少女>的时间我们来聊聊 今年为什么不像去年那么爽啊 好久没碰galgame了说 首先 先把作品分为四类: 1、共通主题类:比如Aster、水仙2、水仙3、银色、120日元等 带锁并不只是突出所谓TE或者是联动上的需要 更大的比重是规划一个制作方认为合理的对作品了解的顺序 2、真单线游戏:比如素晴、恋狱月狂病、壳之少女等 在攻略上有若干线路 实际没玩通我可以下定论这个游戏等于没玩 相对的 伪单线游戏:车轮之国:向日葵的少女、11eyes:罪与罚与赎的少女 3、1与2之外的废萌类 4、1与2之外的非废萌类 一些单线的:比如水仙、eden* 是不是废萌具体情况具体分析 然后 废萌必然在这个帖子里不是贬义 它是剧本导向层次上的一个划分 即 感人至深/无病呻吟----->颇具深度/故作深沉 如果从角色的诉求不能看到写手的诉求 那么就划分为废萌 反之就不属于废萌 所以就有两个非常有趣的例子 1、Baldr sky 我说这个游戏是废萌 有被炸楼的危险 但是6条线没有一条线不是专注角色故事 打架(情感方向考虑是BGM的充分利用)为主 剧本的情感导向为辅 你和我说这个游戏剧本好 我就和你说 <遥仰凰华>的剧本也好 没区别 节操争夺战-->believe your justice 真的是为了防止若干人等黑甲砍了一班队友用的 2、rewrite 这个游戏的五条个人线矫情乃key惯用套路 虽然写手换了一批 但是没砸自己招牌 从序章天王寺的自白、OP1五位角色的心语 乃至各条个人线高潮角色凸显的角色诉求 再至moon线的过渡 terra线的文字描写到卡选项 无不告诉玩家 田中罗密欧来key也不写废萌 但这只是定性说明 不可否认的是 baldr sky的主体部分情感元素是远少于rewrite的 作为一名装B青年 自然是非废萌>>废萌 因为能够有更多的谈资 而不是侃侃而谈自己不是专业的硬件方面 大家找写手不就是文风+杂学的组合么
首页 1 2 3 4 下一页