九喇嘛黄毛 sky热情的憨憨
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给策划制作忍者的一些新思路 首先手感好是评判一个忍者制作和好不好玩最关键的一环之一。好玩不一定代表手感好,但手感好一定好玩。 所以直入主题,我想说,好手感来源于普攻与技能之间的衔接或联动。 第一点,就是衔接性,主流忍者典型代表例如黄猿,普攻2a可以衔接一二技能,这也就是为啥手感好,甚至ban率较高的原因,也就是耐玩,选择性高的同时玩的舒服。这点其实很多bc忍做的是挺不错的,但主流上分忍者相对较少,特别是某些近期高招。 第二点,就是联动性,这点也是我想要着重讲的方面,就是技能改变了普攻的方式。近期来说的话,也须佐卡就比较符合,这想必不用多说。实际上,现在策划过于注重机制,注重机制的研究这是好事,但容易将技能和普攻两者互相孤立了,忘了最重要的东西。 重中之重!!!下面我就以几位忍者举几个例子,仅供参考: 1、百战水3A如果能直接接一技能,表现改为瞬身到标前来记突进螺旋丸,又帅又丝滑,牺牲一技能前段丢标,少了伤害,多一小段x轴位移和减少后摇。 2、白面具任一a可使用二技能短暂虚化自身,别人打不到,也打不到别人,类似牺牲抓取起到取消后摇的结果。例如3a接二技能再接4a,可以完美拉扯和骗替 3、金鸣最后一a滑一技能,变成风遁手里剑脱手带走敌人而不是将自己向前,牺牲一技能将体术变成脱手,起到拉扯拖替身差或骗替的效果。 当然还有很多很多可能,大家有兴趣可以发挥发挥自己聪明才干。 我不知道策划能不能看到,但我想强调的是,制作不是来源于各种天马行空甚至复杂难上手的机制,火影作为一款快节奏游戏,不能让玩家学习成本过于大,忘记了放松的初衷。当然,适当一两个高成本忍者也可以,但对应的,高成本就要有高上限。 最后,如果你有耐心看到最后,那么欢迎你的点赞与评论😁#竞技场强度我有话说#
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