九喇嘛黄毛
sky热情的憨憨
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大佬们老滚五这个问题如何解决?急!
大佬们老滚五这个怎么解决,急!
大佬们这个怎么解决
虚化是能百花齐放的,飞雷神是只能千篇一律的 我宣布,火影忍者所谓的门面“高招”正式改名为“搞的招笑”
最近突然好多分裂玩家的声音,mf恶心小动作 兄弟们有没有发现,最近扯水门强度高的声音越来越多。其实不是说水门强度怎么怎么样,骂的主声音不一直都是制作吗?本来抖那几个被招安的头部主播就都在夸强度来压节奏,现在玩家之间还要分裂一波,所谓“强度党”又冒出来了,不用重做的,小优化就行的,正中mf目的我有时都怀疑是水军还是串子了#金水真的很差?吧友请愿开除千代#
我是真想不明白为啥这样还能不起大节奏的 qd真是全火影策划里最不把玩家和这个ip以及这个游戏当东西的策划十周年将近了,连能力较差的qlb都知道堆料和用心对待,qd你呢?知道自己做不好,还要事先找好借口,最ex的是又要在上线处各种压手感、压强度,然后继续“真售后”美美掩盖制作的不足和态度的敷衍,这种思维就已经不配做任何游戏的一个合格策划了。关于售后,游戏特别是那些大主播,金水都做成这样了还要说强度不错,只是手感待优化这种话整个火影圈就是烂到这种地步,qd真别待了,水门不重做也给我爬
关于水门还原原著这一块 头发是不能竖起来的,四赤阳阵是不能做的,互顺回之术是不能有的,技能图标是不能换的,飞雷神表现是只能抄的。奥义审核这块更是猎奇,做个父子联合奥义那是千难万阻,九尾螺旋丸能脱手那是畅通无阻
水门上线后风评将迅速逆转,qd神力再次显现 大伙先不急着喷我,因为我将说个暴论——死水本身优秀的机制,加上qd大人美其名曰“售后”的上线前调整,不难预想,这个水门前后摇肯定不大,也就是强度高+“手感好”然后我们水门大人的制作就一改颓势,好评不断火影忍者真投入火影忍者蒸蒸日上 仔细想想,qd的美名“售后”究竟是为何而来?做的不好才提现售后 做得好哪里要过多售后?说白了,实则是用强度的提高来掩盖自己制作不好的事实 qd是有实力的,但若以写文章为例,实力只体现在开放作文,倘若加了限制,就灵感尽枯,无法发挥,从而只能学习借鉴,应付了事从多次高招s的制作中,明显看出qd永远都会被这个忍者的已做形态所局限,而不从原著寻找灵感。换句话说,他肯定是个云火影
这个水门立绘感觉身子有点单薄,mf我给你支招,略施小计即可 把右侧披风画大一点就能解决问题了,符合水门作为火影威风的气质(也就是我们的左侧这块披风)
这个服务器还不如换回之前的我说白了 说个最直观的,难道大家就没觉得有时候顶密卷第一时间顶不出吗
国家机密爆料了😄 这个时间点发,疑似对高三学子最后一击
给策划制作忍者的一些新思路 首先手感好是评判一个忍者制作和好不好玩最关键的一环之一。好玩不一定代表手感好,但手感好一定好玩。 所以直入主题,我想说,好手感来源于普攻与技能之间的衔接或联动。 第一点,就是衔接性,主流忍者典型代表例如黄猿,普攻2a可以衔接一二技能,这也就是为啥手感好,甚至ban率较高的原因,也就是耐玩,选择性高的同时玩的舒服。这点其实很多bc忍做的是挺不错的,但主流上分忍者相对较少,特别是某些近期高招。 第二点,就是联动性,这点也是我想要着重讲的方面,就是技能改变了普攻的方式。近期来说的话,也须佐卡就比较符合,这想必不用多说。实际上,现在策划过于注重机制,注重机制的研究这是好事,但容易将技能和普攻两者互相孤立了,忘了最重要的东西。 重中之重!!!下面我就以几位忍者举几个例子,仅供参考: 1、百战水3A如果能直接接一技能,表现改为瞬身到标前来记突进螺旋丸,又帅又丝滑,牺牲一技能前段丢标,少了伤害,多一小段x轴位移和减少后摇。 2、白面具任一a可使用二技能短暂虚化自身,别人打不到,也打不到别人,类似牺牲抓取起到取消后摇的结果。例如3a接二技能再接4a,可以完美拉扯和骗替 3、金鸣最后一a滑一技能,变成风遁手里剑脱手带走敌人而不是将自己向前,牺牲一技能将体术变成脱手,起到拉扯拖替身差或骗替的效果。 当然还有很多很多可能,大家有兴趣可以发挥发挥自己聪明才干。 我不知道策划能不能看到,但我想强调的是,制作不是来源于各种天马行空甚至复杂难上手的机制,火影作为一款快节奏游戏,不能让玩家学习成本过于大,忘记了放松的初衷。当然,适当一两个高成本忍者也可以,但对应的,高成本就要有高上限。 最后,如果你有耐心看到最后,那么欢迎你的点赞与评论😁#竞技场强度我有话说#
没人发现六尾的豆是红色的吗?小细节 如图
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