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科幻与西幻游戏爱好者
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战力专帖(要发布任何有关于战力的讨论尽量来这里) 这里是本吧有关于《赛博朋克》这一IP的角色、装备、武器、物品战力的专帖,希望有这方面需求的吧友们尽量到此进行理性讨论发布自己的看法与意见 本贴规则: 1.推崇有理有据的论述,不要使用“XX就是个辣鸡”“不如XX一根”等情绪主观化引战言论 2.不要对自己异于自己的论述进行攻击,尽量提出质疑后进行反驳 3.本贴会将优秀论述在二楼回复定位楼层,希望吧友们能够参与建设 最后,三楼用于+3灌水,让此贴尽量不沉,希望吧友们能够了解并在本吧范围内传播,感谢理解支持
现在开始本吧禁止讨论有关于角色战力,望周知 由于争议过大,加上实在难以约束管理,从现在开始本吧禁止所有论战帖子,论战话题转楼将在晚些时候搭建,望周知
盘点《赛博朋克》IP同世界观的所有作品 稍微整理了《赛博朋克》这一IP的全部作品,包括了桌游、游戏、影视作品、小说、漫画以及未发布的一共25个《赛博朋克》世界观下的作品,感兴趣的吧友可以去补全一下,这里整理并对其做了一些总结与个人看法,二楼开始 (截至创作时间2025年9月14日)
赛博朋克里最安全的群体?关于流浪者你可能需要知道的设定 流浪者(游民\nomand)是赛博朋克世界观中一个数量庞大的群体,一般指是没有固定住所,驾车游荡于各地的人,其在世界各处都有分布,他们大多是因为被公司解雇、被帮派追杀、被ZF抛弃、找不到宜居处等等的倒霉蛋们,也有不少是追寻自由而加入流浪者行列之中。流浪者通常不会单独行动,他们依靠部族来当作背山,当惹上麻烦时可以寻求部族庇护流浪者的兴起源于旧M国1994年的那次“94股市大崩溃”事件,由于世界股市崩盘导致的失业浪潮席卷了全国各地,大量无家可归的人离开了城市开始流浪生涯,流浪者们正是在这个时期如同雨后春笋般在全球各地出现;不过使流浪者这一群体能够持续发展下来的还是千禧年间世界各地都在流行的建设项目,这让流浪者们在建造行业中取得了话语权,并巩固了行业经验与经济基础;到了2020年左右,仅在美国(后续称为M国)就有超过700万的流浪者;其中,超过一半的人效忠于自己的家族。这些流浪者组成的家族拥有共同的利益、敌人、目标,能有效的抵御外部势力的干扰与攻击,并保持着发展 流浪者群体会根据家族成员的人数来划分为不同的结构,依次为家族、氏族、部族、邦。 家族结构可以是两人,也可以是一百多人,这一阶段的结构仍然在某种程度上保持着传统家族的结构,其具有极强的凝聚力 氏族由多个家族组成,一般是由社区团体形成,以联姻或共同的文化身份来维持联系,成员人数从几百人到一千多人不等 部族由多个氏族组成,可以由数万名成员组成;相比于前两个结构,在这一层级下凝聚力会减少,也较为容易分裂 邦是最大的群体,由部族演变而来,其概念在2017年奥马哈举办的流浪者大集会中诞生;邦的人口数量一般在十万左以上,大型邦甚至与一些小型国家相当;目前活跃在北美的流浪者邦有七个,其中最大的流浪者邦通常有约100万名成员,而邦当中会有不少子部族,他们一般用共同的氏族来称呼,即使部族遍布各地独立运作,也仍然能因共同的文化与根源够保持最基本的文化认同 流浪者们的工作多种多样,有合法的,灰色的以及非法的,流浪者社会中大约有百分之二十五到百分之三十的人属于务农者,但大部分部族的经济基础是与公司或者ZF达成协议从事建筑行业,也有一部分是通过拾荒与改造将物品运到公开市场上出售;也因为他们时常迁移与在恶土中游荡有大量经验的特性,使得物流、派送、走私行业在流浪者中也十分流行 由于流浪者们通常在危险的恶土上漫游,保护部族的安全也是头等大事,这一职责通常为部族中的“战士”所承担;由于流浪者们并不喜欢采取暴力行为,他们坚信解决问题的方式并不是强迫他人屈从于自己的暴力与意志之下,使得战士这一职位通常在部族中并不受欢迎,其大多数是由涉世未深思想觉悟不高的年轻人构成 流浪者更喜欢简单的武器设计,因为其长期游荡在恶劣的环境下,构造简单的武器的使用寿命会更长,因为如此,卡宾枪与左轮手枪在流浪者群体中会更受欢迎;当然他们也十分热衷于改造自己的武器并加以创新,也因此,一些流浪者的武器是独一无二的,他们的条件与独特的使用场景使得他们能够轻易尝试公司不会去尝试的创新,使得流浪者独特的武器通常会更加的“大胆”与前卫 流浪者法则 保护家族,尊重族人,家人至上 所言所语,字字千钧,一诺千金 所得所获,所思所想,族人共享 部族财产,族人隐私,保持距离 一人之过,一人担当,不引祸水 一日之工,一日之酬,按劳索取 ——————分割线—————— 流浪者时间线 1992年 ——随着生态危机的加剧,大量农村地区的人被迫前往到城市中,其中不少人辗转于各种城市,被媒体渲染为“寄生虫” ——最早的阿德卡多在洛杉矶形成,是诞生最早的流浪者部族,领导者与创始人为胡安·阿德卡多与约拿·多明戈斯 1993年 ——第一批统一的流浪者部族出现,引起了媒体的关注 ——阿德卡多从洛杉矶离开,正式成为流浪者部族 ——乔迪斯的前身,大批俄克拉荷马州的农民因大沙暴离开了家乡 ——迈阿密开始了帮派战争,在六个月后市ZF不敌帮派们围攻而投降,并几乎放弃了迈阿密,血邦前身在这个时间开始形成 1994年 ——阿德卡多受ZF雇佣长途跋涉近两千英里处理匹兹堡的核事故 1995年 ——血邦的前身“血帮”吞并了其他帮派控制了整个迈阿密 1996年 ——M国开始戒严,数百万无家可归的人被屠戮或监禁,导致“流浪者暴乱”爆发,但实际上是被媒体人误用的词,实际参与暴乱的流浪者实际上少之又少 1997年 ——中东熔断使得使用传统石油燃料作为载具能源的流浪者与农业社区受到巨大打击,其被迫减少对石油的以依赖 1998年 ——10.5级的地震几乎摧毁了洛杉矶,跨大陆磁悬浮列车的项目被迫从洛杉矶改到了夜之城 ——俄克拉荷马州的流浪者在寻找定居地的途中遭遇一些本地居民的袭击,促成了乔迪斯的建立,创始人为玛拉基·乔迪斯,后续乔迪斯对该居民社区进行报复性劫掠时失控导致演变为了一场Bloodbath(大tu杀) 1999年 ——联邦ZF发布了清理与重建洛杉矶的合同,阿德卡多与乔迪斯开始了竞争,但阿德卡多失败了,两家就此结下了长期仇恨并引发了一系列冲突 ——血帮接管了迈阿密的迪士尼乐园与被誉为“世界上最伟大的表演”的玲玲马戏团,并开始向娱乐产业转型 2000年 ——血帮开始了第一次全球巡演 ——阿德卡多受到墨西哥ZF委托,前往墨西哥重建墨西哥城 2001年 ——洛杉矶的清理工作完毕,在另外的流浪者氏族加入进来后,乔迪斯的建设工作被逐渐取缔,大部分乔迪斯成员处于失业状态 2002年 ——粮食危机爆发,乔迪斯又重新从事起了农业工作 ——阿德卡多创始人之一,约拿·多明戈斯在睡梦中病逝 2005年 ——洛杉矶重建完成,大多数流浪者们离开了南加利福尼亚 2008年 ——跨大陆磁悬浮列车系统建设完成 ——M国的戒严结束,恢复了文职,并颁布了第二住宅地法案,诞生遭受到流浪者群体的排斥 ——血帮的非法接管的迪士尼资产被回收,血帮由此转变为了流浪者部族“血邦” 2010年 ——第二次中美洲战争结束,几乎破产的M国ZF被迫抛弃了战场的士兵,使得大量士兵只能长途跋涉回国;“大迁徙”开始了,一大部分被抛弃士兵成为了流浪者或者强盗 ——第二住宅地法被终止废弃 2011年 ——被抛弃的M国军官乔纳森·梅塔带领了一众士兵劫持了几艘运输机到墨西哥湾废弃的石油平台并宣称独立,梅塔开始慢慢成型 2012年 ——芝加哥瘟疫使得民邦前身的帮派变为了流浪者,创建者与领导者为库尔先生 ——“大迁徙”结束,根据不完全统计,五十万名徒步回国的士兵只有百分之十的人幸存了下来 2013年 ——由于芝加哥瘟疫,ZF雇佣流浪者在芝加哥对岸建设芝加哥港以维持五大湖的运输贸易,这是第一个完全由流浪者设计与建设的城市 ——突袭荒坂塔营救奥特失败后,在阿德卡多的帮助下,强尼·银手、罗格、圣地亚哥、汤普森短暂的加入了阿德卡多避风头 ——流浪者“苦难期”开始了,梅塔开始为流浪者们提供帮助 2015年 ——苦难期结束 ——梅塔集团成立 ——墨西哥城重建完成,阿德卡多回到了M国;创始人胡安·阿德卡多病逝,银手等人离开了阿德卡多回到了夜之城,而圣地亚哥则永远的加入并成为了阿德卡多的领导者 2017年 ——流浪者们在奥马哈集结,并召开了流浪者大会,确立了七邦的存在以及其领导者,分别为阿德卡多(领导者:圣地亚哥·阿德卡多)、乔迪斯(领导者:玛拉基·乔迪斯)、血邦(领导者:马尔科姆·邓肯-史密斯)、梅塔(领导者:乔纳森·梅塔)、蛇邦(领导者:弗雷迪·道格拉斯)、瑟拉斯(领导者:约翰·······西尔弗·威尔逊)、民邦(领导者:库尔先生) ——梅塔集团研发出了起重套ACPA并出售给了军用科技 ——风暴科技开始雇佣流浪者七邦中的四邦开始对芝加哥进行清理抢修工作 2018年 ——梅塔岛礁舰队转移到了坦帕市以及周边地区,并搜刮了这座城市 2019年 ——暴风科技开始在芝加哥开展业务,准备对其进行重建 2020年 ——风暴科技与阿德卡多、乔迪斯签订了重建芝加哥的合同,开始对芝加哥进行重建 ——民邦与一部分蛇邦签订了扩建波士顿磁悬浮列车路线的合同 2022年 ——荒坂在芝加哥引爆了一枚生物病毒炸弹,使得风暴科技与流浪者们的重建白费了 2023年 ——阿德卡多为袭击荒坂塔提供了支援,派出了阿德卡多特种战斗小组“狼群(LosLobos)”为银手所领导的α小队提供支援;之后,罗格回到了阿德卡多里避风头,并与阿德卡多的流浪者们生活了一段时间 2030年 ——在夜之城市政的雇佣下,流浪者们与风暴科技接受了夜之城重建项目 2051年 ——夜之城重建基本完成,随着公司们再次返回,在重建中发挥重大作用的流浪者们被逐步排挤出了城市 2069年 ——随着新M国发动统一战争,大量流浪者开始远离战争敏感区(包括夜之城) 2070年 ——统一战争随着荒坂干预夜之城而结束,一些士兵成为了流浪者 ——————分割线—————— 流浪者七邦背景介绍 1. 阿德卡多(Aldecaldos)是M国的第一个流浪者部族,是北美第二大的流浪者邦,其最早的雏形诞生于1992年的洛杉矶,由“胡安·阿德卡多”与神父“约拿·多明戈斯”创立,是一个以拾荒、雇佣、护送、交易、物流、走私为主要收入来源的流浪者邦;在2020年代,人口曾一度达到了上百万。阿德卡多虽然成员多来自不同的背景,但其以家庭为核心,注重团结和平等,使得他们在凝聚力方面远超其他部族 在上个世纪90年代的洛杉矶,胡安·阿德卡多在他的亲人逐渐因城市的犯罪去世后,加入了社区神父“约拿·多明戈斯”的布道团,其影响力日益提高;由于城市里的生活令人失望,他们带领着布道团连同洛杉矶的五千多人口离开了城市,阿德卡多就此成立 阿德卡多参与了多项大型工程项目来巩固部族的经验以及经济基础,并在流浪者社会中有着相当大的影响力 2.乔迪斯(Jodes)是一个真正意义上的游牧邦,其成员多来自俄克拉荷马、德克萨斯和堪萨斯,由生态危机与农业危机而背井离乡的人组成,其在1998年左右由玛拉基·乔迪斯建立。乔迪斯对流浪者社会产生了深远的影响,他们的《公约》缔造了如今的流浪者法则,对整个流浪者文化有着卓越的贡献 乔迪斯在1998年成立,起因是德克萨斯与堪萨斯的生态危机与一场大沙尘暴让农民们被迫进行背井离乡,他们在流浪寻找定居地的途中遭遇一些本地居民的袭击,因此损失惨重。之后,他们在神父玛拉基·乔迪斯的领导下决定团结起来,成立了流浪者部族,并逐渐发展壮大。乔迪斯的经济基础来源于洛杉矶大地震的重建工作,他们借此积攒了相当之多的经验,并参与了许多工程项目,在流浪者社会中有着重要的地位 乔迪斯与其他流浪者邦不同,他们更喜欢远离城市的边界,不会轻易靠近城市,也不会在一个地方长期定居,他们有着自己的信仰和文化传统,正因如此,他们是流浪者七邦中最纯粹的一个邦 3.血邦(Blood Nation)是受到94股市大崩溃影响,由迈阿密的帮派发展而来的流浪者邦,在其前身在1996年诞生,但成为流浪者则是在2008年,由马尔科姆·邓肯-史密斯领导,拥有庞大的娱乐产业链,是流浪者七邦中十分独特的一个邦 在94股市大崩溃前,迈阿密是毒品交易中心,内部帮派林立;但在大崩溃后,由于毒品行业惨遭打击,导致帮派战争爆发,在一片混乱中,迈阿密成为了一片废墟,血邦则在着废墟中崛起;由于传统毒品植株在第一次中美洲战争中被DEA的毒品病毒摧毁殆尽,他们不得不另寻经济出路;在1999年,由于迪士尼破产重组,血邦接管了迈阿密的大型废弃迪士尼乐园,与迪士尼员工跟十分出名的“玲玲马戏团”合作,开展了世界巡演,借此转型进娱乐产业,并在此过程中不断发展壮大;最后,随着M国2008年结束了戒严,拉撒路集团开始受雇回收迪士尼资产后,血邦被迫结束了这近十年的巡演生涯,成为了一个流浪者邦。在成为流浪者后,他们与阿德卡多合作,建设了亚特兰蒂斯市,并延续了之前的巡回娱乐产业 现在,血邦是一个加勒比文化、非裔M国文化和古巴/南美文化的混合体,其最大的产业为娱乐业。受早期城市帮派的影响,他们在武器装备上比其他流浪者们精良,由于其年轻领导者马尔科姆的精明,有人猜测血邦会在他的带领下成为一个公司 4.梅塔(梅塔集团\MetaCorp)是流浪者七邦中最年轻也是最公司化的邦,其在2015年正式成立,大部分成员由中美洲战争退役军人和后勤人员组成,由前军官乔纳森·梅塔领导,是一个公司化的流浪者邦,拥有先进的科技和强大的实力,能够自主研发武器装备,是以安保业务与海事建筑为主的流浪者邦,通常活跃于墨西哥湾;在RED年代,梅塔成为北美最大的航运公司,并在2077年后成为了众多航运公司的大股东 乔纳森·梅塔曾在M国秘密特种机构工作,第二次中美洲战争时,他被派往南美战场;在2011年,乔纳森·梅塔与同样的军官以及士兵因特殊身份无法证明自己而被ZF抛弃在南美;在愤怒中,乔纳森与数百名士兵劫持了三架C-5B银河运输机,并号召被ZF抛弃的士兵加入成立了梅塔集团;梅塔最开始想要独立建国,为此他们不惜在墨西哥湾建立一座只属于自己的岛礁,这座岛礁在2020年初完工,面对公众开放,各大公司在此处都有着办事处 梅塔参与了许多重大项目,如亚特兰蒂斯市、新加尔维顿市、梅塔岛礁的建设,并在2012年至2015年间流浪者低谷期中为流浪者们提供了资助,与多家流浪者邦交好并与其有着深度合作,在流浪者社会中具有重要地位,也是因为如此,相比于公司或者国家,梅塔会被流浪者们广泛的认为是流浪者邦 5. 蛇邦(Snake Nation)是在2017年在奥马哈召开的流浪者大会中建立,由弗雷迪·道格拉斯领导,是一些不想依附于其他部族,但希望保持独立并在流浪者政治中拥有话语权的家族组成;蛇邦是流浪者中人口最大的邦,但其相比于其他邦较为松散,子部族大多仍然保持着某种独立状态,但当危难来临时,这个邦又总能团结一致共轭外敌 蛇邦的流浪者成员背景十分复杂,涵盖了前帮派成员、拾荒者、雇佣兵和小型家族,内部结构复杂,缺乏统一的管理体系,但通过共同认可的准则维持秩序。蛇邦成员将“家族同心”视为最高准则,但更强调个体的自由与自主权,且反对任何形式的集权统治 蛇邦的内部权力等级复杂多样,是子部族最多元化的邦,这方面体现在其经济形式涉猎广泛,但没有固定的专业知识基础来建立经济基础,不过蛇邦还是参与了许多建设于抢救资源的工作项目为自己巩固了坚实的经济基础。蛇邦没有固定的军队,但子家族部族都拥有许多武装车队与战斗人员。在与其他部族的竞争中,常通过外交或小规模冲突维护利益 6.瑟拉斯(海上流浪者\Thelas Nation)是以海上行业为主的流浪者邦,诞生于加勒比海域,其在2020年的领导者为约翰·······西尔弗·威尔逊。瑟拉斯们的活动范围主要在密西西比河流域、密苏里河流域、圣劳伦斯航道、哥伦比亚河流域,以及北美五大湖区和北美全部的沿海地区,本部位于墨西哥湾,分部则在加州海岸与M国东海岸某处。瑟拉斯一般与其他流浪者家族保持着一定距离,其内部管理与蛇邦一致较为宽松自由 瑟拉斯的成员大多来自加勒比海和墨西哥湾的油井平台的渔民或沿海居民,在94股市大崩溃后M国海军对海域的掌控逐渐衰弱后,他们开始在海上躲避收债人、通缉、世界剧变等因素而进行流浪,并逐渐形成了自己的“海盗”文化。瑟拉斯与其他流浪者部族合作,参与了多项建设项目(新加尔文斯顿市与帕坦市),但他们仍然与ZF不对付,相比起瑟拉斯,人们更喜欢称他们为海盗;由于有一部分子部族的确干着传统海盗的勾当,趁着夜色劫掠货船搜刮物资,从而影响了整个瑟拉斯的声望;不过这一部分群体一般也有着基本原则,相比于海上乱刀会,只要反抗不激烈,他们就不会杀人,并且对于劫货通常执行:“小货拿多,大货拿少”的原则;而这一部分人通常是走投无路生活窘迫的渔民,即便做着劫掠的勾当,但他们仍然存在着良知 瑟拉斯的主要经济来源五花八门,海上种植、水产养殖、物流、走私、偷渡难民;但最主要的经济来源还是从事广播通讯,他们通常会利用离岸的发射器来播放一些合法的,不合法的,以及说不清楚合法还是不合法的节目,有效的削弱了公司对信息垄断的能力,使得瑟拉斯成为了世界反权威中一股不可忽视的力量 7.民邦(Folk Nation)是发源自芝加哥94股市大崩溃前的帮派组织演变为的流浪者邦,他们曾是世界上最强大的帮派之一,但由于芝加哥瘟疫导致其从帮派转变为了流浪者,其在2020年的领导者为库尔先生(Mr.cool),是一个具有强烈的家庭意识和团结意识的流浪者邦,主要经济来源为交通运输业 民邦由一个黑人帮派演变而来,帮派诞生自芝加哥,是94股市大崩溃前M国最强大的帮派之一;94股市大崩溃期间,他们明智的选择了低调行事,并顺利的度过难关,但在2012年时,芝加哥瘟疫爆发,失去了芝加哥大本营使得帮派被重创,而一名叫库尔的帮派高层在瘟疫期间凭借自己的能力和智慧,成功地将内乱解决,并将帮派重组成为了流浪者部族:民邦。在库尔的领导下,民邦接纳了大批迁徙的难民,并深度参与了芝加哥的重建工作,帮助了不少流浪者部族,使得民邦在流浪者社会中的声誉十分良好 相比其他六邦,民邦的规模虽小,但凝聚力十分强大,其继承了帮派前身的“黑人”文化,很多民邦成员都喜欢说芝加哥地道的黑人俚语;民邦是一个潜力巨大的流浪者邦,他们深度参与芝加哥的重建,怀抱着建立全国运输网络基站的目标,并希望在日后能够在芝加哥安定下来为部族成员提供稳定的住所,虽然这一目标在2022年荒坂在芝加哥引爆生物炸弹而大大的延后了 游离在正常流浪者社会之外的第八邦:乱刀会(利刃掠夺者) 乱刀会(Raffen Shiv)是一群十分极其危险与暴力的流浪者的统称,大多其没有组织性,由拾荒者、反社会者、叛变者、被驱逐者组成,以猎杀其他流浪者(尤其是老弱病残)为乐,他们甚至会奴役受害者以及自己内部的弱者,没有任何平等可言。乱刀会大多活动于法外之地,如废弃城市、核污染区,会针对其他流浪者的迁徙与运输路线发动袭击。尽管乱刀会因雇佣价格低廉偶尔接受公司雇佣执行脏活,但因其不可控性,公司们也对其保持着警惕 乱刀会内部管理极具压迫性,强者会欺凌弱者,弱者会被当作奴隶或牲畜买卖。成员多为极端的赛博精神病或暴力狂,部分与公司的非法交易有染。他们偏好铬制装备和重型武器,载具更适合战斗,经常夜间行动,突袭无防备的定居点或小型游民营地,被流浪者们视为头等公敌;也因为这一类群体,极大的破坏了流浪者在公众社会中的名声,使得人们谈起流浪者时通常想到的是这群变态狂而不是那些老实本分爱好和平的流浪者
义体如何诞生?关于2077中义体的基础设定 此帖助力于让玩家能了解这种基础设定,制作不易还望吧友们多多点赞评论让此帖能多活几天
出几道题考考吧友,看一下有没有人能到达80分 题目是我想到啥写的啥,看一下吧友们能答对几题;如果能全答对也是神人了。 每一题4分,一共100分 1.宝宝难度(几乎没有难度,一题答不出来鉴定为智力1) (1)在任务“回家的路”中,一共要寻找多少辆德拉曼出租车 (2)银手的两次袭击荒坂塔分别是多少年 (3)刚烈乐队的三名成员分别是蓝月、红祸、还有谁? (4)主线任务“电波“查看银手回忆时,银手在亚特兰蒂斯酒吧找到罗格后一旁还有谁 (5)主线任务“天空过客”中,因为V与帕南劫赫尔曼,导致死去的一名重要的阿德卡多人物是谁 2.低级难度(细心一些的玩家总能答出来) (1)结局“城市之王(太阳)”中,V起床后播放的音乐是银手的哪首歌 (2)游戏中的义体栏位的操作系统分别有多少种(包含往日之影) (3)V初始公寓的超级摩天楼是多少号 (4)与朱迪潜水的地方叫做什么 (5)中间人冈田和歌子一共有多少个儿子 3.进阶难度(从这里开始需要一定的游戏背景与桌游知识) (1)V的出生年月日是 (2)统一条约又称为什么协议 (3)第四次公司战争后进入的是什么时代 (4)荒坂塔陨落时,谁和谁在塔顶决斗 (5)四局帮分别为哪些部门组成 4.高阶难度(需要不少桌游以及游戏外的知识储备) (1)大棒行动是美国针对什么公司展开的报复性行动 (2)洛杉矶爆发过多少级地震 (3)第四次公司战争前,亚当重锤的声音听起来与哪位明星一模一样 (4)在主线“电波“银手回忆的亚特兰蒂斯酒吧中,敲打自动售货机并寻求银手帮助的易笙在哪一部漫画中出现 (5)第一次中美洲战争因为什么事件而结束 5.赛博精神病难度(能全部答出来的也是神人了) (1)导致18岁以上的成年人死亡,但18岁以下的未成年人获得超能力的瘟疫叫做什么,在什么时候发生 (2)第一次轨道战争时,创下了每小时物资损毁或消耗成本的最高记录,达成了每小时多少亿欧元 (3)悖论博士通常入侵哪些电视节目 (4)1997年,在台上被军警敲死的摇滚小子的艺名叫什么 (5)在赛博朋克2077之前,还有一款以同世界观为蓝本的电子游戏叫做什么 可以把自己的回答发在评论区,我会一一打分,正确答案下周三放出
荒坂塔是不是银手炸的?详细复盘一下荒坂塔陨落事件 我感觉大部分玩家对核爆荒坂塔事件了解并不多,而且游戏中银手虚假的记忆也误导了大部分的人。 然后我就花了几天时间查了一些资料来还原一下当年炸塔的来龙去脉以及考据一下银手到底炸没炸塔。
关于《赛博朋克2077》新游戏+的问题 首席任务设计师已经明确表示过,新游戏+会破坏游戏的构建方式,与游戏核心设计冲突;加入新游戏+需要对游戏结构作出重大改变,而游戏本身设计时就有考虑为可重复游玩的,这也是没有新游戏+的一个重要原因 我不知道为什么最近吧内有人一直在造谣会加新游戏+的这种言论,还到处散播这令人作呕的戾气跟谣言然后对反驳言论扣上“孝子”的帽子,就挺幽默的;我自己还考察了半天2.0到2.3的全部直播,没有找到任何你佐证“会加新游戏+”的言论,而如果有,请麻烦评论区补充与友善讨论 但对于本次更新我只想说,大家有权利对更新的内容表达任何意见,但请不要造谣捏造所谓的“事实”到处传播,还有对持不同观点的他人进行人身攻击,一切讲究事实依据,感谢配合
2.3版本更新重要游玩内容 1.新增4辆废案车,一部分通过新任务来获得 2.新增自动驾驶,分为两种模式,一种为导航模式自动到达地图标记点;一种为自由模式,车会在夜之城无目的的自由闲逛,自动驾驶期间玩家可切换运镜镜头 3.更多的车辆兼容了彩晶车衣 4.照片模式新增多个NPC与NPC装扮切换
赛博朋克:边缘行者2海报与预告猜测跟解读 注意:全帖仅为猜测,请不要当成百分百可靠信息 新动画也是毫不意外的在这次网飞动画展上播出了,正式名称为:赛博朋克:边缘行者2 前作的大卫一伙已经死透了,而继续使用边缘行者来当副标题则基本上可以推断:新主角新故事仍可能有关一队边缘行者
星星结局里能够帮助V的会是谁呢? 众所周知,在星星结局,帕南带着V离开了夜之城寻找治疗办法,而且明说了是“找人”来帮助V 根据我对规则书的考据发现,确实有这么一个神秘的流浪者团体,掌握着神秘科学技术;而他们或许就是星星结局中可以帮助V的人:“技术术士”
阿德卡多的发展历程 内容来自fandomWiki与2020桌游规则书:新新游民、美国书(勇者之乡) 阿德卡多(Aldecaldos)是美国的第一个流浪者家族,是北美最大的流浪者邦之一,其最早的雏形诞生于1992年的洛杉矶,由“胡安·阿德卡多”与神父“约拿·多明戈斯”创立,以家人与团结为核心,是一个以拾荒、雇佣、护送、交易、与“物流(走私)”为主要收入来源的流浪者邦;在2020年代人口曾一度达到了上百万
你电的开发内幕 2023年,为了协助完成《龙腾世纪》,BioWare引入了第二支内部团队,该团队当时正在开发下一部《质量效应》游戏。几十年来,两大阵营之间一直关系紧张,以截然不同的行事方式而闻名。BioWare的开发者们喜欢开玩笑说,《龙腾世纪》的团队就像一艘海盗船,蜿蜒曲折,有时偏离航线,但最终还是抵达了港口。相比之下,《质量效应》的团队则被称为“企业号”,取自《星际迷航》中的飞船,因为命令是从上而下直接发出的,并且执行得非常迅速。 据知情人士透露, 《质量效应》的主管们接手后,曾嘲笑《龙腾世纪》团队工作粗制滥造,并开始将他们的领导排除在关键会议之外。随着时间的推移,《质量效应》团队对游戏的部分内容进行了彻底修改,并设计了一些额外的场景,包括一个玩家喜爱的、内容丰富、情感丰富的结局。但即使是这些看似改善游戏的改动,也激起了BioWare内部的积怨,激怒了《龙腾世纪》的领导们,因为他们被告知,他们没有足够的预算来承担如此大规模、雄心勃勃的调整。 早期测试人员和《质量效应》的负责人抱怨游戏的尖刻基调——这种电子游戏叙事风格曾经盛极一时,但在流行文化中迅速式微,却曾是Goldman对这款多人游戏的愿景之一。由于担心《龙腾世纪》会遭遇与《Forspoken》相同的结局——后者因其无礼的玩笑而饱受诟病,BioWare 的领导层下令对游戏对话进行迟来的重写,使其听起来更加严肃。(最终,由此产生的语调不一致只会加剧游戏在粉丝中的反响。) 前艺术总监马特·戈德曼接替莱德劳担任创意总监,带领一支小团队开始推进《龙腾世纪》多人游戏新版本的开发——代号:莫里森——而其他人则协助完成当时正处于困境中的《圣歌》。戈德曼力求营造一种比前作更“轻快”、更轻松的基调,这很适合在线游戏,但却与粉丝们喜爱的奇幻系列作品中黑暗、充满活力的故事风格截然不同。 理论上,回归《龙腾世纪》久经考验的单人模式在 BioWare 内部应该是一个好消息。但这其中有一个问题。通常情况下,这种转变会伴随着重置和一段时间的预制作,让设计师们能够为游戏构建新的愿景。然而,据知情人士透露,团队却被要求改变游戏的基本结构,并即时重塑整个故事。他们被要求在一年半的时间内完成,并被要求尽可能地瞄准更广泛的市场。 这个严格的截止日期成了一个反复出现的问题。开发团队会做出决定,认为他们只有不到一年的时间来发布游戏,这严重限制了他们可以讲述的故事和构建的世界。然后,游戏不可避免地会被推迟几个月,到那时,他们就会被困在那些旧的决定里,没有机会停下来重新评估哪些方法有效。 2022年底,在领导层不断变动的背景下,工作室开始发布《龙腾世纪》的“alpha”版本,以收集内部和外部测试人员的反馈。据知情人士透露,玩家的反馈令人担忧。早期玩家一致认为,这款游戏最大的问题是缺乏令人满意的选择和结果。BioWare 之前的系列游戏总是给玩家带来令人痛苦的抉择。该拯救哪些盟友?该放过哪些阵营?该消灭哪些敌人?这样的困境让粉丝们感觉自己正在塑造游戏的叙事——从历史上看,这正是 BioWare 许多游戏的一大吸引力。 但据知情人士透露, 《龙腾世纪》的多人游戏机制限制了玩家的选择。BioWare 再次推迟了游戏的发行,团队强行加入了一些重大决策,例如在两座城市中,应该保护哪一座免受巨龙袭击。但由于大多数参数已经确定,设计师们很难将新改进的玩家选择与后续的重大后果结合起来。 2017年10月的一天,莱德劳把同事们叫到会议室,拿出几瓶昂贵的威士忌。他告诉大家,下一部《龙腾世纪》续集也将转向在线实时服务游戏——这是他不同意的上级决定。他要从工作室辞职。全体员工聚在一起,彻夜畅饮,回忆着他们挚爱的这个系列。
巫师4出实机演示了,目测赛博朋克2会沿用部分相同的技术 这个动态环境系统属实给我看爽了,还有人物动作也相比2077有着巨大提升,看描述还会有动态事件,等巫师4出来并吸取经验后,赛博朋克2无疑会做得更好 ps:实机演示是用ps5录制的,感觉优化挺不错,cdpr应该重视起来了
赛博朋克里,东大发生了什么(旧贴重置) 此文助力帮助玩家了解游戏世界观背景,用时间线的方式描述有关于2077背景中一些国家的发生事件,如有错误或缺漏请补充 声明:该内容大部分来源于上世纪八九十年代赛博朋克桌游的CN(以下简称为C)设定,大部分设定也许会在未来被cdpr更改,图个乐就好,不要鉴证,更不要上纲上线!
(衍生漫画分享)惊魂小队/暴恐机动队漫画第三/四话 cdpr联合黑马漫画新出了篇衍生漫画,讲的是关于暴恐机动队的故事,我将在这里更新第三四话的内容 感谢漫画与翻译提供者:@猪骨栗
第二个夜之城(赛博朋克里的芝加哥)(旧贴重置) 芝加哥(Chicago)是新美国(NUSA)伊利诺伊州的一个城市,是一座拥有着800万人口的繁华大都市(截止2020年),曾经历过毁灭跟重建再到繁荣与再次毁灭,是流浪者势力最为繁荣的城市,也是第四次公司战争的战场之一,在续作可能会作为故事主要舞台
夜之城如何成为逐梦之城?(夜之城创建立始末) 此贴助力帮助玩家了解游戏世界观背景,用时间节点的方式描述有关于2077中夜之城各个时间点发生的事件,如有错误或缺漏请补充(内容来自Fandom的官方CyberpunkWiki)(帖子内容为本人xhh文章搬运)
新入坑薯条,问一下有无薯条服或者群 不知道吧规让不让问这种,总之就是打完战役有点意犹未尽,想玩玩多人,但是看到私服一堆名词跟规矩有点头大,所以来贴吧问一下
关于鸣潮与边缘行者的联动 虽然本人以及吧务团队对一切联动持开放包容态度,但由于这件事的特殊性,以及吧内一些较为敏感的话题,不得不单开个帖说明一下注意事项 1.请勿制造引战对立话题,有非常大概率造成骂战,任何引起骂战的帖子,楼层,将会删除 2.禁止任何形式的挂人,除非打码或者向吧务说明情况的特殊性,否则一律删除 3.由于帖子较多且讨论度较高,有些地方引起的骂战吧务无法处理过来,如遇到骂战请在帖子下@吧务并标注××楼,吧务会及时处理 感谢理解与支持,维护和谐社区友好讨论
赛博朋克2077编年史 此贴助力帮助玩家了解游戏世界观背景,用时间线的方式描述有关于2077背景中各个时间点发生的大事件以及科技发展,如有错误或缺漏请补充 此设定大部分内容均为《赛博朋克2077》前身上世纪八九十年代赛博朋克桌游规则书,内容纯属虚构无任何不良隐喻暗示,敏感词将使用字母以及同音字代替,感谢理解!(内容来自Fandom的官方CyberpunkWiki) 此内容为个人整理且仅在小黑盒以及贴吧发布,转载需授权
(衍生漫画分享)惊魂小队/暴恐机动队:第二章 cdpr联合黑马漫画新出了篇衍生漫画,讲的是关于暴恐机动队的故事,我将会使用半文字半配图的方式为大家讲述这则漫画的故事 感谢漫画与翻译提供者:@猪骨栗
所以2077续作至少得等到28或者29年才能推出 cdpr在财报上说巫师4至少要等到27年才发售,还是高估蠢驴产能了,同一个公司两个工作室同时开工那么等到作品发布至少要错开一两年,这下有得等了,希望能把游戏质量打磨好吧,技术力赶紧提升上来求求了😇
第二次闪击法兰西?《赛博朋克2077》德国的时间线 此贴助力帮助新人玩家了解游戏世界观背景,用时间线的方式描述有关于2077背景中一些国家的发生事件,如有错误或缺漏请补充 叠甲:此设定均为赛博朋克2077前身上世纪八十年代的作品赛博朋克桌游跑团系列,内容纯属虚构无任何不良隐喻与暗示,敏感词将使用字母代替,感谢理解;内容来自Fandom的官方CyberpunkWiki (本内容仅通过贴吧与小黑盒发布)
拳打苏联脚踢美国的世界最强大国?《赛博朋克2077》日本的历史 此文助力帮助新人玩家了解游戏世界观背景,用时间线的方式描述有关于2077背景中一些国家的发生事件,如有错漏请补充,谢谢叠甲:此内容大部分设定均为赛博朋克2077前身上世纪八十年代的作品赛博朋克桌游跑团系列,内容纯属虚构无任何不良隐喻与暗示,敏感词将使用字母代替,感谢理解内容来自Fandom的官方CyberpunkWiki(小黑盒与贴吧为同一人发布)
用时间线的方式概述2077里新苏联/ 俄联邦的历史 此帖子助力帮助新人玩家了解游戏世界观背景,用时间线的方式描述有关于2077背景中一些国家的发生事件,如有错误或缺漏请补充 叠甲:此设定均为赛博朋克2077前身上世纪八十年代的作品赛博朋克桌游跑团系列,内容纯属虚构无任何不良隐喻与暗示,敏感词将使用字母代替,内容来自Fandom的官方CyberpunkWiki (本内容仅通过贴吧与小黑盒发布,转载请授权)
用游戏开发与概念图的角度推测赛博朋克“猎户座”可能会有什么内容 最近在群聊跟人讨论2077的一些问题,突然有些心血来潮,想盘道盘道续作可能会有什么样的元素以及改进(事先声明,我的推测非专业,只是比较喜欢了解游戏开发的一些过程并进行简短的总结,有一部分根据概念图推测,图个乐就好,欢迎大家讨论) 陆陆续续写了几天,帖子内容编排有点问题,请见谅 圣歌超帅机甲镇楼
用deepseek爆改你电剧本 喂给ds一堆关键词跟信息,然后让它生成了一份你电的剧本故事,看得我都想玩了 话说都过去这么久了,deepseek服务器还天天被攻击,生成两份内容浪费我半天时间,还以为用企鹅元宝的ds满血版效率更高,谁知道生成了一堆西幻大杂烩,连杰洛特都出来了,内容简直没眼看
(衍生漫画分享)惊魂记小队/暴恐机动队 cdpr联合黑马漫画新出了篇衍生漫画,讲的是关于暴恐机动队的故事,这篇帖子会慢慢更新这则漫画的内容 感谢漫画与翻译提供者:@月·初
exodus播片呢 看了三小时tga,巫师4都等到了,exodus哪去了 ,看来只能等秘密关卡了
所以更新大概率不会停止 cdpr自曝更新是外包做的,所以什么时候把删减支线加回来
不知道生软什么时候憋出me5,所以跑来这里避难 感觉最近太空歌剧游戏有点多× me5代餐有点多√,先押exdus,希望生软跳槽老将不要辜负期待
datv,一款在粉丝路人之间权衡失败的牺牲品 在几周里挤出了尽可能多的时间把游戏通关了,简单的分享一下自己心里的分数吧 纯主观评价,总体评分85分,第一幕评分79,第二幕评分82,第三幕评分88(觉得不合理没必要跟我争,我懒得吵) 文本与剧情参差不齐有好有坏,主线剧情跟背景打磨差了些许火候,有意思的东西也通通塞进了文档里,除了这几点基本想说的都已经被说完了,但是思索许久,还是打算讲点不一样的 在玩datv时,我感受到最大的问题就是割裂感,从文本背景到剧情,能够很明显感觉到生软最初的想法,而那些原画概念图跟解包出来的内容也基本佐证了我的想法,那么到底为什么会变成这样呢,透过现象直面本质,datv最根本的问题是由多重因素叠加在一起相互影响而形成的 在我将生软的采访跟幕后还有爆料所提取到的关键信息一一联系起来后,呈现出来的是一个十分耐人寻味的开发过程跟开发理念 首先要知道的是本作由网游改单机,在2021年正式将网游半成品拆解重组为单机,在放出的废案来看此时大体方向应该还是朝着服务粉丝为目标开发的;此时,一个关键转折点来了,由于生软上一作圣歌的失败,ea看清楚了生软内部管理混乱的问题,在空降了一名新总监管理生软后,便基本脱离了对生软的干预 在新总监上任后确实让生软摆脱了管理混乱的魔咒,可同时也陷入了另一个问题:游戏是应该讨好老粉还是吸引新粉呢?很显然从结果来看生软选择了后者,其实从实际情况上来说吸引新粉也是无可厚非,毕竟对于一款与前作相隔近10年的二线ip来说,不吸引新粉反而去费力的讨好粉丝是风险极大的,而此时连败两作的生软根本承受不了这种损失,同时也要尽快的开发完成回收成本去专注旗下另一个一线ip大作me5,所以选择了一个保下限的方法,那就是吸取以往作品成功的经验并融入这部作品中的同时将部分粉丝向元素进行删减修改得更“通俗化”和减轻工作量以降低门槛吸引新玩家达到回收成本的目的,不过从结果上来看,吸引新粉这一方面并没有做好,生软也忽视了一个重大问题,吸引新粉与讨好粉丝间是存在着冲突的,更别说da系列早已与粉丝的关系密不可分,而这次在开发中的转向也成为了游戏里割裂感强烈的源头 以下一部分是我个人把一些细节串联起来的推测,真实性有待考证 在23年初,游戏已经基本完成框架建设,但是许多细节并未打磨完成,这时ea已经准备验收成果打算在下半年发售(这是我之前在吧内偶然看到的一则da4在23年下半年发售的传言,虽然真实性有待考究但是我个人认为这是内部原定发售时间),但由于游戏并未完成开发,所以推迟了一年,这一年里生软也意识到留给da4的开发时间不多了,此时又面临了另一个抉择:是把内容填充完整打磨好细节还是做好优化进一步降低游玩门槛呢?从结果来看生软还是选择了后者,从选择的想法来看降低硬件门槛也确实是吸引新玩家的好办法,但这次的选择也基本标志着da4彻底成为了一款牺牲品 在经历了曲折的开发过程后,来到了24年,生软在第一个预告的放出上又来了一个二选一,可惜仍然没有选对,灾难的预告片加上反zq的浪潮基本把datv吞没,这下连为吸引新玩家攒的这一手牌也白费了;就这样,datv处在了一个十分尴尬的位置,既吸引不了太多新粉,也让老玩家接连失望,而生软也深谙这点,从发售前说了暂无dlc计划发售后也没有制作dlc的打算,而是将所有的精力投入进了me5中就能看出来,本作完完全全就是生软打造的牺牲品,牺牲品的含义也不仅是场内,场外也随着文化战争,被各大媒体疯狂薅完后被风向吹得七零八落,最终沦为一个很快会被遗忘的牺牲品 完整的了解整个游戏后我想说些什么,但是想了想还是千言万语汇成一个词:可惜;这可能就是我继2077后第二个感到十分可惜的游戏,它原本可以更好,却在步步错中走向了错路 最后,我个人希望生软能好好的从这次经历上吸取教训,虽然无论如何我还是期待着me5,我选择再最后相信一次生软,毕竟别的不说,懂得吸取经验确实是一大强项,希望me5开发不要再叠那么多debuff了
datv发售天数倒计时记录贴 每天播报发售时间,顺便记录(吐槽)一下当天的爆料或者有趣的事情
(氵)个人认为datv算是生软游戏要素的大杂烩了 闲来无事发个贴水一下,讨论一下datv把以前哪些生软游戏的一些要素给加了回来,跟这代独有的要素,要是有啥缺漏可以帮忙补充一下 提示,此要素指的是与生软开发的游戏做的对比,请勿往其他游戏上拐
(分享资源)DA动画系列,追索者黎明与赦免 评论区分享一下da的动画系列,也算是给新入坑玩家来点世界观补充吧
好耶,莫姐回归了! 这才是预告啊,生软早干嘛去了,过几天再把战斗跟捏脸实机发出来,彻底打赢舆论反击战!
分享一下2077世界观里新美国发生了什么,以及其历史 这篇帖子助力帮助新人玩家了解游戏世界观背景,用时间线的方式描述有关于2077背景中一些国家的发生事件,如有错误或缺漏请补充 叠甲:此设定均为赛博朋克2077前身上世纪八十年代的作品赛博朋克桌游跑团系列,内容纯属虚构无任何不良隐喻与暗示,内容来自Fandom的CyberpunkWiki
(突发奇想)da系列有me的彩蛋吗? 全系列玩过后好像没有发现过me的彩蛋,整点致敬啥的也好哇,都是生软的游戏咋之间没有看见过啥彩蛋呢
(WIKI搬运)关于赛博朋克猎户座最可能发生的地点:芝加哥 游戏里有个广告牌在暗示猎户座的地点可能在芝加哥,而前段时间2077副总监还暗示续作的地点还将发生在美国,放眼望去桌游背景的美国城市,除了夜之城只有芝加哥最合适成为续作发生地点,下面搬运一下wiki上的芝加哥背景故事给大伙讨论一下(内容为谷歌机翻,下面会附上英文原文)
2077废案被砍掉的仿生猫 合理推测剧情里出现的猫是公司放出来暗中收集信息的,比如跟竹村观察荒坂工厂的那里出现的那只,或者第一章去找老维装义体时过道里的那只
把da系列补完了,分享一下入坑新人的感受 终于的把da系列全部打完了,想起第一次了解这个系列还是因为隔壁me系列(由于玩me上头了疯狂的寻找新作消息但却发现生软下一部游戏是da4,在好奇心跟探寻生软是否还能支楞起来的心理作用下,成功的入了da的坑),虽然先入的三代,前期差点被马桶任务劝退,但也成功的坚持了下来,顶正3dm的蹩脚机翻成功的看懂了大致的剧情脉络,后面也是越发被剧情吸引接连的打完了一二代,还补完了衍生动画,现在这个ip在我心目中排名已经跟巫师系列并驾齐驱了(也可能个人比较喜欢写实向西幻题材的缘故)(要是这俩ip能搞一次联动该多好啊),如同巫师系列一样塑造了一个十分宏大的世界观,且设定跟剧情也十分的引人入胜,相比又杂又乱的dnd世界观,da系列的世界观跟玩法更像是糅合了部分dnd的元素并使其更加现实化(毕竟是博德2的精神续作),使其了解起来没那么困难,这也是我喜欢da系列的一部分原因 先说起源,抛开一些蹩脚落后的设计还有令人高血压bug,个人还是很喜欢这部的,可惜的是主角没有配音且全程几乎都一副表情就有点难绷,放在当年绝对十分的超前大作,但放到现在多少有点捉襟见肘了,希望有生之年能迎来重置吧 然后是二代,首先这部给我的第一印象是“战斗,爽”,虽然策略性少了很多但是体验也挺不错的(不过这种感觉随着逐渐的堆怪而开始消失),然后是地图重复,虽然这个问题被日益诟病不过个人觉得还能接受,论剧情这代确实是最另类的但同时也是我最喜欢的,首先是对于霍克的塑造,个人十分喜欢(而且女霍无论是颜值还是还是塑造水平都算是生软巅峰),尤其是后面母亲的那条主线,给我留下了深刻印象;虽然前两章剧情都还很不错,但是到了第三章的莫名其妙过了三年(你说过了三周我都不信,这tm是三年?),然后一切都有一种快要下班了所有人都急急忙忙想赶紧走的感觉,安德斯的突兀转变就不赘述了老生常谈的问题,虽然走的法师线因为好感不够没做芬里斯的支线不过后面还是成功的把他劝了过来,但是首席法师在最后一刻脑子突然烂掉了莫名其妙用血魔法变成怪物然后圣殿骑士也不杀就跑来打自己人属实是挺难绷的,不过结局还算是朝着我比较满意的方向发展的(只能说强迫选边站的设计太不舒服了);总体而言二代算是一部优缺点都很明显的作品,但是其赶工的本质还是破坏了很多游戏体验只能说十分可惜 最后是审判,这一部也是优缺点十分明显的作品,先是又多又无聊的马桶任务十分的劝退人,其次是bug虽然没有那么逆天但也有点破坏游戏体验,然后是剧情,这一代如果没有入侵者dlc我个人评分勉强6.5,前面的还行但是在最终战跟赶着回家过年一样匆匆忙忙结束了,要说本体也就那样的话,而入侵者dlc直接给这部作品往上拔了几个高度,最后的结局也十分意犹未尽,给我的感觉像打完了血与酒一样带来一种怅然若失的难受(所以说大佬精翻汉化什么时候好啊,迫不及待开二周目了) 最后,也是慢慢等待6月11日,等DATV出点新消息了(话说这简写名字怎么感觉像某种电视台一样的),希望这次生软能打赢复活赛成功的把十年老ip复活吧
看完龙腾世纪:赦免了,说点感想 剧情整体还不错就是有点狗血了,全片zzzq要素有点多,不过是龙腾ip老要素了还能接受,客串的角色还以为瓦叔会出场结果就只有蕾莉安娜跟卡珊德拉漏了个脸,连库伦都没有 整体评分7.5,作为龙腾粉丝值得一看,忌讳lgbt的慎入 现在就在想估计库纳利妹子应该在dad能入队吧,还挺喜欢的;结尾看到柯克沃突然有种回家的感觉(最近还在玩da2),不知道在dad里剧情是会围绕那个环展开还是成为一个主要支线,该死的妃拉居然敢背叛审判团,希望在dad能斩了
霍克的母亲救不了吗? 没有把那凶手处决的过场动画真的很不爽,打得我难受死了
da系列的衍生作品 想了一下,问一下大佬们da系列有没有像隔壁猎魔人一样的衍生动画什么的,有点上头了 听说过有漫画,但是不知道上哪看,有无指路
觉醒里的支线对主线有多大影响 看到莫名其妙接了一堆支线有点烦,但是又怕有些支线影响结局,现在想快点打完觉醒直奔da2
打过了!!矮人城!!! 其实感觉这章的剧情还不错的 就是节奏太太太拖沓了 堆怪堆太多了 后面那个布兰卡我还以为一温柔美女 没想到是个心机大妈然后要二选一 不小心选到布兰卡然后队里的石头人突然叛变 果断读档选了铁人圣者 能暴揍心机大妈好评 奥根也没意见就掉了10好感 后续送个礼物就好了 总的来说最这章最败笔的地方就是怪堆得跟地铁早高峰似的 走两步一堆怪 节奏巨拖沓 不是蜘蛛就是暗裔的 攒的一堆药全给我吃光了 陆陆续续的打了三四天 最难受的莫过于被蜘蛛boss团灭后发现上个存档是一小时前的 给我直接整红温了 下辈子再也不想碰这章了
龙腾世纪3通关体验 历经快100小时也是把DAI打通了 游戏体验给我的感觉像是巫师3弱化版 和巫师3一样前期差点被劝退 硬着头皮玩到天穹堡就越来越有意思 在昨天打通了入侵者dlc结局十分的意犹未尽 先说几个不太满意的地方吧 1.马桶任务:这个不必多说了 2.圣女:不知道为什么完全没支持过薇薇安 但是圣女却给她当了真tm的难受 3.没有好的汉化:汉化主要是4dm那个构思机翻看着真的挺难绷 不过听说吧里的汉化要完成了到时候再重新玩一遍 4.议会上的老登:入侵者dlc的那个执意要解散审判庭的老登为什么不能杀 看着太不爽了 5.bug:十年前的游戏了bug还是很多 遇到的最难受的就是审判官的肩膀跟头在过场动画莫名其妙向前倾导致看起来像驼背一样真的难绷 然后是这个游戏我比较喜欢的部分 1.剧情:从进入天穹堡开始剧情就开始有意思了起来 把在辛特兰通马桶快通吐血的我打了一针强心剂 后面的剧情也是挺精彩的(除了血统dlc) 入侵者dlc更是神中神(感觉这个dlc拉高了一部分整体的评价) 2.人物塑造:无论是队友还是顾问的塑造都很不错 这一块完全不输质量效应系列 就是没有好看的可攻略队友 女人类法师只能推库伦了(不过库伦也挺帅的) 3.背景音乐:u1s1这游戏的bgm完全不输巫师3 比bg3的音乐好听 特别是酒馆吟游诗人唱歌 还有游戏的主题曲跟入侵者dlc结尾交代后续的bgm 总结一下:这款游戏对于不喜欢慢节奏游戏的人跟收集癖来说很折磨 但是对于剧情党来说十分的不错 个人评分10/8 如果有生之年能重置一下真的不输巫师3 希望接下来打通起源跟觉醒后能玩到恐惧之狼吧 真的挺期待的
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