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科幻与西幻游戏爱好者
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你电的开发内幕 2023年,为了协助完成《龙腾世纪》,BioWare引入了第二支内部团队,该团队当时正在开发下一部《质量效应》游戏。几十年来,两大阵营之间一直关系紧张,以截然不同的行事方式而闻名。BioWare的开发者们喜欢开玩笑说,《龙腾世纪》的团队就像一艘海盗船,蜿蜒曲折,有时偏离航线,但最终还是抵达了港口。相比之下,《质量效应》的团队则被称为“企业号”,取自《星际迷航》中的飞船,因为命令是从上而下直接发出的,并且执行得非常迅速。 据知情人士透露, 《质量效应》的主管们接手后,曾嘲笑《龙腾世纪》团队工作粗制滥造,并开始将他们的领导排除在关键会议之外。随着时间的推移,《质量效应》团队对游戏的部分内容进行了彻底修改,并设计了一些额外的场景,包括一个玩家喜爱的、内容丰富、情感丰富的结局。但即使是这些看似改善游戏的改动,也激起了BioWare内部的积怨,激怒了《龙腾世纪》的领导们,因为他们被告知,他们没有足够的预算来承担如此大规模、雄心勃勃的调整。 早期测试人员和《质量效应》的负责人抱怨游戏的尖刻基调——这种电子游戏叙事风格曾经盛极一时,但在流行文化中迅速式微,却曾是Goldman对这款多人游戏的愿景之一。由于担心《龙腾世纪》会遭遇与《Forspoken》相同的结局——后者因其无礼的玩笑而饱受诟病,BioWare 的领导层下令对游戏对话进行迟来的重写,使其听起来更加严肃。(最终,由此产生的语调不一致只会加剧游戏在粉丝中的反响。) 前艺术总监马特·戈德曼接替莱德劳担任创意总监,带领一支小团队开始推进《龙腾世纪》多人游戏新版本的开发——代号:莫里森——而其他人则协助完成当时正处于困境中的《圣歌》。戈德曼力求营造一种比前作更“轻快”、更轻松的基调,这很适合在线游戏,但却与粉丝们喜爱的奇幻系列作品中黑暗、充满活力的故事风格截然不同。 理论上,回归《龙腾世纪》久经考验的单人模式在 BioWare 内部应该是一个好消息。但这其中有一个问题。通常情况下,这种转变会伴随着重置和一段时间的预制作,让设计师们能够为游戏构建新的愿景。然而,据知情人士透露,团队却被要求改变游戏的基本结构,并即时重塑整个故事。他们被要求在一年半的时间内完成,并被要求尽可能地瞄准更广泛的市场。 这个严格的截止日期成了一个反复出现的问题。开发团队会做出决定,认为他们只有不到一年的时间来发布游戏,这严重限制了他们可以讲述的故事和构建的世界。然后,游戏不可避免地会被推迟几个月,到那时,他们就会被困在那些旧的决定里,没有机会停下来重新评估哪些方法有效。 2022年底,在领导层不断变动的背景下,工作室开始发布《龙腾世纪》的“alpha”版本,以收集内部和外部测试人员的反馈。据知情人士透露,玩家的反馈令人担忧。早期玩家一致认为,这款游戏最大的问题是缺乏令人满意的选择和结果。BioWare 之前的系列游戏总是给玩家带来令人痛苦的抉择。该拯救哪些盟友?该放过哪些阵营?该消灭哪些敌人?这样的困境让粉丝们感觉自己正在塑造游戏的叙事——从历史上看,这正是 BioWare 许多游戏的一大吸引力。 但据知情人士透露, 《龙腾世纪》的多人游戏机制限制了玩家的选择。BioWare 再次推迟了游戏的发行,团队强行加入了一些重大决策,例如在两座城市中,应该保护哪一座免受巨龙袭击。但由于大多数参数已经确定,设计师们很难将新改进的玩家选择与后续的重大后果结合起来。 2017年10月的一天,莱德劳把同事们叫到会议室,拿出几瓶昂贵的威士忌。他告诉大家,下一部《龙腾世纪》续集也将转向在线实时服务游戏——这是他不同意的上级决定。他要从工作室辞职。全体员工聚在一起,彻夜畅饮,回忆着他们挚爱的这个系列。
datv,一款在粉丝路人之间权衡失败的牺牲品 在几周里挤出了尽可能多的时间把游戏通关了,简单的分享一下自己心里的分数吧 纯主观评价,总体评分85分,第一幕评分79,第二幕评分82,第三幕评分88(觉得不合理没必要跟我争,我懒得吵) 文本与剧情参差不齐有好有坏,主线剧情跟背景打磨差了些许火候,有意思的东西也通通塞进了文档里,除了这几点基本想说的都已经被说完了,但是思索许久,还是打算讲点不一样的 在玩datv时,我感受到最大的问题就是割裂感,从文本背景到剧情,能够很明显感觉到生软最初的想法,而那些原画概念图跟解包出来的内容也基本佐证了我的想法,那么到底为什么会变成这样呢,透过现象直面本质,datv最根本的问题是由多重因素叠加在一起相互影响而形成的 在我将生软的采访跟幕后还有爆料所提取到的关键信息一一联系起来后,呈现出来的是一个十分耐人寻味的开发过程跟开发理念 首先要知道的是本作由网游改单机,在2021年正式将网游半成品拆解重组为单机,在放出的废案来看此时大体方向应该还是朝着服务粉丝为目标开发的;此时,一个关键转折点来了,由于生软上一作圣歌的失败,ea看清楚了生软内部管理混乱的问题,在空降了一名新总监管理生软后,便基本脱离了对生软的干预 在新总监上任后确实让生软摆脱了管理混乱的魔咒,可同时也陷入了另一个问题:游戏是应该讨好老粉还是吸引新粉呢?很显然从结果来看生软选择了后者,其实从实际情况上来说吸引新粉也是无可厚非,毕竟对于一款与前作相隔近10年的二线ip来说,不吸引新粉反而去费力的讨好粉丝是风险极大的,而此时连败两作的生软根本承受不了这种损失,同时也要尽快的开发完成回收成本去专注旗下另一个一线ip大作me5,所以选择了一个保下限的方法,那就是吸取以往作品成功的经验并融入这部作品中的同时将部分粉丝向元素进行删减修改得更“通俗化”和减轻工作量以降低门槛吸引新玩家达到回收成本的目的,不过从结果上来看,吸引新粉这一方面并没有做好,生软也忽视了一个重大问题,吸引新粉与讨好粉丝间是存在着冲突的,更别说da系列早已与粉丝的关系密不可分,而这次在开发中的转向也成为了游戏里割裂感强烈的源头 以下一部分是我个人把一些细节串联起来的推测,真实性有待考证 在23年初,游戏已经基本完成框架建设,但是许多细节并未打磨完成,这时ea已经准备验收成果打算在下半年发售(这是我之前在吧内偶然看到的一则da4在23年下半年发售的传言,虽然真实性有待考究但是我个人认为这是内部原定发售时间),但由于游戏并未完成开发,所以推迟了一年,这一年里生软也意识到留给da4的开发时间不多了,此时又面临了另一个抉择:是把内容填充完整打磨好细节还是做好优化进一步降低游玩门槛呢?从结果来看生软还是选择了后者,从选择的想法来看降低硬件门槛也确实是吸引新玩家的好办法,但这次的选择也基本标志着da4彻底成为了一款牺牲品 在经历了曲折的开发过程后,来到了24年,生软在第一个预告的放出上又来了一个二选一,可惜仍然没有选对,灾难的预告片加上反zq的浪潮基本把datv吞没,这下连为吸引新玩家攒的这一手牌也白费了;就这样,datv处在了一个十分尴尬的位置,既吸引不了太多新粉,也让老玩家接连失望,而生软也深谙这点,从发售前说了暂无dlc计划发售后也没有制作dlc的打算,而是将所有的精力投入进了me5中就能看出来,本作完完全全就是生软打造的牺牲品,牺牲品的含义也不仅是场内,场外也随着文化战争,被各大媒体疯狂薅完后被风向吹得七零八落,最终沦为一个很快会被遗忘的牺牲品 完整的了解整个游戏后我想说些什么,但是想了想还是千言万语汇成一个词:可惜;这可能就是我继2077后第二个感到十分可惜的游戏,它原本可以更好,却在步步错中走向了错路 最后,我个人希望生软能好好的从这次经历上吸取教训,虽然无论如何我还是期待着me5,我选择再最后相信一次生软,毕竟别的不说,懂得吸取经验确实是一大强项,希望me5开发不要再叠那么多debuff了
把da系列补完了,分享一下入坑新人的感受 终于的把da系列全部打完了,想起第一次了解这个系列还是因为隔壁me系列(由于玩me上头了疯狂的寻找新作消息但却发现生软下一部游戏是da4,在好奇心跟探寻生软是否还能支楞起来的心理作用下,成功的入了da的坑),虽然先入的三代,前期差点被马桶任务劝退,但也成功的坚持了下来,顶正3dm的蹩脚机翻成功的看懂了大致的剧情脉络,后面也是越发被剧情吸引接连的打完了一二代,还补完了衍生动画,现在这个ip在我心目中排名已经跟巫师系列并驾齐驱了(也可能个人比较喜欢写实向西幻题材的缘故)(要是这俩ip能搞一次联动该多好啊),如同巫师系列一样塑造了一个十分宏大的世界观,且设定跟剧情也十分的引人入胜,相比又杂又乱的dnd世界观,da系列的世界观跟玩法更像是糅合了部分dnd的元素并使其更加现实化(毕竟是博德2的精神续作),使其了解起来没那么困难,这也是我喜欢da系列的一部分原因 先说起源,抛开一些蹩脚落后的设计还有令人高血压bug,个人还是很喜欢这部的,可惜的是主角没有配音且全程几乎都一副表情就有点难绷,放在当年绝对十分的超前大作,但放到现在多少有点捉襟见肘了,希望有生之年能迎来重置吧 然后是二代,首先这部给我的第一印象是“战斗,爽”,虽然策略性少了很多但是体验也挺不错的(不过这种感觉随着逐渐的堆怪而开始消失),然后是地图重复,虽然这个问题被日益诟病不过个人觉得还能接受,论剧情这代确实是最另类的但同时也是我最喜欢的,首先是对于霍克的塑造,个人十分喜欢(而且女霍无论是颜值还是还是塑造水平都算是生软巅峰),尤其是后面母亲的那条主线,给我留下了深刻印象;虽然前两章剧情都还很不错,但是到了第三章的莫名其妙过了三年(你说过了三周我都不信,这tm是三年?),然后一切都有一种快要下班了所有人都急急忙忙想赶紧走的感觉,安德斯的突兀转变就不赘述了老生常谈的问题,虽然走的法师线因为好感不够没做芬里斯的支线不过后面还是成功的把他劝了过来,但是首席法师在最后一刻脑子突然烂掉了莫名其妙用血魔法变成怪物然后圣殿骑士也不杀就跑来打自己人属实是挺难绷的,不过结局还算是朝着我比较满意的方向发展的(只能说强迫选边站的设计太不舒服了);总体而言二代算是一部优缺点都很明显的作品,但是其赶工的本质还是破坏了很多游戏体验只能说十分可惜 最后是审判,这一部也是优缺点十分明显的作品,先是又多又无聊的马桶任务十分的劝退人,其次是bug虽然没有那么逆天但也有点破坏游戏体验,然后是剧情,这一代如果没有入侵者dlc我个人评分勉强6.5,前面的还行但是在最终战跟赶着回家过年一样匆匆忙忙结束了,要说本体也就那样的话,而入侵者dlc直接给这部作品往上拔了几个高度,最后的结局也十分意犹未尽,给我的感觉像打完了血与酒一样带来一种怅然若失的难受(所以说大佬精翻汉化什么时候好啊,迫不及待开二周目了) 最后,也是慢慢等待6月11日,等DATV出点新消息了(话说这简写名字怎么感觉像某种电视台一样的),希望这次生软能打赢复活赛成功的把十年老ip复活吧
龙腾世纪3通关体验 历经快100小时也是把DAI打通了 游戏体验给我的感觉像是巫师3弱化版 和巫师3一样前期差点被劝退 硬着头皮玩到天穹堡就越来越有意思 在昨天打通了入侵者dlc结局十分的意犹未尽 先说几个不太满意的地方吧 1.马桶任务:这个不必多说了 2.圣女:不知道为什么完全没支持过薇薇安 但是圣女却给她当了真tm的难受 3.没有好的汉化:汉化主要是4dm那个构思机翻看着真的挺难绷 不过听说吧里的汉化要完成了到时候再重新玩一遍 4.议会上的老登:入侵者dlc的那个执意要解散审判庭的老登为什么不能杀 看着太不爽了 5.bug:十年前的游戏了bug还是很多 遇到的最难受的就是审判官的肩膀跟头在过场动画莫名其妙向前倾导致看起来像驼背一样真的难绷 然后是这个游戏我比较喜欢的部分 1.剧情:从进入天穹堡开始剧情就开始有意思了起来 把在辛特兰通马桶快通吐血的我打了一针强心剂 后面的剧情也是挺精彩的(除了血统dlc) 入侵者dlc更是神中神(感觉这个dlc拉高了一部分整体的评价) 2.人物塑造:无论是队友还是顾问的塑造都很不错 这一块完全不输质量效应系列 就是没有好看的可攻略队友 女人类法师只能推库伦了(不过库伦也挺帅的) 3.背景音乐:u1s1这游戏的bgm完全不输巫师3 比bg3的音乐好听 特别是酒馆吟游诗人唱歌 还有游戏的主题曲跟入侵者dlc结尾交代后续的bgm 总结一下:这款游戏对于不喜欢慢节奏游戏的人跟收集癖来说很折磨 但是对于剧情党来说十分的不错 个人评分10/8 如果有生之年能重置一下真的不输巫师3 希望接下来打通起源跟觉醒后能玩到恐惧之狼吧 真的挺期待的
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