帮我想名 帮我想名
一切简单,凡事随缘。
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肺腑之言,真心希望能被制作组看到,哪怕渺茫。 作为一个胶佬,老年玩家,从二测开始,一路看着界限机人数下滑到如今的地步,真的心里好无奈,几点不成熟的建议,真心希望制作组能看到自己这点微薄的言论。其实现在的问题非常非常简单,简单到真的沉下心来玩玩游戏就能知道,PVE是救不了界限机的,只是饮鸩止渴。咱参考ow,哪怕ow如今也日薄西山,但经历过类似的过山车般的遭遇,参考一下,真的能很轻易得出结论:pve只能作为锦上添花,没法做到雪中送炭。暴雪经历了几年摆烂跟挣扎,最早想明白了这点,直接舍弃PVE。除此以外,还是最早的观点,搜打撤不适合给予玩家太多自由的Y轴空间。因为看似存在Y轴空间,但人人都可以长时间利用y轴移动,地面及各种掩体几乎相当于虚设。躲藏、撤离、迂回因为垂直空间存在,导致整体的节奏就会很奇怪,快不上去,慢不下来。再说PVP,界限机现在的核心问题是:玩家输的憋屈,赢得生气,划水的没体验,对局把把坐牢。这种玩家直观的体验的根本:整体匹配的平衡性占一部分,其次归根到底还是机体间的互相辅助做的不够好。还是参考ow,记得是1换2时期,有一段时间,玩家永远在抱怨,赢全是靠我的强,输都是队友菜,很多时候赢得全是火气,输的莫名其妙....直到后来,才明白这就是只做到了英雄克制,但没有联动combo的原因。反观漫威争锋,一开始就明白了这点,至少在阵容选择上就很好的弥补了这一点。哪怕链接combo增益不是特别紧密,但轻中度玩家依然可以依靠固定combo实现逆转,一人超神,双人或者三人同时收获体验。再结合数据面板,让大家自然明白,对局不是各自为战,队友也不都是菜鸡。反而会因为自己面板输出不及预期以希望队友给予更多的支援,也反馈更多的支援。这也是ow通过这几年阵容调换,实现了对局可以实现两两收益,二三收益,从而让整体对局更趋于平衡,口碑跟在线还能实在回升。此种情况下哪怕面对不平衡的匹配机制,哪怕一触即溃,也能明确知道,咱确实打不过人家!PVP不怕输,怕的是莫名其妙的除挫败感,而消除这种挫败感的最好办法就是,知道为什么而败!而界限机此刻,正如ow彼时彼刻。最终只得到六个字:底子好,不好玩!这才是界限机现在面临的最大问题。
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