牧雪歌 牧雪歌
呵呵
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目前游戏同盟玩法的一些问题 本人s1玩两个区,s2玩一个区,都是打到中期前面两三个盟py一下欺负后面的盟,打上三五天游戏结束开始种田期,s2甚至出现前面三盟结盟后,还没开始正式对抗,后面两个盟就已经开始跑人跑高战,以至于尚未到中期结算就已经结束对抗开始种田和追打弱盟,严重影响游戏体验。 究其根本原因,我认为主要是两大原因,一是霸业名额分配机制,这个目前策划有修改的意图和方向了,大家都提了不少意见建议,不再多讨论,第二个原因我认为是游戏内推进速度过快,防守策略过少限制过多导致的,弱盟打强盟,少数联盟打多数联盟哪怕实力相差不是很悬殊的情况,最多坚持一天两天就开始被快速“平推”,防守方几乎无计可施,无法可阻,主要原因是: 一是铺路不需要消耗体力、投敌的人留下链接地被快速飞地,一天之内穿掉半个州司空见惯。 二是迁城范围有很大的限制,局限于城池周边,且限制迁城人数,防线布置困难。 三是大地图州内关隘、地形等设计得过于粗糙,有些地区四通八达,且加上迁城范围限制导致无险可守。 四是可用的防守策略过少。固守仅针对玩家城堡和城池,如果口子没堵住,对阻止铺路没有任何作用,且准备期间能被宣战打断。玩家城池没有免战策略可用,迁城cd长达一天,被打飞损失过大,不仅有整顿状态还要损失20%资源地。科技中驻守盟友城堡加攻防仅10%,且限制同城池内的盟友才能吃到加成,也就是说一个200人盟,最多仅有30人在防守战中吃到10%的可怜加成。背水一战国策过于强大,被一些盟用来出生州搞事,但是对真正需要的盟来说,能开背水的时候已经是穷途末路,于事无补了。 希望策划能认真考虑下游戏这方面的情况,按照交流大群里情况来看,除了少部分区能活跃半个赛季,相当多的区基本同盟间py情况出来后就宣告结束,打上少则一两天,多则三五天就结束了,长时间种田或者痛打弱势联盟导致玩家流失严重,游戏过于依赖同盟管理的py操作,几个管理摆弄一个区,对大多数玩家来说实在不是好体验。相信很多玩家不希望出现隔壁某些slg游戏那种便秘推进的情况,但是目前这种py即结束,少打多弱打强毫无坚持必要的情况也是弊端甚大。
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