大二最严厉的义父 万穗爷非万岁爷
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小绝需要一个“有绝区零特色的幻想真境剧诗” 先分析一下前辈的路子: 原神的剧诗是在玩家大部队的角色数量跟上要求后,且到角色和怪物之间还没拉出太大代差,全试用+两三个高练度+一个借好友的大爹也能满星的时候推出的。 一开始的剧诗buff很弱,思路是优先找特定角色,对这些角色有一定练度要求。 后来原神制作组收集数据进行优化,提高buff的强度,使得剧诗从一开始的优先找特定高练度角色,变成了优先升级buff,并寻找能触发buff的角色,对角色的平均练度要求直线下滑。 剧诗在原神可行的点在于,原神的元素反应机制很nb,七元素的关键挂元素位稍微练一下,就算我这种纯xp抽卡,1200天只抽了13个限五角色的,配合buff也能轻松满花。 —— 小绝可以做剧诗吗?当然是可以的,但不能照搬原神的剧诗。 自开服以来,小绝一直有个可行之法:任意1级角色,单靠满操作分也能拿满奖励。 同时站在玩家和制作组的角度考虑,相较于危局,需要把满操作分的门槛上调,像受击不超过x次,连续招架或闪避红黄光达到x次,甚至于队伍里的人数小于x个这种都可以,保留作为动作游戏的特色,和玩家拿到高操作分的成就感。 比如假设满星是1w分,操作分满分就是1w,伤害分可以有3~4w,和危局一样,按打掉boss的血量百分比或者对小怪的击杀数算。 全局0受击、连续招架或闪避所有怪物猎人的红黄光、单通,这些全部达成就有1w的操作分。全局受击不超过5次、连续招架或闪避boss的红黄光达到总数的80%、队伍人数小于3人,这些全部达成就有8000操作分。类似这样逐级降档。 另外,如果提前击杀boss或清完指定数量的小怪,则依据提前的时间额外计算操作分(总操作分依旧不超过1w)。比如虽然全局受击10次,怪物的所有交互都没应对,队伍满编,但3分钟的关卡你1分钟就提前打完了,操作分一样能给你1w。 平民愿意练技术凹操作分,加上一点伤害分就能拿更多菲林; 氪佬高金纯靠伤害就能碾过去拿满分; 手法大佬可以有舞台展示花式1级单通满星; 角色抽得多的玩家可以不让老角色仓库吃灰; 角色抽得少的玩家单通凹操作分也不会漏菲林; 防护角色的尴尬定位还可以就此改善…… 大家都有光明的未来
说下扳机需要优化的地方…… (梦到哪句说哪句) 1.强特和终结技只要释放就能进协战。 当前,扳机强特必须要最后那一枪打到怪才进协战,而文本描述是“招式命中敌人时,「扳机」将进入[lbk]协战状态[rbk]”,现在面对某些怪的位移时,非常容易因为强特最后那一枪没打到导致进不了协战。终结技虽然不像强特一样容易空,但顺带优化了也不错。 2.强特可以打断长a的终结一击。 终结一击是个超大硬后摇(虽然是无敌),在手感方面简直是灾难。可以通过开大打断后摇或者切人合轴,但给个强特打断后摇会让整体衔接更丝滑。 3.额外能力改为队伍中存在[lbk]强攻[rbk]、[lbk]异常[rbk]、[lbk]命破[rbk]角色时触发。 耀佳音同款触发条件,现在扳机仅限强攻和同属性的触发条件太原始了。同样,希望青衣的触发条件也优化一下。 —— 总共也就这些,要求真不高吧,加强都不奢望了,因为ch一眼想围绕白安卖,坠机队的其他成员都是服务于白安的…… —— 然后是做梦了: 1.决意值恢复至上限时开启[lbk]以太帷幕:视域[rbk],[lbk]以太帷幕:视域[rbk]生效期间,扳机发动[lbk]追加攻击[rbk]命中敌人时,目标的全属性抗性与积蓄抗性降低10%,持续60秒,重复触发时关闭[lbk]以太帷幕:视域[rbk]并重新开启。每45秒可以触发一次。 2.扳机的所有攻击均视为[lbk]追加攻击[rbk]。 3.连携技动画延长至1秒,连携技命中时恢复决意值至上限。 4.特效优化!!!!!
浅谈一下漂南 个人是比较喜欢玩漂南的,大多数时候带的八连火,偶尔会玩水龙卷。 雾隐和雷电两个臭阴间搭配,玩起来没意思,所以不玩。 黑南白南的熟练度都是可以掏出来上分,月底打个低分超还是没问题的。 —— 漂南公认的黑>>>白,那就先说黑南。 —— 黑南的强势点: 1a前后摇都小,2a后摇小,1a2a连招稳,对面替身很难抓到黑南后摇。 y轴掏腰子难反应,无敌帧康单段。 伞可以带出一部分通灵,提前预判可以对过大多数技能。 小奥义金刚体很权威。 大奥义抓进去以后必吃一刀的伤害,可用于斩杀。 奥义可无脑接。 —— 黑南的弱势点: 双技能均可单顶。 伞前半段y轴位移没有无敌,同时放对不过主流起手技能。 身后判定比死二小,对空判定比死二低。 不好破霸体。 吃四豆节奏。 —— ok,接下来说白南。 —— 白南的强势点: 轮子可以视野外摸奖。 纸龙卷前摇很小,范围比特效大一圈,有时候可以出其不意。 双技能不可单顶。 平a的y轴位移在真空期的压制力还不错。 小奥义金刚体依旧权威。 奥义无脑接。 —— 白南的弱势点: 浑身大后摇,手上没密卷通灵的话是个人都能抓。 完全没有破霸体能力。 比黑南更吃四豆节奏。 —— 单看篇幅,很容易认为白南的弱势点比黑南少,实则不然。白南光是这三个弱势点就已经可以踢出主流了,一个忍者本体浑身上下的反手只有4豆节奏,注定上不了高分段(附本人拙见:分段越高,忍者本体的反手能力在强度评判的权重越高)。 调整的方向自然不必多说,总体上削黑增白,平衡两种形态的强度,并优化一部分技能的判定。 —— 黑可以削弱的地方: 略微削弱1a和2a的伤害(这个我觉得算砍大动脉了,能不砍这个尽量不砍)。 略微增加掏腰子的前摇。 略微减少掏腰子的无敌帧。 掏腰子cd变为12秒。 提前强化伞退出无敌的时机(模型出来了就退无敌)。 若强化伞被打断,保留抓取,取消后续斩击的伤害判定。 —— 黑可以增强的地方: 提前伞进无敌的时机。 略微增加伞的对空判定,和死二飞雷神斩三段一致即可。 —— 黑需要优化的地方: 优化强化伞的抓取判定逻辑(保证掏腰子+小奥义+强化伞,耗费三个资源可以稳定破霸体)。 优化墙角伞的伤害判定(现在在墙角对着墙放会吞伤害)。 —— 白可以削弱的地方: 略微削弱纸龙卷吸附判定范围。 —— 白可以增强的地方: 提前2a后可移动的时机。 提前释放纸龙卷后可移动的时机。 强化纸轮的二段(两个轮子夹一起的那个)增加抓取判定(和罗砂高丸大冲撞类似的表现效果)。 —— 白需要优化的地方: 增加纸龙卷特效范围,使其与吸附判定范围一致。 如果纸轮碰到墙角,会卡在墙角不动,持续时间到了以后返回释放的位置。 —— 另外: 砍死雾隐这个臭阴间密卷,把它变成一个纯娱乐向的密卷。 雷电可以不砍死,但必须再来一刀,一个雷电让多少本体还算平衡的忍者变成臭阴间了。 这两个密卷砍了,黑南的强度也自然会掉一截。 —— 好了,浅谈结束
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