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概念陈述 - 什么是新时代家长? “新时代家长”是本吧的主题,也是吧友的基本属性。 本吧的一切学习、讨论和研究都围绕“新时代家长”展开。 吧友希望成为、正在成为或已经成为新时代家长。 那么,什么是“新时代家长”? - 1. “新时代家长”是“家长”概念的扩展。 所谓“家长”,即一家之长,通常指未成年人的监护人,最为常见的关系是其父母或其他长辈。 与家长相对的是“孩子”,通常指受监护者。此处称呼与其生理年龄无关。 家长与孩子都是自然人。 家长与孩子之间的关系,包括物质关系与精神关系。 物质关系上,家长照料孩子的衣食住行等,满足其基本物质需要,孩子帮助家长进行体力劳动,减轻其身体负担,双方共同生活、共同建设和维护家庭。 精神关系上,家长对孩子进行精神教育,双方互相交流、互相陪伴。在长期共处后,其精神关系可能十分复杂,包括肯定与否定、感谢与责怪、喜爱与厌恶、尊重与低视等。 所谓“新时代家长”,即家长的一种子类,是新时代家长者一定是家长,但是家长者未必是新时代家长。 - 2. “新时代家长”是一种创新思维方式。 与“新时代家长”对立者可暂称“旧时代家长”。 旧时代家长对孩子的教育,已经体现出了很多问题:相当比例的孩子有挑食、贪玩厌学、好逸恶劳、抑郁、不守信用、欺骗家长、不信任家长、不守校规,甚至违法犯罪等现象。许多家长都在抱怨自己家的孩子这儿不好那儿不好,也都在听其他许多家长做出同样的抱怨;许多孩子也都在怪自己家长这儿不该那儿不该,也都在听其他许多孩子做出同样的责怪,似乎双方中的任何一方都对现状不满意。 正是在这样的现状下,“新时代家长”概念出现。有人认为,圆球儿砸不出方窟窿,那些旧时代家长的失败之处,在于他们采用了错误的教育方式。解决这一问题的唯一方式,是推陈出新,创造一套新的教育理念和方法,它告诉家长,怎样做才更能克服旧时代家长造成的弊病,更能使他们的孩子长成生理和心理上健康的人。因此,“新时代家长”是一种创新思维方式,这反映在“新时代家长”的“新时代”三字上。 - 3. “新时代家长”是一种思想和行为准则。 解决旧时代家长问题,需要家长采用新的思想和行为。新时代家长具有新时代家长思维,以新时代家长行为为行为准则,万事仔细想,认真做,并相信这更能使他们把孩子教育得更成功。 不是家长者也能有新时代家长思维。例如,拥有新时代家长思维的孩子,认为他们的家长应当成为新时代家长,并且愿意在自己成为家长时做新时代家长。 - 4. “新时代家长”是一门学科。 教育学是一门贯穿古今、无处不在的学科,是人类智慧的基石之一。最常见的家长是父母,是孩子的生育者,与孩子之间有着他人不可超越的亲缘关系,又长期处在一个家庭中,有最为密切的地理关系。在对孩子的教育上,家长的作用是至关重要的。因此,就产生了研究家长与孩子关系的“家长学”。 家长学知识不是能捡来的,它需要长期的认真思考、仔细研究与实践,需要所有的新时代家长共同努力,不断完善,才能成为更加有意义的一门学科。
关于“双锻”时间点的一点猜测众所周知,“双锻”是利用读盘大法 关于“双锻”时间点的一点猜测 众所周知,“双锻”是利用读盘大法,使锻冶潜力不足时可能失败的结果变成必然成功,从而增加装备威力。具体做法是先锻冶装备使之剩余1点潜力,存盘,对装备进行超潜力锻冶(例如进行5潜力锻冶),失败则读盘重做。 由于超潜力锻冶的成功率极低,有人对成功的条件进行了研究,发现如果在某一时刻超潜力锻冶成功了,那么再过30秒再次进行超潜力锻冶有很大可能也成功,是为“30秒双锻法”。此法不稳定,因为过了几个30秒后再次锻冶的成功率就会大降,一般是2到3个,但已经够证明锻冶是否成功与游戏时间有关。 今天我在进行双锻时,利用30秒法,第一波成功3件,第二波成功4件,第三波长时间不成功,因此我无聊之中采用了如下方法:在第x秒确认锻冶,失败,再在第(x+1)秒确认锻冶,失败...以后每次在比上次多1秒的时刻确认锻冶。这样做的结果是:平均锻冶几次成功一次的那个“几次”似乎减少了,但锻冶成功30秒后再锻却都无法成功。恢复之前盯着一个时间点狂刷的策略后,又是连续很多次不成功,但一成功就成功两件。 所以我有一个猜测:游戏里有一个固定的锻冶成功的时间点(这样的时间点在每60秒有两个,例如27秒和57秒),每隔90秒变换一次(这个90秒不会被读档刷新),如果我盯着一个时间点狂刷,而这个时间点又不是成功点的话,那我在这60秒内都不可能成功,只能等下次刷新,并且由于我读档频率很高,会造成他刚刷到这个点就被我碰上了,这样这次90秒内的3个成功点我正好能锻成3件装备,第4件的时候他就刷新了;否则如果我一个一个不断试不同的时间点的话,就能避免一直踩那些必定失败的时间点,减小失败频率,但试中的时候他也快刷新了,所以30秒后下一件才没有成功。 如果猜想是正确的,并且能找到90秒从什么时刻开始计时,那也许就能找到成功时间点的规律,减少双锻耗时,甚至使读盘大法不必要了。 当然,这只是猜测,有些地方不合理,如盯着一个点狂刷的话刷到成功点的概率是1/30,而90秒才会刷新成功点,这样平均2700秒才会刷到我盯的点,明显太长了,可能成功点并不止一个或有其他原因,也可能猜测是错的。大家有什么意见的话欢迎在下面交流。
【垃圾发布】iwanna factory v6.0 大家好,我是魔方12139,今天我来发布一个叫iwanna factory的玩意。 首先上预览图。如图:如图,这是一个可以做iw的软件。不同于jtool或者rmj,这个引擎可以整合添加的资源(包括房间、房间布置、背景、皮肤、音乐)生成exe文件。也就是说用这个玩意只要会摆刺阵、会设计关卡就会做游戏。 本产品具有: 舒适的房间编辑器:自由拖动、缩放,复制粘贴,便捷设置变量(如快速设置传送门的目标房间),便捷设置房间属性(如背景、音乐、皮肤、跟随模式、是否穿屏),范围选中等。 自定义风格:包括背景图、刺砖样式、音乐(从上图也看得出来)。 便捷的设置机关的功能(从上图也看得出来) 便捷设置debug选项:包括无敌、自由存档、鼠标传送 本产品还具有以下垃圾特点: 背景、音乐资源不能内置,因为太大了; 不能自定义物体,即引擎里没有的物体(如金星)不能用; 不能用编程语言,因为作者不知道怎么支持; 不能实时预览效果,因为作者觉得过于复杂; 不能进行更多的个性化设置(如设置10个档位); 不能做BOSS或者耐久,因为自由度太高,作者不知道怎么支持; 几乎不能做特效(以后可能能做)...... 总之可能有人需要吧,所以还是发出来比较好 具体的使用手册在下载包里有,请仔细阅读。下载地址放二楼。 如果大家发现什么bug或者有什么改进意见,可以在本帖回复。 EOF
【研究】关于大富翁4的物价指数的一些经验和问题 大富翁4是大富翁系列的一款经典作品,其中有一个物价指数的设定,就是说当所有角色的总资产之和增加到一定程度时,这个物价指数会增加,带来的效应就是什么东西似乎都变贵了:过路费,罚金,奖金等都会翻倍,损失超过2000或5000时角色也不说对应的台词了(但股价、神明附身的奖金或罚金不变)。 对此一些玩家发掘了一种特殊的作死(?)玩法:在游戏的一定阶段以后,通过强控制措施达到既不使敌对玩家破产,又不使自己破产,而使物价指数不断上升。简称“刷物价指数”。这玩法很富挑战性,因为它显然比只是打败电脑难得多。 最初有些玩家发现物价指数达到了5000左右的某个数时,我方玩家的资产如果再增加会变成负数,而我方却未破产,物价指数也不再改变。也有人发现在5000左右并没有出现问题,而是在100000左右出现了同样的问题。我猜测这是两方玩家选择了不同的初始条件导致的。现代的科学理论和我的近期研究都表明,物价指数很可能是这样计算的: 物价指数=floor((所有玩家现资产总和)/(所有玩家初始资产总和)) 也就是用现在的所有玩家资产总和除以所有玩家初始资产总和,结果再取整(这里究竟是不是取整我也不能确定,但很有可能是)。 大富翁4的开发团队可能没有想到真的会有玩家能有工夫和手段弄那么多钱(确实不故意刷的话资产能溢出几乎不可能),所以并没有给资产设置上限。现代的研究发现,系统很可能用了32位的存储空间(一个长整型数据)表示所有玩家总资产。1位能表示2种状态,32位就可以表示2^32位状态,也就是4294967296种。长整型数据的表示规则是:32位中的第一位表示这个整数的符号(0表示正数或0,1表示负数),32位共同表示这个整数的绝对值,并且对应的整数绝对值就是这32位的二进制值(如00000000 00000000 00000000 00000010表示2,00000000 00000000 00000000 00000111表示7)。 所以这样的空间和表示规则能表示的最大正整数是01111111 11111111 11111111 11111111(2进制),转换成10进制是2147483647。所以资产在不变成负数的前提下最多是2147483647.。而资产变成负数的原因也容易解释:在原有的资产加上一个数之后超过了2147483647,也就是二进制数据超过了01111111 11111111 11111111 11111111,假设变成了10000000 00000000 00000000 00000000,这样根据上述的表示规则它就表示-2147483648。 既然所有玩家总资产上限是2147483647,那么如果选择2人模式且每人的初始资产都是200000的话,物价指数最大是5368(或5369,如果按照四舍五入计算);如果选择2人模式且每人的初始资产都是10000的话,物价指数最大是107374。这就解释了上面有的5000有的100000的问题。 我近期也玩了一局刷物价指数。楼下说过程。
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