猎人hunter kitakita_poi
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关于旧日的实力划分 目前旧日的实力划分,有争议有bug的地方有不少。其中,最大的问题无疑在于,普通单源质旧日之间的实力到底有没有差距? 已知觊觎地球的这群旧日,在宇宙中的旧日中已经算强的了。那么问题来了,上帝明确能同时对付的也就两个旧日,那两个强旧日和两个弱旧日打上帝或者能克制的情况下打诡秘之主,有没有区别?还有乌贼回答过,一个旧日容纳一份相近的源质,力量会与支柱等同。欲望母球和混沌之子源质被撕裂后,每一份都能独自诞生一个旧日吧,那他们拿回另一半源质后,按理说起步双源质旧日的力量才对啊。 为了解决这个问题,我想基于“双源质旧日在力量上与支柱等同,但没有支柱的象征”这个回答,提出一个统一框架:那就是普通旧日之间没有力量的差距,只有象征的优劣。这样的话,完整的欲望母树和混沌之子难以一对二,可以解释为象征上不如两个旧日。宇宙中的弱旧日也可以解释为象征差距,他们可能无法克制其他旧日,反而容易被克。 不过这样解释的话,旧日实力层次划分就有点和主流不同了。抛开不稳定的情况,旧日第一梯队仍然是支柱级别,力量等同于双源质普通旧日,象征各自都很特殊且强大。第二梯队则是双源质普通旧日,欲望母树和混沌之子视作该梯队守门员。第三梯队才是不完整支柱,比如母神靠支柱象征,强所有普通旧日一截。最后第四梯队普通旧日,各自象征决定强弱
只狼的玩法真的没有创新吗? 近些天在和别人争论这个问题,但是一句句回复效率太低了,打算单开一个贴说。 就我看到的,大部分认为没有创新的人,她们的观点就是只狼的弹反,架势条都是之前已有的东西,像鬼泣,天诛系列都有类似的机制。只狼也就是个能基本上弹反boss的招式就能通关的玩法,能拿到年度游戏全靠动作设计和打击感。 首先我知道弹反啊,架势条啥的都是以前就有的东西。但是只狼把这俩结合了起来,弄成一套完整的机制。玩家的攻击怪,怪格挡涨架势条、被砍涨架势条、完美弹反也涨架势条。然后怪处于不同血量,架势条下降速度也会不同。游戏中大部分人形怪也有很大创新,那就是当他们出手比玩家慢,而且能防御的时候,他们往往会选择防御,而不是强行发动攻势。人形怪防御之后,一般会在弹反玩家攻击后才会反击,少部分会在防御中发动反击,但是玩家都可以及时应付。但是人形怪的攻击,往往不是玩家弹一下就能反击的,也就是说有的攻击能弹开,有的攻击不能弹开,一些高冲击力的攻击,玩家即使弹反了,也会有大硬直。然后来看玩家,玩家格挡,完美弹反也是会涨架势条的,但是不会因为被怪弹反涨架势条。发现了吗,玩家的攻击是没有负收益的。所以怪和玩家各自的优势区间就清楚了,人形怪做不到刀刀完美弹反,但是发动攻击不一定能被弹开。玩家的攻击一般没怪的猛,但是可以刀刀弹反,架势条永远不会崩。当然血量,架势条长度也有差距。只狼好玩就好玩在架势条的博弈,玩家和怪拼刀,双方都涨架势条,当你的架势条满了,怪的架势条也涨了很多。这个时候继续攻击,风险很大,但也可能一下子把怪干趴下。如果退一步,那怪的架势条也降了。玩的久一点的玩家,就会知道先削血,让怪的架势条变的不那么容易降,再拼刀。大佬级别,就可以一上来就和怪死拼,因为他们知道怪的反击该怎么弹,什么时候能弹开。 然后说说前面提到的完美弹反解决一切的说法,这种防御玩法无非就是原作中的人形怪破绽太明显了,随便就能剽到几刀,弹着弹着就过了。实际上人形怪的破绽少一些,然后像义父那样会风车玩家,这种玩法就废了。因为不主动进攻,有没剽血量,怪的架势条一下子就降下去了。我不反对这种玩法,但这不代表只狼的玩法就只是这样。前面提到了,只狼里面玩家的攻击是没有负收益的,不断攻击能让怪的架势条一直涨,所以只狼是一个特别鼓励玩家主动进攻的游戏。 以上提到的玩法,我确实没在其他游戏中见到过。类似的游戏,要么就是怪不会防御,要么就是玩家被怪弹开之后不能再反弹回去,要么就是怪会在玩家攻击的时候出霸体强行攻击,还有就是玩家自己没有架势条这一说。
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