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关于减伤技能的评价方法与“稀释”,以及猫游减伤公式的分析 写在前面 这是一个半科普帖子,写的是其他游戏攻略分析中常用的减伤分析方法,主要其实是对最近的精品攻略帖提出一点个人想法。即是针对攻略中以下结论: 一个50%的盾与30%的盾叠加,减伤为50%+50%*30%=65%,因此30%的盾被稀释了。 帖子应用等效hp等分析方法,说明这个30%的盾没有被稀释,完全无损。 文章里介绍的分析可能很多人都知道了,但猫游公式特殊,所以这个方法也许不普及。写在这里权当抛砖引玉。至于游戏里怎么叠加减伤技能最合算,实用的结论放在最后,对分析不感兴趣的看末尾即可。 介绍下我自己,我是是暗黑三遗老玩家,几年前也是凯恩之角攻略区攻略作者,曾经用低于大部分榜玩的配置冲到大秘境赛季末结算世界前50名。暗黑三的攻略都是以数值计算为主的,需要仔细斟酌各种增伤配置,计算收益,因此我觉得我还是“有资格”写这个东西的。虽然我个人认为其实写这个玩意根本不需要资格,但是为了防止杠子拿出“资格论”恶心人,还是提前防杠。另外,这个帖子纯粹是自我满足,可能不会回复下面所有的讨论,尤其是某些看不懂人话的刀子。 一、引子 这个帖子是关于百分比减伤技能(如极光之力,元素之墙等)的效能分析,及“稀释”情况分析。主要是想回答如下两个问题: 1. 对于一个100伤害的技能,第一个百分比减伤技能使其减伤至50,第二个百分比减伤技能生效后,伤害变成25,这两个技能的效力是否一样? 2. 对于一个100伤害的技能,第一个百分比减伤技能使其减伤至50,第二个百分比减伤技能生效后,伤害再减少50,变成0,这两个技能的效力是否一样? 这两个问题其实是同一种类型,即如何评价一个减伤技能的效果。对于这个问题,有一个最直观的思路,依照减伤数字的大小,即对应这两种情况: 1. 第一个减伤技能减少50伤害,第二个减少25,第一个效果是第二个的两倍; 2. 第一个减伤技能减少50伤害,第二个也减少50,效果相同。 然而,按照绝对数字的评价方式给出的结果,其实不是很客观,矛盾的地方主要有这么两个: 1. 第一种情况其实对应着两个不同的50减伤盾,(打个比方,相当于可叠加的“极光之力1”和“极光之力2”),第一个减伤盾生效后,伤害变为50,第二个减伤盾也生效后,抗性为50%+50%*50%=75%(猫游公式,后面详细介绍),伤害变为25。从绝对数字上看,第二个比第一个小一半,但是,两个盾其实是一样的技能(明明是我先到的,为什么我比你少一半?); 2. 第二种情况,第一个盾将伤害减半了,可是第二个盾将玩家变为了无敌状态,第二个盾明显与第一个盾效果不在一个层面上(第一个叫盾,第二个叫挂),但是从减伤绝对数字上看,二者效果一样。 二、等效hp 上面两个例子告诉我们,以绝对的伤害数字减小衡量盾的效力,是不科学的。这个不止适用于50%盾,也适用于其它百分比减伤技能。那么怎么衡量减伤技能的效果呢?一般的,我们引入一个概念叫“等效hp”。顾名思义,减伤技能,其作用是减少受到的伤害,让玩家更耐打。我们将耐打程度量化为:与一个xx血量的白板抗打击能力相同,这就是等效hp。 举例来讲,玩家有1000生命值,一个50%减伤的技能正在生效,那么敌人需要输出2000点伤害,才能杀死玩家,即玩家此时抗击打能力相当于一个2000血的木头人。那么,如果两个50%盾同时作用呢,由分析可知,伤害减少75%,需要输出4000点伤害才能杀死玩家,即此时等效hp为4000。由此可见,两个50%减伤盾,在等效hp概念下,都将等效hp提升为2倍(1000->2000->4000),即效能一样了。 这与绝对数字的衡量观念的冲突在哪里呢?其核心在这个观点上:未减伤时的hp,与减伤后的hp,其价值是不同的。举个极端点的例子,一个100伤害的技能,直接减少1伤害,几乎无用,但是在已经减少99伤害,实际伤害变成1时,再减少1伤害,其价值等同于作弊。 引入等效hp后,我们谈一下“稀释”。在等效hp的意义下,一个50%减伤的技能,相当于将等效hp翻倍,那么两个50%减伤的技能呢?一个古典的计算法是50+50=100,这个目前已经很少使用了。在目前技能天花乱坠,数值复杂的游戏设计中,最常用的公式是,两个50%减伤技能让玩家抗击打能力提升2*2=4倍,或者来说, 一个x%减伤技能,将玩家的等效hp提升为1/(x%),再加上一个y%减伤技能,等效hp变为1/(x%)* 1/(y%)倍,这个其实就是最经典的乘法减伤公式,等效减伤数值为 等效减伤 = 1-(1-x%)(1-y%) (*) 对于满足乘法公式(*)的减伤算法,无论前面有几层减伤,都不影响新的一层的效果,每加一层y%减伤,等效hp就扩大1/(y%)倍,因此我们称之为无稀释减伤。可见,无稀释的核心是,新的一层盾的效果,在等效hp意义下,与之前有几层盾都无关。这个不是个人的看法区别,而是科学的定义方式,也是目前所有收益数值分析中采用的概念。 注:这个无稀释的概念,又称独立减伤,但是一般减伤很少有叠加了还出现额外收益的,所以也叫无稀释,但这种反而有收益的现象在猫游出现了。 三、猫游减伤公式分析 猫游减伤公式,介于古典加法公式与乘法公式之间,对于三个减伤技能,其百分比为x%>y%>z%,则等效减伤数值为: 等效减伤 = (x% + x%*y% + x%*y%*z%) 我们看几个特殊的例子, 1. 一个50%盾,和30%盾叠加后,等效减伤为 50%+50%*30% = 65%。 这个30%的盾,是否倍50%的盾“稀释”了呢?用数字分析,对于乘法公式(*),其等效减伤为 1-(1-50%)*(1-30%)=65%。由此可见,虽然公式不同,但是这个30盾的效果,与乘法公式相同,因此30%的盾从数值上看没有被稀释。 2. 考虑一个40%的盾和一个30%的盾,由猫游公式,等效减伤为40%+40%*30%=52%。 由乘法公式,等效减伤为1-(1-40%)*(1-30%) = 58%,可见与乘法公式(*)相比,猫游中额外的30%的盾效果较弱,被稀释了。 3. 考虑一个60%的盾,和一个30%的盾,根据猫游公式,等效减伤为60%*60%*30%=78%. 根据乘法公式,等效减伤为1-(1-60%)*(1-60%)=74%,可见猫游中,30%减伤不仅没有被稀释,还提高了效果。当然,你游现在没有60%的耐性盾。 下面放结论,具体证明很简单,就省略不写了 猫游中一个x%的盾,与一个y%的盾相叠加, x>=y 1. 如果x=50,则完全不存在稀释; 2. 如果x<50,则存在稀释,x越小稀释越严重; 3. 如果x>50,则不仅不存在稀释,效果还会有额外收益,x越大收益越高; 4. 对于多个盾的情况,猫游的收益基本是微乎其微的,不建议叠加。 换在游戏里的结论,即 1. 玛丽的极光之力(50%),可以放心大胆的与另一个其他盾叠加,完全无稀释; 2. 小于50%的减伤盾,如元素之墙(25%),与更小的盾叠加,稀释非常严重,不推荐; 3. 对目前的数值来讲,无论前两个盾如何,第三个盾收益都很小,不建议。
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