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有关大卡小卡实装后的制作水准问题 最近吧里时常看到希望kl做成完整双形态把大卡完整做出来的诉求,即大卡不仅要能随时变身永久常驻无变身cd还要能奔跑能飞行能游泳,最好像主角换属性一样可以在角色界面直接切换大小卡,角色界面展示动作也不一样最好,甚至有如果做成两个卡池自己也愿意付费的说法 有关这种几乎要求把两个角色合成一个角色买一送一的诉求,应该说我能初步理解,毕竟大卡的模型和塑造的确精致有魅力,但是必须指出,上述大小卡区分的状况依据kl做游戏的逻辑可以说他绝不会这样干。要知道二次元游戏既是作品又是商品,角色时装要遵循剧情里的设定和塑造,比如今汐的龙喷队友设定时序之力,长离的四种衣服状态对应其全身衣服由离火构成的设定等等等等,同时也要考虑成本和效率适当控制单个角色制作规模,可以说kl在角色实装表现符合角色设定和剧情塑造方面是十分重视的,同时也没有重视到各种东西都做的不一样,仍然有大世界通用动作如守岸人的违和跑步等这样那样的缺陷。基于此,如果真的如上述粗暴将两个角色两种模型合成一个角色提供切换功能那将与剧情表达和设定极为割裂,剧情中大小卡间达成了认可自己,认可彼此的共识并且彼此的记忆与人格融合在了现在这幅小卡躯体中,那么实装后如此强调二人区分的表现等于说这是两个不一样的人,小卡是小卡大卡是大卡,这是将剧情设定完全抛开,分离又融合归一的思想表达也变成了一句空气,分析kl出角色的逻辑思路这种强行生硬缝合大小卡的做法几乎不可能采用。那么与此相对大小卡分开各自出卡池更不可能,且不说产能跟不跟得上,这样强行切割的做法更加违背既有设定与剧情表达,虽然能多赚钱但是也相当于自毁招牌告诉大家我的剧情是图一乐,卡池怎么赚钱怎么来。 楼主简单估计一下kl最可能的做法应该是小卡为主,但是战斗时能切换大卡出来以全新模组进行攻击类似赞妮大招,但是动作模组区分度可能更明显以体现制作规模和资源投入。可能的设想是切换大卡或许不会像赞妮那样有较短时间限制,或许会是以共鸣回路条为准,大卡攻击消耗能量条直至耗尽则切换回小卡,我猜想大招甚至可能是大小卡模型同时出现二人合力使出攻击随后变回小卡以此强调二人分离又融合的设定,这样做不影响玩家持续鉴赏大卡模型也减少了工作量。那么对于角色界面动作和大世界通用动作应该还是以小卡为准,大卡或许在大世界移动有所限制,但也可能出现特别机制如无视水面移动,就像守岸人大世界重击变蝴蝶那样。
有关卡提实装后大卡表现的问题 最近吧里时常看到希望kl做成完整双形态把大卡完整做出来的诉求,即大卡不仅要能随时变身永久常驻无变身cd还要能奔跑能飞行能游泳,最好像主角换属性一样可以在角色界面直接切换大小卡,角色界面展示动作也不一样最好,甚至有如果做成两个卡池自己也愿意付费的说法 有关这种几乎要求把两个角色合成一个角色买一送一的诉求,应该说我能初步理解,毕竟大卡的模型和塑造的确精致有魅力,但是必须指出,上述大小卡区分的状况依据kl做游戏的逻辑可以说他绝不会这样干。要知道二次元游戏既是作品又是商品,角色时装要遵循剧情里的设定和塑造,比如今汐的龙喷队友设定时序之力,长离的四种衣服状态对应其全身衣服由离火构成的设定等等等等,同时也要考虑成本和效率适当控制单个角色制作规模,可以说kl在角色实装表现符合角色设定和剧情塑造方面是十分重视的,同时也没有重视到各种东西都做的不一样,仍然有大世界通用动作如守岸人的违和跑步等这样那样的缺陷。基于此,如果真的如上述粗暴将两个角色两种模型合成一个角色提供切换功能那将与剧情表达和设定极为割裂,剧情中大小卡间达成了认可自己,认可彼此的共识并且彼此的记忆与人格融合在了现在这幅小卡躯体中,那么实装后如此强调二人区分的表现等于说这是两个不一样的人,小卡是小卡大卡是大卡,这是将剧情设定完全抛开,分离又融合归一的思想表达也变成了一句空气,分析kl出角色的逻辑思路这种强行生硬缝合大小卡的做法几乎不可能采用。那么与此相对大小卡分开各自出卡池更不可能,且不说产能跟不跟得上,这样强行切割的做法更加违背既有设定与剧情表达,虽然能多赚钱但是也相当于自毁招牌告诉大家我的剧情是图一乐,卡池怎么赚钱怎么来。 楼主简单估计一下kl最可能的做法应该是小卡为主,但是战斗时能切换大卡出来以全新模组进行攻击类似赞妮大招,但是动作模组区分度可能更明显以体现制作规模和资源投入。可能的设想是切换大卡或许不会像赞妮那样有较短时间限制,或许会是以共鸣回路条为准,大卡攻击消耗能量条直至耗尽则切换回小卡,我猜想大招甚至可能是大小卡模型同时出现二人合力使出攻击随后变回小卡以此强调二人分离又融合的设定,这样做不影响玩家持续鉴赏大卡模型也减少了工作量。那么对于角色界面动作和大世界通用动作应该还是以小卡为准,大卡或许在大世界移动有所限制,但也可能出现特别机制如无视水面移动,就像守岸人大世界重击变蝴蝶那样。
对节奏的一些感想,对冲锋派想说的话,大伙看看 评论区还在冲锋的老哥们,我来告诉你们为什么冲锋力度越来越弱,为什么越来越多所谓酷狗来阻拦你们冲锋和你们对线,希望可以给大伙提供一点思考 首先,在节奏刚爆发的时候,玩家群体中相当一部分会和你们一样同仇敌忾愤怒冲锋,甚至不惜引来外界的串子制造声势逼迫官方妥协,开局斗争十分激烈,你也能看到有各方势力支持你。 而在官方表态补偿三十连后,一定有人逐渐冷静开始接受道歉从而情绪放缓,同时一开始就无感于节奏的人也会站出来希望社区归于和平,这个时候你这边的冲锋势力开始松动了,这是必然,人们没有义务陪着你冲锋到底,更没有那种举着玩家权利,反对所谓厂商训狗的决心一直闹下去,同时外界的串子在搞完破坏以后也会退场,因为串子是流动作案的,不会真的留下来否则很容易被社区清算。 此时如果你再坚持自己强硬的刷屏手段和高于社区平均预期的要求,那些偃旗息鼓的玩家会对你感到反感,因为他们的诉求已经满足,你再刷屏会站在他们的对立面,这个时候你可以选择柔软下来,放低要求,这样你会获得中间派和缓和派的支持。但你要是继续强硬,不停刷屏同时指责其他玩家不跟你冲是孝子,那你一定得不到朋友,只会引起他人反感,同时因为没有串子的无脑造势,你的声量显露原形,并没那么声势浩大,最终把自己推到对立面,这个规律适用于所有斗争,无论什么样的节奏人们的看法一定是不一的,你如果手段和目的过于强硬那一定势单力薄,得不到广大泛玩家用户群体支持,同时很可能引起反噬,别人会同样用攻击性强的语言回应你,你可以指责他们是结晶孝子,但他们一定会更猛烈回击你,拳头是交不到朋友的,握手才能。 一个很有意思的地方在于鸣潮每次大节奏稍微降温后都会在评论区涌现不少玩家通过发猫猫照片,晚餐照片来和谐讨论,常常获得不少点赞与回复,这其实就是温和的泛用户玩家们降温社区的方式,应该说他们这类声量才是真正的大多数,只是不会以刷屏,对线的方式显现出来,好在鸣潮的泛用户社区仍然以温和为主,但倘若冲锋派们继续无底线攻击,甚至将不支持自己的玩家也作为敌人打击,那么很可能引起极为恐怖的反噬效应,这个推论不是假想,已经有真实案例发生,那就是原神社区的“仙家军”,原神经历多次大节奏冲锋派不仅没有取得社区话语权还被社区激化出来的怪物“仙家军”开盒网暴搞得一地鸡毛,这证明原神尽管那么多节奏依然是一款赢得了不少认可和喜欢的游戏,如果把喜爱游戏的真正大多数彻底逼得退无可退,那极有可能激化出不可控的社区怪物,那时候他们会让大家领会什么叫真正的极端。鸣潮同样作为一款质量上乘并取得认可积累大量泛用户的社区具备很多原神社区相似特点,希望大家能以隔壁为戒,至少适当收敛语言和情绪不要过分蔓延冲突,否则我们都将失去任何社区话语权。
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