圣神文武121 圣神文武121
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普通显卡与专业显卡的区别 学工科的同学,一定会有制图课程,主要使用的软件就是AutoCAD和3ds MAX,而这两个软件的流畅运行,必须要有强大的图形处理系统。也就是显卡,市面上大多数笔记本都拥有独立显卡,但几乎都是ATI或nVIDIA的消费级显卡,或者叫做游戏卡。而这些显卡是无法满足这些软件的需要的,只能用nVIDIA的Quadro专业卡。下面将举例说明nVIDIA GeForce系列游戏卡和Quador专业卡的区别。(下面的内容比较专业,不感兴趣可以直接跳到最后看结论) 区别1:矢量点线硬件抗锯齿功能 在 CAD 软件中,精确的线条图不是以像素数据的形式存在,而是以矢量数据定义的形式存在,如此才能保证图形计算的精确性模型一般是以精确的数学方程进行描述 , 在显示的时候则转换成相应的几何数据送入 GPU 进行显示的处理。线框模式是 CAD 的设计者经常使用的一种显示模式,因为采用线框模式进行显示可以对特定的面或者线进行准确地选操作择并且设计者也容易看清整个模型的结构。但是,显示器显示图形时必须以像素形式。因此,精确的矢量图形模型的线框以像素形式近似地显示就会出现精度降低的问题,表现在屏幕上就是线条和曲面、实体的边缘线框不光滑,锯齿现象非常明显。对于规模庞大且精细的 CAD 线条图形而言,锯齿对显示效果的影响是很明显的,甚至会看不清具体的结构。 Quadro FX 专业显卡对矢量数据线框的显示采用了更为精确的数据模型,具备矢量点线硬件抗锯齿功能,在数据量大幅度增加的情况下,减轻甚至消除了锯齿问题,从而提高了图形的显示质量。 对于 GeForce 显卡的用户而言,矢量线框图的精确显示显然并不重要,因为没有游戏会在线框的显示模式中运行,因此, GeForce 不对矢量点线进行抗锯齿处理。 区别 2 : OpenGL 硬件逻辑操作 CAD 图形设计过程是人机交互的过程,设计人员经常需要对三维图形中特定的点、线、面进行拾取,以执行特定的操作。比较典型的操作过程是:选取操作对象,旋转、局部放大或平移,执行后续操作,这一过程完全是用户和计算机图形的精确交互。被拾取的部分图形必须准确地得到突出显示,如变成不同的颜色或变得具有透视效果,这种图形的交互式逻辑操作需要显卡的硬件支持,而这就是 Quadro FX 的 OpenGL 硬件逻辑操作功能,而这一功能需要显卡硬件对 OpenGL 的完美支持。对于 GeForce 显卡的用户而言,游戏过程中并不需要精确的图形交互(在三维图形环境下的直接、频繁交互),因此,这种矢量图形的硬件逻辑操作也是 GeForce 显卡所不提供的。没有硬件逻辑操作功能的 GeForce 显卡在 CAD 软件下,将此部分操作转交给了软件系统,增加了系统的负担。 区别 3 :重叠图形处理 正如上文所讲, CAD 图形交互过程中,用户需要不断与软件系统对话,将设计参数、功能参数等数据提供给计算机,计算机也要将处理结果反馈给用户,因此,在三维图形界面下必须不断弹出交互窗口,这些窗口往往与三维模型的场景重叠。你是否想过:重叠部分的三维模型不用显示,这部分数据如何处理?当用户移走上层窗口,被遮挡部分的模型能否及时地复现在显示屏上?新近被遮挡的模型能否及时地被移过来的窗口所覆盖?这些问题是计算机交互式图形处理系统所必须考虑到的,而 Quadro FX 通过硬件桢缓存的形式智能地执行这些操作,被遮挡的像素数据将进入硬件缓存,当窗口移走,再从缓存中回读像素数据,复现在屏幕上。 Quadro FX 支持的硬件桢缓存和像素回读功能非常强大,对于 CAD 软件中的重叠图形处理非常有效,而 GeForce 对此的支持则非常有限,要通过软件系统进行额外的运算来完成。很多 GeForce 用户有这样的感受,在 CAD 软件下当弹出窗口较多时,系统的反应开始迟钝,一些窗口移动后,被遮挡的模型不能及时地复现,需要等待一段时间;弹出菜单本该遮挡下面的图形,但是正相反,下面的图形遮挡了菜单……这些都是
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