飄過の影子 飄過の影子
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关于怪猎中怪物生态位的比较应该要参考的要素 第一次知道有这个吧,怪猎系列从P3开始玩,最近才对怪猎世界观以及生态位感兴趣,主要是因为世界这作对世界观以及怪物生态开始重视,我自己也有一些拙见,如果有不同的观点,请留情批判 我以前在4G的时候发帖子求证弓刚射是什么原理,然后贴中我说怪猎是个追求科学的世界,结果被一大堆人喷,但我还是觉得,所有意图丰富世界观的游戏也好,文学作品也好,都非常依赖现实,又一定程度上的脱离现实,比如最常见的剑与魔法的魔幻世界里,一个一本正经的解释魔法是怎么来的,魔力是怎么产生的,魔法吟唱的语言的构成规则等等,另一个什么都不解释,就是念句不明所以的咒语出现个奇怪图案的魔法阵然后各种不讲道理的魔法就出来了,两者剧情水平同一高度的话,前者必定更有人气,但你一定要杠魔法魔力什么的从现代科学的角度上说根本不可能,这个就太较真了,因为创作还得一定程度上脱离现实,但这个基于现实又脱离现实的界限在那里,谁也说不清,我也不是来较真谈这个问题的 任何一个假想世界都会随着不断丰富而越来越追求合理性,所以才有了所谓的漫威宇宙,火影宇宙,如今怪猎世界同样如此,回到怪猎的世界观中来,怪猎中出现的怪物毫无疑问都是生物,既然是生物就得参考现在地球上的生物,地球上的生物如何确定生态位,重量级,力量占体重比,有无尖牙利爪,食性,有无防御手段,智商高低等等,由于我不是生物专业的,所以只能想到这么多 怪猎的世界里上面的这些同样有用,还得再加上各种吐息,尤其是很多迷之吐息,比如龙属性,这个待会再讲,先讲重量级,人类在进行许多运动及比赛的时候都要分重量级,因为重量级太重要了,在同种怪互相打斗中,体型更大意味着重量级更高,胜率就高得多,重量级是生态位比较必须要参考的要素;再来是制空权,个人认为怪猎生态比较中经常被忽视的一个要素,金雕能猎杀体重远超自己的野狼,掌握了空中攻击能力能一定程度弥补重量级的不足,要是阿根廷巨鹰还存活的话,怕是连狮子老虎都能捕杀,所以我认为怪猎中掌握了飞行能力的怪物生态位要普遍在只能在地面生存的怪物之上,游戏是为了照顾只能地面跑的猎人也能杀飞龙,所以设计了飞龙基本上贴近地面飞行和敌人搏斗的机制,但实际上,如雄火龙,完全可以在一定高空连发火球,地面怪物根本拿它没辙;最迷的是各种怪的吐息,普通的火,冰,水都好理解,光雷就很难解释,若真的有游戏中那肉眼可见的雷电放出的能力,理论上什么怪都承受不住直接就当场翻白眼了才对,现实中鳄鱼吃电鳗都还难以下嘴,除此之外的龙属性也是个迷,不过龙属性最脱离现实反而可以自圆其说,绝大多数怪多多少少都弱点龙,更详细的设定我不知道,猜测这应该是会龙属性的各种古龙凌驾于普通怪之上的原因之一,当然不是所有古龙都会龙属性;另一个经常被忽视的要素是智商,人类凭借智商成为生态位顶点,智商修正的能力在恐怕在以上所有要素之上,游戏中也有体现,人类能拿武器装备狩猎各种体型巨大的怪物,不就是会预判怪的动作,会风骚的走位吗,当然世界怪中绝大多数古龙除外,毕竟怪猎世界观的人类科技树还没点满,而怪猎中的绝大多数怪物的智商我不太看好,如果怪物的智商和猎人同级,在力量绝对强于猎人的情况下还被猎人猎杀,这根本不合理,我认为绝大多数怪物的智商应该如恐龙一样低 废话说了很多,综合并大致分析下怪猎中的各种怪物的生态位,首先禁忌古龙当然仍然是顶点,游戏中暗示了黑龙祖龙化人并发布任务,至少说明了它们有着不亚于人类的智商水平,这也可以解释为什么世界观中它们从未被讨伐,毁天灭地的能力再加上不亚于人类的智商,被只能依靠刀剑的猎人打败根本不可能,同级别的禁忌古龙之间比较生态位根本毫无意义,就像是两个绝顶高手或是综合国力同级别的两个大国若是发生利益冲突,必定会尝试用和平手段解决矛盾,因为打起来只会是一种结果,一个死一个重伤,除非矛盾尖锐到一方不死不休的程度,但游戏中并没有任何这方面的表现,禁忌五龙之间从未相遇,就没有了冲突的可能 接下来是各种古龙,会飞的高于不会飞的,炎王炎妃肯定高于崩霸,虽然崩霸是飞龙种,但奈何不会飞,炎夫妻完全可以利用空中优势,远程喷火让崩霸只能挨打,崩霸的重量级优势毫无意义,比较迷的是钢龙这种,直观上看没有什么能攻击其他怪物的手段,卷气流能产生多大的伤害成迷,现实中除非龙卷风级别,否则无法伤怪猎中的怪物分毫,这样的话,岚龙的生态位甚至高于炎夫妻,岚龙能在对流层中飞行,火属性,并且依赖身上粉尘爆炸的炎夫妻肯定不可能能在这种高度下飞行,岚龙也是能引发台风,水流吐息能在地面开个裂缝,个人认为岚龙生态位仅略低于禁忌古龙 还没写完,等着看看吧友反应吧,改天接着写
官方通报:5星魔物究极加强计划 (雾) 由于策划失误,目前有些魔物星级与强度不符,此番策划决定对部分5星魔物进行加强,以改善游戏平衡,增强游戏性,整改方案及魔物如下 神之御子薇薇 新增:1.御子的加护:神风还会恢复我方所有角色的异常状态和减益效果 [被动]天选之子:获得一个25%/30%/35%伤害减免,并免疫所有控制效果的护盾,生命值低于50%时,该护盾失效,并不再获得 2.重击 改为 神罚一击:下一次攻击会根据目标已损生命值附加额外伤害,目标生命值在25%以下时达到最大值150%/175%/200% 幽冥的梅菲尔 新增:1.[被动]灵魂烈焰:攻击会造成目标2%/3%/4%最大生命值的额外真实伤害 2.弹射 改为 死火缠身:下一次攻击会使目标着火,每秒造成40+30%/45+35%/50+40%攻击的真实伤害,持续4s,期间目标变为易损状态,受到的伤害增加20% 幻翼天角菲娜 新增:1.[被动]生命孤岛:处于菲娜附近的我方所有角色获得每秒30/40/50+5%/8%10%攻击力的治疗效果,和10%/12%/15%的伤害免疫效果,该效果可与生命绽放叠加 幽夜之影洛莉安 新增:1.赤色印记:对场内最多4/5/6名敌人造成80%/90%/100%攻击力的伤害,并在敌方位置召唤出一只与造成伤害值等额生命值的蝙蝠 2.喷射 改为 血族契约:下一次攻击会标记目标3S,若在标记时间内目标被击杀,则会在敌方位置召唤出具有标记前60%/80%/100%生命值的同类型魔物,若目标未被击杀,则标记期间目标所受伤害的15%/20%/25%用以治疗自身 潮汐之主克拉肯 新增:1.[被动]深渊恐惧:每6s随机在敌方魔物位置召唤出一条触手,触手会攻击最近的敌人,造成80%/90%/100%攻击力的伤害,造成伤害的6%/8%/10%用以治疗自身,触手在攻击3次,或受到3次攻击后消失 永夜之灯桑兰卓 新增:1.[被动]幕色面纱:每6s获得一个持续0.5s/1s/1.5s的护盾,护盾存在时免疫所有即将到来的控制效果和伤害 星云史莱姆 新增:1.星云坠落:星云史莱姆召唤3/4/5枚陨星轰击敌人,造成30+60%/40+80%/50+100%攻击的范围伤害,并在原地留下陨星,1s后陨星会爆炸,造成40%/50%/60%攻击的范围伤害 [被动]天外来客:每6s随机召唤出1枚陨星轰击敌人,造成20%/30%/40%攻击力的伤害,1s后陨星会爆炸,造成20%/30%/40%攻击力的范围伤害 以上就是加强企划案草稿,现暂无对龙女仆及战舰少女R联动魔物加强企划,欢迎各位玩家意淫——不对,补充,谢谢
关于游戏改良的建议 玩这游戏已经很久了,现在溢出经验96W,没有**的意思,只是想说明通过玩的时间不算短来表达一下一个老玩家的意见而已 首先,关于游戏操作方面的,希望能改成横屏,因为本身游戏中魔物的攻击都是左右横向,从来没有纵向的攻击方式,比如大眼放1技能,就是控制自己左右两侧而不是上下两侧的敌人,改成横屏能扩大视野,便于玩家操作,而且扩大了的战斗界面,也可以增加额外的操作选项,比如说,我个人的建议,把在场的魔物的头像放置在左侧,两个技能再设置在头像右侧,技能框大小设置为头像框一半,总共两列,既不影响视野,也便于操作,还可以设置点击头像框然后再点击场上敌人,指令为该魔物转而攻击该目标敌人 然后是关于游戏平衡性问题,说到底这个游戏目前基本上就是射手联盟,因为远程魔物太强,导致近战魔物缺乏生存空间,而主要的原因,我个人觉得还是普攻的击退效果上,举个简单的例子,堆满攻速的梅菲尔和随便一个近战魔物单挑,梅菲尔的普攻能让近战魔物无法移动一步....魔物硬直抵抗太弱,而击退效果太强,就造成远强近弱的情况,你会说这是个团战游戏,要考虑魔物搭配,远近结合,然而问题的关键是,目前我尚没有发现哪个近战魔物,能在3保1的情况下,能碾压4个远程魔物,2+2同理,近战魔物越多,死的越惨....我倒是不建议完全把普攻击退效果完全取消,我认为可以这样改,给每个不同的魔物设置一定数值的硬直抗性,和击退力度,两者就相当于矛和盾的关系,比如像菲娜这样的坦克,一看就很肉,很硬,很笨重,那就设定硬直抗性15,比如花藕子是发射莲藕子攻击的,击退效果肯定不强,那就设置击退力度是1,这就是说,花藕子15下普攻会对菲娜造成一次击退效果,多个魔物攻击一个魔物的时候,就是叠加击退力度的数值,累计到硬直抗性后造成击退效果,近战魔物有基础属性高的优势,远程魔物有手长的优势,这样改过之后,可以让阵容搭配更加多样性 最后一点带有私货的建议,强烈建议把能用酒馆金币抽到的4星魔物移出氪金蛋池!敢问目前,有哪位大佬是把除了联动活动以外的所有4星5星魔物满破的吗?魔物不断出新,照这样下去,不是永远都无法全4星5星满破?我相信除了神壕没人能做到吧?你是神壕吗?换个立场,运营想赚钱,太容易抽到,太容易满破,月卡不就没意义了?但是现在的情况是,魔物不断出新,但是又不开放金币获取途径,表面上看,氪金限定的魔物抽取到的概率增加了,然而目标却分散了,长此以往,你的牧场里氪金限定的魔物大多长期处于+1或+2的状态....就算把仅仅11个酒馆金币4星移出氪金蛋池,对目前来说也没有什么太大影响,不如说对以后的影响更小,但是多多少少对玩家有利一些,对运营商也没有太大损失,个人觉得这是玩家和运营之间利益平衡的中庸 以上,全是老子扯淡!因为压根不知道运营会不会看贴吧,就算看了也不知道会不会考虑一下下,你们就当是我个人说梦话吧!
深入探讨下奥巴马的出装 个人觉得除了像蓝装EZ这样特别的存在,所有的ADC要尽量提高输出的话都摆脱不了这些条件:攻击力,暴击几率,攻速,吸血,破甲,除去一件鞋子,只剩下5个装备栏,而且又有一个装备栏往往要留给保命装,当然,保命装看顺风与否可以选择出或不出,但无论怎样,保险起见还是要留一个位置,所以要4件装备就要满足上述所有条件,而对于奥巴马,还要加上一个冷却缩减 比如一个VN,输出标准4件,破败,绿叉,无尽,破甲弓,总攻击力145,暴击几率50%,攻速85%,额外护甲穿透45%,生命偷取10%,所有条件都满足了 但是对于奥巴马的出装我就非常纠结,我一开始的选择是:吸蓝刀,无尽,饮血,破甲弓,4件刚好能满足所有条件,符文有15%成长冷却,满级35%成长冷却,接近满,但有一局暴露了这种出装的问题,我吸蓝刀+无尽+破甲弓+吸血鬼节杖的时候,打对面一个树精几乎打不出多少伤害,而当破败出了的时候,再打他效果很显著,这时候只是多了10点攻击力而已,当然对面的树精护甲装没少,所以我的问题就来了,如果暴击流和破甲流同出,那么怎样搭配最好,又要同时满足冷却缩减,个人觉得暴击不能放弃,毕竟在有无尽的情况下,10%的暴击能折合1.15倍的攻击力,50的暴击就是1.75倍,以奥巴马300打底的攻击力来说对普攻的伤害增幅很大,请教各位看法
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