秋日の咏叹调 秋日の咏叹调
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从kl整体战略部署看夏空 牛魔的,之前有个说夏空不行的帖子直接被删除了,我回帖码半天字直接没了。环境太差了,讨论夏空是强是弱应该是自由的。可以观点碰撞,但不能除了夸夸直接捂嘴啊。 首先是效应队是全新体系,作为第一个角色,如果菲比只有黄菲比或蓝菲比其中一种形态会出现什么。如果是蓝菲比,一点伤害没有,也辅助不了任何人,没有抽取的意义,纯未来可期根本没人抽。 如果是黄菲比,那新的五星辅助一定是要能叠光噪的同时还能提高重击和衍射伤害。但是这样不就是20+25c,还比之前的角色多了叠效应。以前的角色就彻底迭代了,所以不行。 最终菲比有了双形态,迟到了效应队初创红利,配合光主可以C而且伤害基础非常高,可以不用吃额外加成也有不低的输出,同时你也没法用莫特菲去辅助,因为没法叠光噪。蓝菲比就未来可期了。 赞妮出了之后就开始玩主c赞妮辅助菲比,一个版本一个新玩法。 之后出了风主,可以把光噪转风蚀,前期布局。 出夏空,可以打光噪或风蚀效应,夏空的存在灵活的链接了前面的2个角色。 如果你只抽了菲比,那么可以夏空辅助菲比,解决光主转火硬伤。可以再回头玩菲比c。(还很有可能有人周年补了共鸣链没回头玩过一次c,就是因为转火问题) 如果你只抽了赞妮,那么夏空层数是足够赞妮使用的,只是有启动速度问题,也没有光噪增伤,但是能用了。 卡提出来之后又能拿去辅助卡提,又切换玩法了。夏空一人链接了3人。再加上风主转换,盘活了配队。都说效应队死绑,但现在你能组的队有 1.菲光 2.赞菲 3.菲夏 4.赞夏 5.夏卡提 6.菲风主卡提 每个版本都抽,那你每个版本都可以体验一个新配队。 甚至卡提双形态,芙露德利斯技能都是水特效,可能和菲比一样是c辅双形态也说不定。风蚀主c,寒冷辅助,继续链接上下一个效应队。
都过去这么久了,推荐页偶然看到竟然再吵该不该删闪避? 发个暴论,觉得闪避很强,基本就是云玩了,要么就是根本没弄明白战斗机制(这属于YJ的错)。 在决定删除闪避之前能否说清楚闪避强在哪啊? 可以全程躲怪物攻击,然后普攻打死boss? 我说实话奥,不打重击,这点普攻的倍率够干个啥啊。 能闪避怪物攻击,放放技能就打死boss了? 那不闪避也不影响其他干员放技能啊,你主控一直跑就行了,保持距离白垩界卫也追不上人。其他干员放放技能就打完了。 作为二测深入游玩的玩家,我说说我对战斗机制的研究。 首先一测我是完全没有关注的,因为有听到说什么"策略”,“回合制”,就没啥兴趣了。 二测也是群友都在填,顺手就填了,然后就中了,本来是没啥兴趣的,但实际玩下来感觉脱离了我的刻板印象,就入坑了。 对比2次测试,闪避的添加只是最没有联动性同时收益最低的内容。你们应该关注的是战斗机制中所有新增的点。 综合再去评判闪避的作用。 首先是底层新增的内容,重击,技力条,失衡改版。这三条是强关联的。 特别是重击,是这次新增的核心内容,重击可以恢复技力条,可以打失衡值。并且不止机制,新增的连携技,角色大部分都围绕重击衍生了新内容。 同时也有了一些隐形的内容关联了重击,比如受击反馈。在一测你几乎完全不用关心怪物打到你会怎么样,但是二测不行了,怪物的攻击会打断你的攻击,攻击被断就无法打出关键的重击。被击飞则会更严重失位,想再次打重击还要跑回去。 这部分才是新增的让云云们诟病“动作游戏”设计。真要谈删什么,也应该是删重击让游戏更“策略”。 虽然技力条,失衡,战斗方式,技能触发都会变成瘸子,但是这是必要的牺牲,甚至全删了改成卡牌游戏排完轴自动战斗才是更好的“策略”玩法。
我总结出了什么是猴游戏和类猴游戏,哪些玩法将是决定关键? 根据最终PV,加上早前各种实机视频,已经可以窥见一些游戏的玩法以及特色。 现在先总结一下猴游戏的战斗机制。 基础战斗,普攻连段,重击,闪避,法术。(只看点底层的战斗逻辑) 其中普攻连段可以积攒棍势,闪避通过完美闪避也可以积攒棍势,可以消耗棍势增强重击威力,总共四点棍式。同时每次闪避在三次后将进行停顿。 变身系统,分为大变身和小变身。 大变身拥有独立的普攻连段,重击,闪避(也许有的没有,比如石嶙嶙),技能。 以上和猴子没有太大区别,关键伏笔在于大变身在结束变身时会有返回技,也就是结束变身会放一个技能(这是一个伏笔)。 小变身通过使用葫芦吸收妖怪的灵韵后获得,只能释放后使用一次小怪的某种技能。 整体战斗方式为,普攻积攒棍势,完美闪避奖励棍势,通过重击释放棍势,中间可以夹杂法术和小变身进行填充。遇到不同的怪物可以使用大变身进行攻略。 好,这是目前的猴游戏的玩法。 接着看看什么是类猴游戏,明朝!因为是抽卡游戏,所以将大变身机制变成了不同的角色。我们看其中一个角色,长离,基础战斗,普攻连段,重击,闪避,技能。 其中普攻连段最后一段可以积攒离火,闪避通过完美闪避可以跳过部分连段快速积攒离火,可以消耗离火增强重击威力,开启重击·焚身以火,总共四点离火。同时每次闪避在两次后将进行停顿。 因为是由大变身变为的基础角色,所以基础大变身机制,结束变身时会有返回技,延奏技能,延奏条就是变身持续时间,当演奏条满了切换角色就会释放由延奏技能和变奏技能共同组成的返回技。 小变身,通过使用葫芦吸收怪物的声骸后获得,只能释放后使用一次小怪的某种技能。 整体战斗方式为,普攻积攒离火,完美闪避奖励快速积攒离火,通过重击释放离火,中间可以夹杂技能和声骸进行填充。 遇到不同的怪物可以抽不同角色培养之后再进行攻略。 这是类猴游戏的玩法。
从游戏设计开发角度看荒野新机制,大锤拨片才确认我的想法。 因为怪猎一直有GP的说法,防御时间,是一种防御的方式,只要在恰当的时间就可以防御所有攻击不受到影响。并且大部分GP都伴随着反击,所以无敌并打出一次重击成为逐渐成为了GP的印象。 这次的荒野也出现了类似GP的动作。但是仔细研究会发现这并不是GP,而是一种全新的机制。他的来源源自于龙之信条,网传龙之信条是卡普空的试验田,有新东西会拿到下一作怪猎当中。这次看来也是拿了点东西。 斗士的苍天斩,这招有个特殊的判定,当剑刃的攻击轨迹和怪物的攻击碰撞时,就会产生倍率伤害,并且无效敌人的这次攻击。 虽然还是有很多人称这是GP,但是和GP不同的地方在于,首先他的目的不是防御,而是进攻,重点是与敌人的碰撞,力量的爆发。就算没有与敌人产生碰撞,他也是一次优秀的攻击。其次,判定的内容不同,怪猎之前的所有GP判定,都是以角色的身体作为判定点。但是把武器作为判定的内容,并且必须与敌人的攻击碰撞,这从程序上也是一种新的挑战。 所以苍天斩是一种全新的技术产生的新机制。可以说叫进攻时刻。(AP? 上面是龙之信条的游戏设计。 接着聊怪物猎人的游戏设计。 有消息称荒野当中,大剑和重弩是最先被设计的武器,所以PV也最先放出。作为最先设计的内容,那么就必定存在刚才我们推论出的进攻时刻。其中,大剑是一招与苍天斩极其相似的动作,蓄力上捞,在上捞的途中如果剑刃触碰怪物的攻击,就会提升倍率,并必定触发特殊击退动画。即使没有产生碰撞,这也是一次类似蓄力斩的攻击。不会存在GP的防御不到就基本无效反而会有惩罚。 重弩也同样存在,枪口扩展出x型零件,当子弹命中怪物攻击就会产生特殊击退动画(因为打的怪物是一样的,所以可以确认) 再接着,上面说了,这个机制的重点是与敌人的碰撞,力量的爆发。所以他独属于重武器,并且在力量与碰撞当中又衍生了一个自己独有的区别于龙信的新机制,角力系统,角色可以和怪物进行力量的碰撞,在胜利后进行一次特殊的击退攻击。 可以看到大剑和重弩都是同时具备AP和角力的。不过大剑藏了角力的终结攻击,重弩藏了角力的触发动画。 接着继续看已公布的其他重武器。 铳枪,未展示AP机制,但是有角力机制,藏在片尾,和重弩一样没有触发动画,只有终结攻击。 狩猎笛,展示了AP机制,也是在片尾,后滚然后挥击,攻击碰撞怪物攻击将怪物击翻在地。之前看盯帧视频,有人分析是类似见切的GP,怪物攻击到翻滚前的位置就会触发,我当时也并未注意,但是现在经过我分析,翻滚不是重点,重点是攻击与怪物攻击碰撞。未展示角力机制。 盾斧,未展示AP与角力。(这下开除重武器籍了 大锤,展示了AP机制,倒数第三个画面,有人说是水面击,但是现在经过分析,也能很清晰看到,是攻击的碰撞。未展示角力。 让我有点疑惑的是太刀,虽然是轻武器,但是最后的画面有点像AP机制,但是因为不了解新怪物,不能确定是否是攻击命中了怪物的攻击。展示了AP为命中的效果?还是说太刀这种轻武器即使AP命中也不会击倒怪物?只会升刃? 这让我想起了以前世界玩太刀基本没使用过大居,因为不明白判定时间点。进了崛起开始练习居合,最初一直以为是剑刃与怪物攻击相交就可以弹开攻击触发无敌。然后每次都被打飞,反应慢的时候触发了也没注意,还以为我自己的想法是正确的。直到仔细研究发现崛起拔刀时身体会产生一圈蓝色光波,那圈光波被攻击触碰才是GP。 从这也能看出AP和GP思路的不同。
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