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怎么说呢,这游戏PVP环节展示了日本人一贯的脑子缺东西 通常类塔科夫类游戏,专门找人杀的玩家和搜刮东西的玩家,除了技术方面,是没有任何差距的。而这游戏搞出了奇怪的克制属性,PVP装备带上手雷等战术装备就能几乎堆满负重了,更本不可能再去捡东西,所以杜绝了搜刮玩家用PVP装备下本捡东西的情况。 然后这游戏长TTK加上缺乏逃生手段带来了先手几乎必胜,而PVP玩家几乎绝对先手的情况 咋一看长TTK不是更有利搜刮玩家避免被PVP埋伏直接秒杀吗?但是其实不是这样的,他和缺乏逃生手段之间形成了奇妙的化学反应 如果TTK短的一般射击游戏,你确实会被埋伏一波秒掉,但是看过后面的分析你就知道,长TTK反而是有利于PVP玩家埋伏人的。 因为短TTK无非就是两种情况,对方枪法好,你地形差无掩体被一个探头一波秒掉 或者对方没能一波把你秒掉你残血躲进掩体 这时候对方因为TTK短,没有办法直接透过开阔地带直冲你,因为你完全可以一个探头秒掉他,这时候你可以补状态,封烟撤离或者改变战术位置使得对决更加公平。 而现在的长TTK加上缺乏逃生手段产生了什么化学反应呢?缺乏逃生手段使得长TTK成为了单纯的换血游戏,先手取得了血量优势你又没有逃生手段,只能原地掩体打药,加上PVP装备血更厚还减伤等于多出了一轮的抗伤,这是你你残血它可以直接前压,你选着补状态那就会陷入贴脸呼唤,采集装备三喷一刀是能被满血带走的,而PVP装备能留下一点血,也就是让对方贴脸因为属性压制你是换不过别人的,如果你趁他前压的这段时间输出他一轮,打掉血之后对方血量上也是有优势的,而且换弹间隙对面能压上来喷子补刀 就目前的推进器机制,就算是最长退的兔子,也无法有效逃脱追击,你跑的再快也没有子弹快,短TTK游戏你根本不需要一次性逃太远,跑到一个防守位置就能开始补状态了,听到脚步靠近可以随时取消再架枪对面干拉会被秒掉 不知道机身附带的肩炮和钩锁等动漫里的附加装备什么时候出,如果可以给战术装备选择一键快速四周打烟,以及限制一局一次的附加推进能力比如推进移动速度更快且一定时间内不会爆缸作为一个压轴逃生技能,当然PVP玩家也可以选择带加速,但是会放弃肩部火箭弹之类的攻击性武器,遭遇给摇篮带肩炮的采集机甲你还不一定打得过了,遇到攻击性拉满的PVP玩家你更是只能落荒而逃。PVP首要的选择肯定是打得过,其次才是追得上,所以大多数PVP玩家肯定不会带加速,这样让PVE玩家有了更灵活的应对方式。 不做看目前的负重机制,一两把枪加上机体本身的重量就占了一小半到一半,很难说他是否有计划过额外的附件
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