贴吧用户_aZ2RP1Z 雨天的雨伞之下
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谈一谈对游戏现状及未来的看法 不是辩论,所以没有辩者抱真死的偏执,以虚心接受批评的小小觉悟,倾谈我对游戏的些许看法。 《星痕共鸣》于717正式上线,作为蓝色协议的后继身,星痕共鸣得以拥有未见其貌而慕其名来的玩家群体。然而首发上线却是灾难性的——频繁炸服、爆虫无数,以至目今未善耳,若不是炸服补偿帖足,怕要挂开门彩了,侧目再看那一众bug,又道是曲折且漫,再多繁细就不逐一捋陈,如有萌新玩家,请带着爆米花,移步旧贴及官方公告观赏。 谈归游戏内容的正轨,若简短概括,则可用虚位以待一词来略。生活职业是冒险与休闲的链锁,制作组在冒险浇筑颇多,不论成效几何,另端的家园作为休闲玩法的核心之一,却以beta version的姿态同步上线,因内容匮乏,导向力也无以为继,制造职业的家具产出成了无用物,与强度挂钩的卢拉收益则作为主要目标高位长悬,以至于开服时玩家的专注倾泻于采矿,除采集外目无他者的时段颇长,想必制作组亦不愿看到这般,但更多是无奈吧——毕竟这个游戏是早产的。 星痕共鸣着实过早诞生,这个情况在吧友口中喜欢用太早“端出来”作为形容,至于端出来的是什么,又用什么形容词汇,则由众褒贬。以我的观点来看,会用乏善可陈,这就需要及时把上段按下的“虚位以待”继续拿来一并讲讲了,游戏制作方也曾放出不少直播前瞻,三个赛季的内容,冒险与休闲玩法各半。该说不说,这个饼画得很大很香,且按官方说法也确有成案,前段时间放出的高原PV侧成佐证,可见这个游戏在设计上是有过思考的,但预想的内容并没有尽数实装,而是把基本的冒险内容先“端上来”,让维持mmo可玩性的系统虚位以待,结果是成品槽点多,bug爆神魔,操作猛如虎,得来一句作。另一边,休闲玩法却是站如摇钟,呆如老松,靠电费来收获美丽的友情点,这是非常割裂的。 让我们回看两个问题:修不完的bug、缺位的休闲娱乐,也许各有苦衷,但皆有一因同指——星痕共鸣是一个极度早产的游戏。这会是因为蓝协余热未消,想赌一手瀑中揽流吗?我们不是宝可拉,当然无从知晓他的考量,就现有的情况,玩家不过是“玩测试服的正式服玩家”罢了,星痕共鸣打磨欠缺,这正是我最想说的。 下面是一些自言自语的自我Q&A Q:抱着纯看乐子的心态,游戏多久关服? A:没有发现关服或者“捞一波”的迹象,从降低解锁意志造价、调整意志扭蛋机制,到模组概率设计(仅从设计角度出发,不对概率本身作评),都可以看出来制作组的举措,和他们直播中非常多次提及的“长线运营”言行一致。再算上开发可见的进度以及不高的运营成本,我认为短期关服的概率不高。 Q:无bug版本还有多远? A:不知道,考虑到bug已经严重影响玩家舆论,想必制作组一旦发现bug会尽力修复,但我对官方的预察排修的能力不抱期望,所以在对无bug作出期待之前,先祈祷每次更新后不会出现新bug吧。 Q:游戏的福利算不算多? A:先不说福利多不多,首先楼主玩的网游着实不多,不敢腆着脸说客观云云,我喜欢看氪金性价比,他送的越多,氪就显得越没必要,这样,程度也有了准绳。 按RMB换算,每周维护给70块钱额度钻石,每日活跃5块钱钻石,月卡一块钱换11块钱钻石加卢拉,虽然用绑定钻石换算RMB很流氓,但这么一看,除一些高性价比的氪金道具(月卡&通行证)外,氪金似乎并不划算,如果我可以被认可从这个角度切入,那么星痕共鸣算是福利尚可的游戏,但又考虑到一些系统需要强氪(模组、多职培养、装备材料),最后的评价是——福利不高但普通玩家勉强堪用。 Q:怎么看待职业平衡? A:一碗水或许能端平,多些就困难了,职业的不平衡是常态,首先需要做的当然是尽可能端平它,额外要做的,则是减轻不平衡设计造成的后果,可以是降低转职的难度和痛度,也可以是丰富“挖矿钓鱼”这一类的休闲玩法,一个乐在91、钓鱼、家园的玩家会受失衡所扰吗?我想还是会的,但不会想现有环境那么care。 Q:推荐新玩家入坑吗? A:不是好时机,现在的游戏状态满足不了新玩家的期许,特别是对“Blue Protocol”的幻想,游戏的发展还需要时间。 Q:那你会继续玩吗? A:会,这不仅和我对游戏未来抱有期待有关,还与楼主是一名偏休闲、偏穿搭的玩家强相关,我受到的负面冲击确实相对较小,也会将收集定为主要目标继续游玩,并在合适的时候体验阿斯特利斯的宏大冒险。 最后,感谢您看到这里。
星痕共鸣职业设计浅评——圆与圈 最近能见到不少吧友的论贴,细细看,捉虫的声音小了,声讨职业平衡的玩家则日长,而游戏的核心永远是玩家而不是游戏本身,玩家的意见再微也当不微,更是足以见著的,且君子也应见微知著,而不是以偏概全。我这里先斗胆毛举几例: 剑职伤害过低,咎于技能与数值的算误,是见微知著,咎于个别玩家的糟糕表现,是以偏概全。 体感副本动态血量,咎于战力算法的严重失准和官方表述不明,是见微知著,咎于玩家对高战力的朴素追求,是以偏概全。 环境对蓝职绿职严苛,咎于转职成本高、辅助幻想昂贵,是见微知著,咎于红职玩家希求诸多,是以偏概全。 以上廖几,是与不是,呈由众评,回到职业设计,我一直认可职业多样化的设计,具个性,可不同。星痕做的并不差,每个职业的分支各有特色,适用不同场景,甚至每个分支的天赋页依然有讨论余地,特别个些职业,是据场景而非定论的。倾众多思维,它浑然完满,即便其他游戏不乏此类,犹然可许。 但玩家能够真正享受职业多样性吗?我想各位答案已然明了——我们终究只身历分毫却不见全貌。职业不同,但并非“和而不同”,限制玩家的职业更换,终以致相互口角。可幸,所处前瞻,遍起万千高川;可悲,极尽精虑,仅据群之一峦。我们抱怨职业失衡,其缘由并非全为失衡本身,而是玩家因转职成本高昂,被限制在冰山一角,如果吉他和森语可以无痛互换,那么团本与塔将不是问题,如果剑职与其他红职可以无痛互换,则几多讥弹顷刻消尔? 制作组殚尽思维使得职业差异显明,这份人人可见的成品,它完满成圆,但养成又见制于规限,并非人人可得,所以游戏与玩家一起,又圆囿成圈。 写在小小作文的最后:楼主玩的是愈合,充值方面只消费了月卡、通行证和一轮首充,属于轻氪非核心玩家,以上讨论是后于官方今早公布的蓝绿职拟调,有感而发,但排完文字,又觉得大可不必,游戏是生活之余,我却已经为发帖耗费半个多小时了!宝贵的周末应该多出门、多陪伴,希望朋友们在游戏以外吃好玩好。另,楼主工作平常碌于实验,有闲再回看帖,以上。
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