Sonw丶雪灵 雪灵可以吃呀
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人间地狱4月2日更新内容一览 以下内容基于Steam上的更新内容,在我机翻后挑选重点并润色所呈现。 1.新地图——托布鲁克 一张与阿拉曼截然不同的沙漠图,包含城区、洞穴、溪流、无障碍的屋顶等环境,包含了不限制装甲行动的密集城区。 托布鲁克的战斗时间随机为早上、正午和黄昏,同时会无规律的刷新强度不定的沙尘暴。沙尘暴将会从轻微的沙尘开始,逐渐变成遮天蔽日的沙尘暴,这将会极端的降低能见度,为玩家提供额外的动态掩护。 2.喷火器增强 在先前版本中,喷火器仅能摧毁据点和哨站。本次版本更新后,喷火器可额外摧毁资源节点(弹药、人力、油料)、各种补给(空投补给、弹药补给、补给兵丢的补给、医疗包丢的医疗补给)、空降、修理站。同时,喷火器的射程由23米提升至35米,且附带对敌人的压制效果。 3.工事耐久 玩家修建的工事将分为轻型、中型和重型三种不同类型的工事,升级工事可提升耐久。其中,比利时门、拒马和铁丝网为中型工事,一级挡板和一级碉堡为轻型工事。二级挡板、三级挡板和二级碉堡为中型工事。三级碉堡为重型工事。 4.精准轰炸 更新工事耐久后,精准轰炸可摧毁轻型和中型工事。 5.经验获取途径增加 此次更新为玩家带来了更多获取经验值的方法,包括精准标记敌方步兵/坦克/哨站/据点,压制敌人和助攻。 6.地图优化 圣梅尔埃格利斯 I8区域的道路上添加石墙 修复了在G4区域的房子附近部署会导致玩家卡进房子中 圣玛丽德蒙特 修复了在H8区域可以将空降部署在玩家无法进入的位置 紫心小道 修复了在E2区域玩家部署后卡进房子中 奥马哈海滩 修复了在D6区域玩家可能会卡在房子中 哈尔科夫 修复了苏军火炮的错位导致玩家无法离开火炮的问题 佛依 修复了F4区域两栋建筑重叠的问题 艾森伯恩岭(懒得润色了) (H3)玩家被困在沙袋墙和一堆桶之间 (D10)雪未与道路和地面正确混合 (C2)露天有无雪的木箱和托盘 (HF)(H3)沟槽网络末端缺少多边形面 (H8)用户可以在游戏世界之外看到的小接缝 (H4)带有家具的大雪堆看起来分辨率低 (G6)雪地形错位 (C5)有一点雪的纹理从内侧的屋顶资产中露出来。 (C3)路边岩壁的背面缺失 所以T17说的斯大林格勒优化呢?
【纯吐槽贴】被猫猫2服气运了 一直听说猫猫2服强度高,本来想着进去锤炼一下自己。今天晚上7点半进猫猫2服,地图斯大林格勒。第一个点城市岗哨,对面炮击来的慢,加上步兵冲的快直接拿下了。共青团总部我补给车绕后起GR拿下,并且在绕后过程中提前往马车驿站后和巴甫洛夫南边丢空投。第三个点铁路交汇口也被我提前丢好空投让侦查队长拉GR拿下了。在拿铁路交汇口的过程中,我用侦察机发现对面有步兵出现在工人之家判断第四个点在那。拿下铁路交汇口后,我很快把工人之家的进攻GR拉了起来,并且在步兵进圈后在点前下了空降,然后豹子也往前压帮步兵了。本来正常剧本这波就直接把工人之家拿下了,结果愣是在工人之家拉扯了10分钟。打开地图一看,巴甫洛夫南边的空投拉好GR后五个队的OP都在南边,然后五个队在打巴甫洛夫大楼。甚至打到工人之家拿下之后,巴甫洛夫大楼都没控住。最后一个点在面粉厂,本身有一个巴甫洛夫南边进攻GR的基础,然后巴甫洛夫虽然没完全控住,但楼里也有两个OP了,心想面粉厂应该也很好拿。玩过斯大林格勒地图的都知道,面粉厂这个点控住巴甫洛夫大楼就算拿下了一半。结果丢完空投GR起在楼顶,然后对对面步兵一直从楼下地道渗透,复活的步兵也不知道往楼下清。然后GR就掉了,我拿侦察机看看巴甫洛夫什么情况,然后我们这边300多级的侦查队长开始指挥频道阴阳我1000多弹药终于舍得放技能了,一般这种话出来就是要找指挥背锅了,我都抛开前面打共青团,铁路交汇口和工人之家扔的空投、侦察机、空降和轰炸不谈,也抛开前面几个点因为GR拉的好,不需要太多弹药资源就能拿下前面几个点不他们,我直接说你觉得我打的不行就票,然后他就直接上票了,最后也没票成。巴甫洛夫丢了之后我先在巴甫洛夫后面200米起了个GR,然后借着这个GR跟其他步兵冲进大楼把大楼拿了回来,然后在大楼楼底把GR补了起来。结果补起来后还是没人防住对面渗透,GR直接被三公斤炸了。南边的GR也被对面渗透清了,红蓝交界的GR就被对面清完了,这个时候我们这边一个200多级的机枪又开始公屏扣字问我1000多弹药不往红区丢空投起渗透GR。就巴甫洛夫这种起了GR都能被对面渗透捅穿的情况,再去红区拉渗透GR,巴甫洛夫打到游戏结束都别想夺回来了。并且斯大林格勒苏军最后一个点也没什么好起渗透GR的,正面GR只要能立得住就直接平推了。不过这个时候我都被恶心到无语了也懒得回了,最后进巴甫洛夫大楼第三次起了GR,然后我亲自冲出地道踩了两个OP,巴甫洛夫大楼才算彻底稳住,打到最后7分钟才把面粉厂拿下。虽然我也不敢说自己指挥玩的太好,但是我在其他哪个攻防服上指挥,不管是输了还是赢了也都没人来质疑我的指挥理解。结果今天在猫猫2服随便什么人都能往我头上扣帽子我肯定不服。最后欢迎300多级的侦查队长和200多级的机枪在楼下对线复盘
阿拉曼英军防守之油料仓库防守思路 和机场指挥部不同的是,油料仓库位于低点。一旦被德军占住F5山头,德军的坦克就能很轻松的压制英军坦克,德军的步兵就是高打低打xx。因此,守油料仓库的关键思路就是不能让德军占住F5的山头。具体操作方法就是在红圈所在的位置拉两个红蓝交界GR。这两个GR的位置非常特殊,位于从山上下来的反斜面,并且前面有石头作为掩体。这意味着这两个GR不会被山上架,同时,我方步兵从这两个GR复活后,可以借助反斜面和石头作为掩体冲上山绞肉。并且,在山下布置一些小坦克,想从坡上下来的步兵全是坦克靶子,同时坦克也可以很好的守住这两个GR不被拆除,哪个GR红了就把炮挪哪边即可。德军想拆除这两个GR也是难如登天,想冲下坡就要面对从这两个GR复活的步兵,点内的机枪,以及山下坦克的枪线和炮线。这两个GR不拆除,英军步兵控住F5山头和沙漠鼠战壕就是时间问题,英军即使没控住F5山头和沙漠鼠战壕,只是和德军在绞肉,德军的重坦也不敢往前压,就算前压,也会因为反斜面的特殊地形,导致德军坦克对步兵形成不了支援。我们的坦克输出环境就会非常舒服,而德军车组就会非常难受。最后就是在南边布设一些防守GR堵住南边渗透即可。这个照片是游戏即将结束时所截,可以看到在南边渗透堵住的情况下,正面已经完全打穿,德军毫无还手之力。
斯大林格勒德军进攻第一个点公式化打法 经常玩攻防模式的都知道,斯大林格勒德军进攻的第一个点,无论是马马耶夫小道、制砖厂还是城市岗哨,由于黑圈距离德军HQ远,苏军系统GR里黑圈近,第一波进攻是很难冲下来的。一旦第一波进攻冲不下来,那德军步兵就要狠狠的吃苏军的榴弹炮了,三门炮炸黑圈边缘,可以让德军步兵完全没办法从正面进点,往往需要漫长的绕后渗透,装甲配合才有可能拿下第一个点。如果步兵或者车组质量差一些,甚至可能第一个点就结束比赛。因此,想要拿下第一个点,就要思考一下如何充分利用德军第一个点的装甲优势,并削弱苏军的炮兵优势。最近我琢磨出了一套斯大林格勒第一个点指挥公式化打法,拿下第一个点的概率很高,可供参考。 这里我以马马耶夫小道为例,正常情况下,苏军炮兵会锁死黑圈前的这一片区域而苏军的点内GR基本上也只会起在蓝圈范围内在游戏时间20分钟时,德军在这个点可以刷出一个系统山猫,一个重坦,一个四号,一共三辆坦克。 虽然坦克数量众多,但是由于炮兵的原因,车组能进点但是步兵进不去,车组也不敢太深入怕被步兵干掉,也只能在黑圈边缘架点内。 但没关系,我们直接在点前的这个烂房子后面扔出空降这里肯定有人会问,这个位置不是被苏军炮兵锁死了吗?往这里扔空降不是给对面炮兵送人头?别急,接着往下看给完空降后,往黑圈后丢轰炸炸掉点内GR,我一般习惯是在扔下空降30秒后丢轰炸,利用轰炸将点内GR炸掉。 最关键的来了,在空降落地的一瞬间,往苏军炮兵阵地丢扫射这个扫射,可以让苏军三门炮上的炮兵全部团灭,具体的扫射参考点,可以看我之前的帖子。 现在就可以回答为什么要在点前炮击覆盖区丢空降了。 第一,炮击覆盖虽然让我方步兵无法接近,但同时也隔绝了苏军步兵的接近,从而确保苏军步兵难以拆除空降。第二,在空降落地的瞬间,利用扫射团灭炮兵,由于炮弹在天上大概飞24秒左右,因此空降落地30秒部署后正好进入炮击真空期,由于苏军中路复活点距离炮兵阵地较远,且不排除苏军炮兵误伤队友延长复活时间,因此这一轮扫射可以争取很长一段时间的炮击真空期。第三,德军可以充分利用坦克优势,拿一个坦克守空降确保空降不被苏军步兵拆除,另外的坦克在空降部署步兵后立刻朝点内推进,通过步坦协同快速占领黑圈内关键建筑,等到后续炮兵上炮后,第一个点也基本上大局已定了。 另外两个点也可参考这套思路。
扭转观念!奥马哈德攻,滩头其实是美军优势点 相信百分之99的玩家都会觉得奥马哈德攻,德军拿在前四个点,最后一个点就能爽捞滩头,但是如果能够利用好滩头的阵地优势,其实滩头是纯纯的德军坐牢点。图片放上,都是游戏快结束时截的图。不管滩头点位刷哪,直接拉一字GR阵就完事了。滩头的地形决定了德军想要拿点,必须从上面冲下反斜坡才能到达滩头,从反斜面上面往下冲,和大平原冲锋区别不大。一字GR阵的GR都是起在反斜面的底部,美军步兵有反斜面作为掩体,从上面下来的德军不仅要遭受反斜面底部美军步兵的阻击,更是滩头上美军坦克的活靶子。如果德军不往下冲,美军反而可以借助反斜面的掩护,直接冲到红区和德军绞肉,同时,边线的GR为美军筒子和三公斤绕后渗透提供了方便,甚至可以让德军的坦克不敢深入,或者即使深入,坐标也会被随时汇报并面临反坦克兵的威胁。即使德军坦克能够到达前线,也只能和龟在船舱的76打伸缩,由于反斜面的地形,除非德军坦克敢直接往下冲把GR扬了,否则完全没法支援德军步兵往下冲。即使有某个GR不慎被冲下来的渗透拆掉,其他步兵也可以从旁边GR复活,清掉渗透然后把GR补好,因此,只要能起好这套GR阵,能够调动小队正面抗线和渗透以及调动车组盯住反斜面不让对面步兵下来,德军打滩头是很坐牢的
攻防模式防守方GR摆放方式——圣玛丽德蒙特美军防守 首先自我介绍一下,我叫雪灵,于2022年9月入坑,主要玩攻防模式,目前游戏等级为340多级,游戏时长3200小时。由于本人枪法很烂,也不会开车,思来想去也就只有指挥官的位置比较适合我。在这两年多来的游戏经历中,积累了一些攻防指挥的经验。同时,在我不玩指挥的对局里,我观察到许多指挥并不熟悉各个防守点位的GR摆法,导致防守方阵线无法拉开,进攻方可以轻易占领一些要害点位,我方坦克没有安全的架狙点位,步兵只能锁在黑圈里挨打。正逢吧主换届,新人新气象,我也希望贴吧里面多一些游戏交流内容与干货内容,而非各种挂人吵架,因此我在这里分享一些我平时常用的GR布阵方法以及对于GR布阵的介绍。虽然此贴主要是针对指挥如何摆放GR,但无论你平时是玩步兵还是小队长,均可在此贴内收获一些新的认识。地图包含圣玛丽德蒙特德军进攻,圣美尔埃格利斯德军进攻,犹他海滩德军进攻,奥马哈海滩德军进攻,佛依德军进攻,斯大林格勒德军进攻,库尔斯克德军进攻,哈尔科夫德军进攻,德里尔德军进攻,阿拉曼德军进攻。其他地图由于比较冷门或者对攻防双方不平衡,容易凉服等导致在国服图池内不常见,因此暂不介绍。本贴首先介绍圣玛丽德蒙特各个点位的防守GR布置方法,在帖子里,我会对每个防守点按我个人的经验进行打分,五分为非常容易守,一分为几乎无法守住。 在开启介绍之前,我先介绍一下,什么是良好的GR布置,一个良好的GR布置,会为防守方带来哪些好处? 良好的GR布置,首先要求GR需要梯次布置,防守方可以依托梯次布置的GR层层阻击进攻方的进攻,同时为后方渗透的队友争取足够的时间,逐步清除掉进攻方的正面进攻GR。其次,GR需要卡在进攻方可能进攻路线的关键节点,这些节点只需少量步兵即可拖住进攻方大部队较长时间,从而有足够的时间让防守方投入更多的兵力进行防守。然后,在点的后方需要留有一定的预警GR,这些预警GR可以让防守方知晓进攻方的渗透并做好准备,如果黑圈GR被打掉,步兵可以迅速从后方预警GR部署回到黑圈进行防守。最后,GR之间需要互相联系,比如当某个GR所在的防守节点被攻占后,防守方除了在黑圈内阻击从这个防守节点向黑圈内进攻的敌军外,防守方还可以从其他GR部署,夺回这个防守节点。对了,还有最最最重要的一点,GR起的必须比较隐秘,或者虽然不隐秘,但由于地形原因进攻方难以架住或拆除。 拥有了一个良好的GR布置,防守方将会获得以下优势。首先,梯次布置的GR会让进攻方需要花费大量时间突破正面进入黑圈,并且即使进攻方在黑圈和防守方僵持,防守方依然可以从其他GR部署骚扰进攻方侧面,迟滞进攻方的进攻,而防守方的任务为拖住进攻方30分钟即可获胜。其次,良好的GR布置可以让我方步兵很容易的渗透到进攻方后面,这将极大的威胁进攻方的蓝区GR以及进攻方的车组。最后,后方存在的预警GR以及前方合理的梯次阻击可以让进攻方难以摸到点后,这会让防守方的车组有一个非常舒服的架狙环境。
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