小双🐵
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为啥这个三万我只能吃,胡不了。 雀魂牌谱:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgame.maj-soul.com%2F1%2F%3Fpaipu%3D230912-e062ff70-4d8d-4d4e-a51b-96ff46ec1688_a117401725&urlrefer=d8fcd7fe6704d96b79427d7a3685267d 我寻思我也没振听啊,开了自动胡牌也没反应,还好最后自摸了。
防御真的有用吗? 防御拉满,东一被飞。
随机抽取一位幸运观众点炮。 5巡小四喜听牌,谁防得住。
没人水舞娘么? 这个皮肤真的好看,一直喜欢这种褐皮肤有埃及风韵的角色,不知道啥时候更新,我存了4个月的月卡已经等不及了。
萌新一直有一个问题 如果某张牌是别人手切的跟是摸切的有啥区别?这两种的区别对读牌跟防守有啥影响?
大三元被断了好气啊 起手两张发财,两张白板,一张红中,三巡后摸了第二张红中。 8巡后对家立直,这时候我已经至少是混一色小三元一向听,而且是庄,直接对攻。 碰出白板后,已经是大三元的役满机会,我还想着对家这个时候应该慌得不行。 后续上家竟然对着我这个大三元的牌河立直,竟然还一发自摸。 看了下牌山,假如上家没有自摸,下一巡就轮到对家摸发财然后点我大三元,好气啊,要睡不着了。
萌新求问下,这些宝玉怎么获得比较快 已经从初心肝到杰2了,宝玉数量还是差很多。还有,羁绊等级也太难升了吧,现在是魂启2,但打一天也才加1500左右,还是运气好吃1的情况,都不知道什么时候才能契约。
抽卡真好玩,维护送的白嫖卷一发出会长
日记游侠考古带幽会女子不跳卡真好玩 68卡组爽到飞起
一种新的对过度牌的数值评价标准 以往我们对输出牌都纠结于费比,然后用费伤比或费防比来比较输出卡的数值差距。然后在实战中发现,两个费用不同,但是有相同或相近费比的卡,大部分情况下都是高费牌更好用些,而且费比不能用来评价0费卡。 为了更好地评价卡牌,这里楼主我引入一个新的概念——溢出值,指的是某张卡比起打出同样费用的打击(防御),多了多少数值。以残杀+为例,2费打28,比用2费打两张打击多16点,溢出值就为16;而0费卡,如切割+,0费打9,溢出值就为9点。 那么为什么引入溢出值就能评价卡牌强度呢,下面让我缓缓道来。 首先,我们卡组循环需要一定的回合数,假如卡组循环需要的回合数<1,甚至一回合循环好几次卡组,那么在大部分情况下我们的全部费用都能用来打出高费比的卡,这个时候单纯考虑费比是完全没问题的。 但是,在过度期间,我们的卡组循环一次往往需要2-3个回合,大些的卡组甚至会4个回合以上,这时候一般不可能每点费用都打出高费比的卡,那么多余的费用一般会用来打出打击。 假如我们没有抓过度牌,我们的费用会全用来打打击。抓了过度牌后,每次循环我们都会用一些费用打出这些过度牌,然后每个循环都比纯用打击多了一些数值,这些数值就是“溢出值”。
论作死,还是乌克兰会玩。 还不如自己闪击波兰然后触发北约出兵机制呢,给你台阶下你不中用,真没救了。
20人讨厌这么难整么? 杀死了30个人,只有12个人讨厌...这个成就咋整啊
直播一把契约师玩玩。 最近看到几个不会契约师的,这里直播一下分(shui)享(bo)玩(jing)法(yan)。下面说几下我的规则。 1.尖塔玩家,所以sl只用于改路线跟改出牌顺序,不刷开局、无限商店不用sl刷卡、不改起手手牌。 2.难度噩梦五乐章,只杀森灵。 3.有不同理解的欢迎理性讨论。
思考了一下,攻略还是新开一贴,主要针对萨儿的。 入坑这个以来,除了开始两局不了解声望7情况下,翻车过两局之外,其余声望都一遍过,目前声望7也有4连胜,暂时看不到意外的地方。其他职业暂时没开始,只是自己对这类游戏有自己的理解,接触了欺诈之后有新的想法所以想分享一下。 目前本人一直坚持roguelike卡牌游戏的本质都是数值游戏,就是攻击多少,防御多少,然后通过构筑把攻防数值提高,最终实现在boss击杀你之前击杀掉boss。而且在遇见的卡牌随机的情况下,这类卡牌游戏更适用于非流派化思想,即杀戮尖塔的去流派化。 非流派化相较于流派化思想有很多不同之处,这里列几点比较有代表性的。 第一,非流派化目的只为了赢、流派化目的是为了凑出一套某种标准的卡组,赢只是附带的。这就是为什么某些人为了赢走流派化思想,但是打了好几把只有一把成功的原因。固定只抓一类卡的思想,跟为了取胜的思路有着本质区别,只是有些时候这样抓也能赢,所以察觉不到而已(也就是因为这样,目前我也只在杀戮尖塔这种高难度肉鸽卡牌游戏里看到有人提倡非流派化); 第二,非流派化抓牌偏广,而流派化抓牌偏局限。非流派化思想不局限于某些流派,攻击防御运转缺啥补啥。而流派化的思想则经常让人高血压,举个最近看视频看到的,一个走连击流的人,抽卡不够的情况下面对有备无患(抽4加2反伤)说了句反伤不契合,然后直接跳过。 第三,非流派化相对枯燥,流派化可以玩出花来。因为非流派化目的只为了赢,那么那些一般情况很难凑而且战斗力也不够强的套路是很少出现的,而流派化可以凑出骚套路,只要某些卡搭配能赢,那么按照流派化的思路可以试个几十盘,然后凑出一盘来秀,这就是月圆之夜有很多0卡0祝的卡组截图。这也是一种玩法,没有优劣之分,游戏只要快乐就行。
玩了几天把声望7通了,说一下我对这游戏的看法,顺便分享下攻略。 作为一个玩过杀戮尖塔跟月圆之夜的玩家,对肉鸽类卡牌还是有一点了解的。说句实话,单纯作为一个卡牌游戏来说,欺诈之后虽然有特色的地方,但是不足的地方也挺多的。卡牌构筑偏简单,没什么花里胡哨的套路,剧情虽然有深挖的地方,但是都偏短。而且犯了科雷的老毛病,把各种复杂的系统都加上去,内容多且复杂,是沙盒类倒还好,放肉鸽卡牌类就感觉有些臃肿了。图鉴里面内容很多,但实际上很多收集意义不大,像是人物的恩赐跟诅咒只跟他的身份有关,像是海军打手跟海军公务员不同,而都是海军打手但名字不同的人,他的恩赐跟诅咒是一样的。另外这么复杂的系统,很多内容都要翻图鉴,没有在游戏中查看的选项,像是某张卡的升级、某个角色的恩赐跟诅咒,就算有收集也不能直接看,这是我一直很像吐槽的地方。 不过呢,作为一个肉鸽+rpg的组合,欺诈之地两者融合的还是比较不错的,双卡组的设定是亮点,不同的选择会影响人际关系进而影响战斗力的设定都是非常不错的。虽然目前来看嘈点有点多,但是这些新颖的设定还是让欺诈之地走出了自己的特色。
话说,数推那道1 0 1 5 4 5 9的选啥? 如题,我选了8,给我个痛快。
姜岛农场真是个好地方
你这到底打算让我选哪张? 点跳过跟选择都没反应,这就死档了?
突然感觉光女设计的挺失败的。 光女是1.4新加的boss,风格跟其他boss差异巨大,而且更独特的是她的机动性比起其他boss强上一个档次。单人玩的时候,因为比较紧凑的攻击节奏会比较有趣,看不出这点差异有啥问题。 但是泰拉毕竟是个适合多人游戏,光女多人打起来就有问题了,多人一块的话仇恨就很乱,然后总是被不明aoe打中,而且因为高机动性,然后boss就在好几个人之间跑来跑去,人一多起来就很难保证每个人的输出。尤其是最近在玩ftw全员纯召唤师,离远一点召唤物就根本打不到,除了吸光女仇恨的那个人,其他人根本打不了输出,到最后都变成打车轮战,一晚上根本打不完,还不如直接开白天光女。 除了光女之外的其他boss都能一起打输出,到了光女这里就只能车轮了。而且光女还不减刷怪率,打光女的时候地面刷一堆怪,而且在ftw一下就秒的情况下,大部分时候都是被小怪打死的而不是光女。
【05-27 漫画】都1202年了,怎么还有人认为辉告是后宫动漫。 最新一话出来,不知火的登场方式确实有点出乎意料,有点用党争来引发话题嫌疑(然后顺便让你们在这里吵一个月,上次石弥燕剧情收尾的时候也是卡在关键地方然后长时间休刊)。其实一路追过来的人都知道,辉告没有直接的党争剧情,里面的党争都是场内的人物正正常常,看的人各种yy。 所以是个人都可以跟石上凑cp。假如只是yy就好了,竟然还有人是认真的,开始各种花里胡哨实际上是赤坂计划通的分析,甚至还有cp攻击。 别党争了,当年党争的人都累了,赤坂的尿性还不懂么?这期可是要休刊一个月,还这样下去吧务都烦了。
狼人是真的难受 过牌基本全消耗,然后key卡都不带过牌,完全没有防御,输出又不像小女巫那样随便秒。打狼王遇到恶心的,塞牌+禁言或反制,然后狼王又有威慑,一回合就抽3中间夹几张恶作剧,还要被禁言3次根本出不了牌,没法打。 其他职业打狼王像打弟弟,就狼人被狼王打成弟弟。
纪念一下全职业梦魇5乐章通关 顺便求一下有什么好玩的流派。
伤害翻倍能叠乘是真的离谱 打成就的时候想试下殉道流的,结果一把殉道剑都没遇到过,但是抓到了一堆的翻倍祝福跟行动卡,叠好倍数之后我还没反应过来boss就被秒了。
游侠也太强了吧 刚玩16小时,这已经是最高难度了吧,无脑抽卡补行动力,然后各种闪避跟无效卡,对面根本打不出伤害。
宝石复制流的福音——太阳能电池板 太阳能电池板作为1.5新加入的内容,需要在解锁姜岛之后,完成卡洛琳发布在新布告栏上的任务才能获得配方。制作太阳能电池板需要10个精炼石英、5个金锭、5个铁锭,精炼石英可以通过宝石复制机复制火水晶获得,金铁可以直接买,那样也就意味着它能大量制作。在后期数量多起来之后,它完全可以代替避雷针,成为宝石复制流获得电池组的主力。 现在wiki上关于太阳能电池板的词条内容太少,所以我就自己开游戏测试了一下,得到下面的一些特性。 1.太阳能电池板需要280小时产出电池组,但是只要第二天是晴天,时间就会一次性减40,雨天不会减时间。所以只需要7个晴天就能产出一轮电池组; 2.只能放在室外,不能放室内; 3.农场内外均能产出,可以放在采石场或者火车站上(不像某避雷针); 4.冬天依旧能产出,一年四季都能收获电池组; 5.沙漠地区的晴雨判定跟星露谷农场的一致,也就说农场下雨,放在沙漠的电池板也不会减时间; 6.姜岛与星露谷农场的晴雨判定独立,农场下雨姜岛晴天,放在姜岛上的电池板依旧会减时间; 以往的续雷雨天的玩法,需要每次雷雨天都只能24点后睡(要不然可能会少电池组),而且雷雨天的时间不对电池组产出就会少很多,新版使用太阳能电池板来获得电池组会更稳定、肝度更少。
回顾了一下弥子之前的言论,发现一个比较有趣的地方 最近有个帖子回顾了圣诞节弥子出来怼石上的言论,当时看起来像是嘲讽,事后回顾之后却发现每一句都深中要害。然后我回顾了一下之前的内容,发现弥子在某些时候可能真的有天眼。这个时候除了弥子,会长也猜到跟手机有关,不过弥子说的这句话更能深入四宫的内心。这一页漫画,弹幕里尽说的是“小弥子你也就这点水平了”,但是事后回顾,石上真正努力可以36名,而那次却152名,石上优有真正地好好复习?弥子这句话其实抓得挺准的。虽然有点马后炮跟对不起石上的意思。确实有点色情。 以后看到别人吹大佛yyds的时候,我们应该吹弥子yyds,就大佛那水平算个哪门子的赤坂天眼,弥子才是
1.4.1新三矿套装改版后,秘银套加的是真的夸张。拿射手的来 1.4.1新三矿套装改版后,秘银套加的是真的夸张。 拿射手的来说,秘银盔甲7伤害,鞋子10暴击,头盔12伤害7暴击,一共19伤害17暴击率。 按照1暴击率≈1伤害换算,看看相近时期套装的属性(都是射手套的属性): 秘银套36%,山铜29%(彻底**),水晶刺客(史莱姆女王掉的,新版加了个冲刺还不错)30%,钛金套36%,精金39%,寒霜套37%,叶绿套36%。 比起其他的新三矿,就秘银属性跃升的有点夸张,假如套装效果再BT点,这个时期就基本没其他套装什么事情了。
基于193话,尝试解答一些对于里主线的问题。已经不想发主吧了 基于193话,尝试解答一些对于里主线的问题。 已经不想发主吧了,原因太多,吧主说了不要倒垃圾我就不具体展开了。 目前想说的问题就三个,假如你们有其他好奇的部分也可以发出来,可以一起讨论一下。
终于把速通成就过了,灼热牛逼!
如下题所示,在主吧发了一贴,在弥吧这里可能会有不同的答案,所 如下题所示,在主吧发了一贴,在弥吧这里可能会有不同的答案,所以也发一贴来看看情况。
突然有个脑洞。石上跟伊井野都是对对方自卑的,后面可能会发展白 突然有个脑洞。 石上跟伊井野都是对对方自卑的,后面可能会发展白辉类似的关系。然后...... 石上:只要你向我告白,成功率就是100%啊。 弥子:只有你向我告白,我才能觉得我们是平等的。
石弥其实才刚要开始。主吧戾气太重,想了想还是发这边好了。首先 石弥其实才刚要开始。主吧戾气太重,想了想还是发这边好了。 首先关于大佛的情况,其实弥佛关系没有这么好,弥子依赖大佛基本是小事情、小烦恼,在初中崩溃时选择一个人哭,在对石上恋情止不住的时候选择问会长没问大佛,并不像辉夜对早坂这种,大大小小的问题都问早坂。弥子可能也知道跟大佛的这种关系,所以对弥子来说,这话其实也算不上是大佛背刺,觉得是背刺基本就是相信大佛是石弥党的人。 根据竹取物语来说,石上跟燕子、弥子跟大佛是捆绑的,想要石弥成,弥佛肯定要有分歧。对现在的弥子来说,能跟石上成肯定是对弥子最好的结果,那么跟大佛产生分歧甚至分开就不能说是不好。
【漫画】关于179话的一些脑洞 1.众所周知,弥子跟石上的一些个人回都有共通点,根据石上的是从闭眼回到最后的睁眼,那么伊井野弥子就是想爱不能爱变成想要去爱,而这一话中丽总179说的这句话,真的是太适合现在的小弥了。然后根据竹取物语的内容,现在开始了竹取物语里的佛钵线,提要求的基本都是辉夜。 那么就能引申出一个脑洞,会不会后面伊井野弥子失落,然后咨询辉夜,接着辉夜的个人决策让伊井野咨询身边的人(辉夜想让伊井野咨询大佛让弥子放弃石上),但是伊井野咨询丽总(咨询会长也是有可能的),然后勇敢去爱。不管最后结果如何,弥子不出手的话石燕基本就是躺赢了(燕子目前来看不会主动表白,但是估计也不会主动拒绝石上),要弥子出手才有石燕跟石弥的决赛圈。
在考虑神秘河球的加成的情况下,计算1攻击等于多少属性。 之前的公式在计算1攻击等于多少属性的时候,为了结果方便,选择忽略掉了加成很少的非基础属性跟副属性的部分,因而结果变成了“基础属性/基础攻击”这个简单的结果,方便计算。但是在神秘河球的加成下,很多人的非基础属性部分变得不可忽略了,个别人的球加的属性甚至比非球的属性更多,这样使得在计算1攻击=多少属性时,非基础属性变得越来越不可忽略了。 之前很多计算是按照面板公式来进行计算,而这里为了方便,选择忽略掉副属性,然后使用净提升来考虑,如下: x点基础属性增加的面板属性为x*(1+属性%),那么净提升(忽略副属性)就是x*(1+属性%)/面板属性 而面板属性=基础属性*(1+属性%)+非基础属性,带入后,净提升就变成x/[基础属性+非基础属性/(1+属性%)] y点基础攻击力的净提升为y*(1+攻击力%)/总攻击力,目前并没有听说过多少非基础攻击力,则总攻击力可以看成基础攻击力*(1+攻击力%),带入原来的式子后,净提升就变成y/基础攻击力。 然后另,y=1,将两边联立等式,就可以得到 x=[基础属性+非基础属性/(1+属性百分比)]/基础攻击力。 跟原来的公式比较,可以简约将非基础属性部分按照属性百分比换算成基础属性,再加上原本的基础属性,最后除以基础攻击力来进行计算。按照这个进行计算的话,原先1g≈3属性这个大部分人都符合的规律很可能被打破,不少人会变成1g≈4属性甚至5属性。 最后随便找张图来镇楼
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