小双🐵 b468206999
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一种新的对过度牌的数值评价标准 以往我们对输出牌都纠结于费比,然后用费伤比或费防比来比较输出卡的数值差距。然后在实战中发现,两个费用不同,但是有相同或相近费比的卡,大部分情况下都是高费牌更好用些,而且费比不能用来评价0费卡。 为了更好地评价卡牌,这里楼主我引入一个新的概念——溢出值,指的是某张卡比起打出同样费用的打击(防御),多了多少数值。以残杀+为例,2费打28,比用2费打两张打击多16点,溢出值就为16;而0费卡,如切割+,0费打9,溢出值就为9点。 那么为什么引入溢出值就能评价卡牌强度呢,下面让我缓缓道来。 首先,我们卡组循环需要一定的回合数,假如卡组循环需要的回合数<1,甚至一回合循环好几次卡组,那么在大部分情况下我们的全部费用都能用来打出高费比的卡,这个时候单纯考虑费比是完全没问题的。 但是,在过度期间,我们的卡组循环一次往往需要2-3个回合,大些的卡组甚至会4个回合以上,这时候一般不可能每点费用都打出高费比的卡,那么多余的费用一般会用来打出打击。 假如我们没有抓过度牌,我们的费用会全用来打打击。抓了过度牌后,每次循环我们都会用一些费用打出这些过度牌,然后每个循环都比纯用打击多了一些数值,这些数值就是“溢出值”。
思考了一下,攻略还是新开一贴,主要针对萨儿的。 入坑这个以来,除了开始两局不了解声望7情况下,翻车过两局之外,其余声望都一遍过,目前声望7也有4连胜,暂时看不到意外的地方。其他职业暂时没开始,只是自己对这类游戏有自己的理解,接触了欺诈之后有新的想法所以想分享一下。 目前本人一直坚持roguelike卡牌游戏的本质都是数值游戏,就是攻击多少,防御多少,然后通过构筑把攻防数值提高,最终实现在boss击杀你之前击杀掉boss。而且在遇见的卡牌随机的情况下,这类卡牌游戏更适用于非流派化思想,即杀戮尖塔的去流派化。 非流派化相较于流派化思想有很多不同之处,这里列几点比较有代表性的。 第一,非流派化目的只为了赢、流派化目的是为了凑出一套某种标准的卡组,赢只是附带的。这就是为什么某些人为了赢走流派化思想,但是打了好几把只有一把成功的原因。固定只抓一类卡的思想,跟为了取胜的思路有着本质区别,只是有些时候这样抓也能赢,所以察觉不到而已(也就是因为这样,目前我也只在杀戮尖塔这种高难度肉鸽卡牌游戏里看到有人提倡非流派化); 第二,非流派化抓牌偏广,而流派化抓牌偏局限。非流派化思想不局限于某些流派,攻击防御运转缺啥补啥。而流派化的思想则经常让人高血压,举个最近看视频看到的,一个走连击流的人,抽卡不够的情况下面对有备无患(抽4加2反伤)说了句反伤不契合,然后直接跳过。 第三,非流派化相对枯燥,流派化可以玩出花来。因为非流派化目的只为了赢,那么那些一般情况很难凑而且战斗力也不够强的套路是很少出现的,而流派化可以凑出骚套路,只要某些卡搭配能赢,那么按照流派化的思路可以试个几十盘,然后凑出一盘来秀,这就是月圆之夜有很多0卡0祝的卡组截图。这也是一种玩法,没有优劣之分,游戏只要快乐就行。
宝石复制流的福音——太阳能电池板 太阳能电池板作为1.5新加入的内容,需要在解锁姜岛之后,完成卡洛琳发布在新布告栏上的任务才能获得配方。制作太阳能电池板需要10个精炼石英、5个金锭、5个铁锭,精炼石英可以通过宝石复制机复制火水晶获得,金铁可以直接买,那样也就意味着它能大量制作。在后期数量多起来之后,它完全可以代替避雷针,成为宝石复制流获得电池组的主力。 现在wiki上关于太阳能电池板的词条内容太少,所以我就自己开游戏测试了一下,得到下面的一些特性。 1.太阳能电池板需要280小时产出电池组,但是只要第二天是晴天,时间就会一次性减40,雨天不会减时间。所以只需要7个晴天就能产出一轮电池组; 2.只能放在室外,不能放室内; 3.农场内外均能产出,可以放在采石场或者火车站上(不像某避雷针); 4.冬天依旧能产出,一年四季都能收获电池组; 5.沙漠地区的晴雨判定跟星露谷农场的一致,也就说农场下雨,放在沙漠的电池板也不会减时间; 6.姜岛与星露谷农场的晴雨判定独立,农场下雨姜岛晴天,放在姜岛上的电池板依旧会减时间; 以往的续雷雨天的玩法,需要每次雷雨天都只能24点后睡(要不然可能会少电池组),而且雷雨天的时间不对电池组产出就会少很多,新版使用太阳能电池板来获得电池组会更稳定、肝度更少。
在考虑神秘河球的加成的情况下,计算1攻击等于多少属性。 之前的公式在计算1攻击等于多少属性的时候,为了结果方便,选择忽略掉了加成很少的非基础属性跟副属性的部分,因而结果变成了“基础属性/基础攻击”这个简单的结果,方便计算。但是在神秘河球的加成下,很多人的非基础属性部分变得不可忽略了,个别人的球加的属性甚至比非球的属性更多,这样使得在计算1攻击=多少属性时,非基础属性变得越来越不可忽略了。 之前很多计算是按照面板公式来进行计算,而这里为了方便,选择忽略掉副属性,然后使用净提升来考虑,如下: x点基础属性增加的面板属性为x*(1+属性%),那么净提升(忽略副属性)就是x*(1+属性%)/面板属性 而面板属性=基础属性*(1+属性%)+非基础属性,带入后,净提升就变成x/[基础属性+非基础属性/(1+属性%)] y点基础攻击力的净提升为y*(1+攻击力%)/总攻击力,目前并没有听说过多少非基础攻击力,则总攻击力可以看成基础攻击力*(1+攻击力%),带入原来的式子后,净提升就变成y/基础攻击力。 然后另,y=1,将两边联立等式,就可以得到 x=[基础属性+非基础属性/(1+属性百分比)]/基础攻击力。 跟原来的公式比较,可以简约将非基础属性部分按照属性百分比换算成基础属性,再加上原本的基础属性,最后除以基础攻击力来进行计算。按照这个进行计算的话,原先1g≈3属性这个大部分人都符合的规律很可能被打破,不少人会变成1g≈4属性甚至5属性。 最后随便找张图来镇楼
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