firezerowind
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真的很严重的数值问题 1.首先就是一个体力问题,体力每日投放量极低,就算是月卡党也没有额外的体力可以用,基本上线3分钟体力消耗然后再打下危急就可以下线 2.万物养成都需要金币(欧令)来消耗,但是金币的投放量也同样消耗体力,导致卡点的核心不仅是核心素材,同时也是金币。升级对金币的消耗已经巨大了,拜托那些阶级、职能什么的就调低金币消耗吧。现在感觉就是获取到核心素材,还是要被金币这个东西恶心一下。设计一个独立养成系统,核心素材的产出周期一般就是期望的养成周期,但现在多一个金币恶心人,并且也是同样用体力换算出来的,那不就是单一货币拆分两个货币而已?都是一样体力换算的,又不是其他系统独立产出,那我想问这个拆分设计有任何意义? 3.游戏整体产出少得可怜,但是坑又巨深,成长节奏的体验也巨差。一阶后期已经相当难升级了,但其实按理说一阶应该是轻松的,二阶是中等的,三阶才是慢速长线的。但体验下来其实一阶并没有多轻松,而二阶的消耗已经是超出我的预期,三阶就更加不说了。 4.活动数值也是瞎做,产出少,总投放没有吸引力,然后把奖励差异放在排行榜上,那就导致玩家都沉浸在恶性竞争里面,往PVP的感觉上做了。本来按理说应该是保底投放:竞技投放=6:4,让大家都能活跃地玩下去,现在好了,居然做了个2:8,拿不到奖励的挫败感极强,都等于逼人弃坑了,真就按着买量帮滚服用户思维来设计呗?我都能想象那数值策划是诗悦37传奇类的公司出来的了 5.把英雄拆分5个养成点可以,但根本没做出来产出周期和消耗的层级。除了天赋,其他都等于同步开放,玩家都不知道养成的侧重点,我当你等级和阶级是一体的,那等级、技能、职能的养成层级也没有区分出来,从设计的正确价值观里面看。等级会是每日的养成反馈、阶级是等级的阶段性突破体验、技能是2-3天为周期的中度养成体验、只能就应该是以5-7天甚至更多时间为周期的强烈养成反馈养成,然后天赋就是氪金玩家暴力拉开一点数值差距的功能。这样的前提下拆分多一两个养成点才有其意义,现在都用体力圈死了,养了这个,其他系统周期就被金币拖慢了,真就是一坨 6.保底的数量和概率我就不说了,如果是像日厂那样真随机,来一两个脸黑的确实没话说,如果是真的背地里有其他概率和保底机制来控制所以才这么低产出,我只能说玩家们都比你懂做游戏 ——各位见笑了,来自一个11年从业经验的游戏主策的愤怒,氪了小1000,有感而发。我可能菜,也说得不一定对,但它该喷
打排位没有分,上赛季的背景和挂饰也没有 有人跟我一个情况吗?怎么解决啊
有人说下几号几点更新下版本么? 如题
老实说。。。我也不敢相信。。。
求个大佬发V10-V15的特权和商品截图 有点忍不住想氪一波,但是不知道有什么特权和买的,现在后面都是隐藏的
五人任务加我 Big_Change ID
本周小灶
第一把就通关了 第一把只能玩战士,拿了1个护甲不会消除的,2张每回合加甲的,还有1张每回合增加2力量(升级3),还有一些拉拉杂杂的卡,之后就可以用护甲苟到高力量的时候秒boss了,感觉最难打是第三把的一个小boss是一个倒塌的石膏头,差点把我杀了。遗物自然是越多越好,我记得的就有一个太阳花(每3turn+1能量)、龙尾(死的时候复活50%血只能用一次)、一个可以每回合造卡的(3选1)、每回合多1能量但是最多打6卡、还有一些别的都忘了,感觉打卡combo打得很爽,比炉石的快感强烈多了。。。 总体来说是很不错的游戏,值得推荐,期待后续更新的内容,不说了我去打第二个职业了
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