NN不怕 NN不怕
多年以后
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S5之【吐槽不如自救】载具玩家请集合看看 首先,这个帖子并不引战,也不讨论载具和步战的所谓平衡关系。如果有主打步战,又不喜欢载具的不慎点进来请移步。 经历了dice的5个赛季以后,相信各位已经看到了各种资深载具玩家对于目前平衡性修正的帖子,我这里也没有必要再过多赘述。 我想表达的是,载具玩家的比例在2042是占少数的,因此,载具玩家的反馈必然是dice的最后优先级,而5个赛季的调整,证明了做2042的这帮dice成员是根本不会做载具的,过往3代,4代,甚至门户现有的数据连抄都不会抄。 因此,本贴旨在召集各位仍然希望能在2042有一个良好载具游玩生态的载具玩家。注意:此生态并不是为某些专为捞步兵的载具玩家所设立,而是在现有框架下,通过增加相应载具数量,划分各种载具数目上限,适当减少载具重生时间,增加载具对抗,与步战分离的方式,自行建立一个门户服务器。 以下将说明如何在现有框架内做到此生态平衡,创造良好的载具游玩环境。 —————————————————————————————————————————————————— 关于自定义门户的说明: 一、区域选择:优先考虑欧洲节点,参考现有门户活跃人数,门户类型,欧洲节点主要以征服为主,且活跃人数较多。亚服偏向突破、突袭,步战为主,且已有韩国dcbf 、sps 国内 bf6人数分流,不适宜在亚洲节点开服务器。因此需要优先在欧洲节点建立门户服务器。欧洲节点加速后延迟在130-170ms之间,载具玩法影响不大,步战正面刚枪会吃亏,绕后及侧身不受影响。 二、门户类型:自定义征服模式。该模式可自定义载具分类,数目,且为战地传统的征服,欧美接受度较高。 三、门户设置:门户不添加AI,不添加逻辑编辑器,为了保障全部XP的收益,以便完成赛季通行证,周任务,绶带勋章,大师等级等。此模式下,每局时间暂时只能20分钟,1000票左右,保证收益前提下不能进行调整。 四、参数: 门户名称:=TOP=CONQUEST 96 - BF4 EDITION - FULL XP =征服重置=96人-BF4大战场特别限定 US vs RUS 48 vs 48 系数调整: 1.载具重生冷却0.6倍 2.全专家全武器配备可用,全XP解锁升级,周任务,绶带,勋章,赛季任务 3.载具分类及数量调整 1)运输类:Mav 1, 博尔特 1,Cav 1,运直 1 2)空中攻击载具: 隐身喷气机 2, 武直1,小鸟1,隐直1 3)地面攻击载具:主战4,拉姆1,防空车1 4)小型运输载具:气垫船 3, Latv4运输车 1 考虑到现有防空车aa弹圆柱形天花板锁定的问题,因此对战2边只选取1量小野猫,玩家反馈20mm小车无击中提示,因此限制1量。蹲家电坦巨锤无衰减可直接蒸发复活的载具,电坦ban掉。 地图选择了步战和载具交火有更多分离区域的地图,减少大平原:搁浅,里海,曝光,先锋,阿里卡杠,新加坡,闪点—————————————————————————————————————————————————— 以上,如果各位有心的载具玩家能有缘看到此贴,也仍然还继续坚持在玩这个游戏,如果你愿意付出你一点点的时间,请一起来帮忙暖服。
这个阿修罗如果不突破,你看着花里胡哨一堆技能其实不值得上花榜 破事水,家里有矿的可以不看。 第一没伤害养成,做不了输出,单挑不能续航,群架没伤害。 第二没自我奥义刷新,也就是没永动吧,奥义只是第二回合有先攻的人的一时表演,接着后排再苟一个辅助刷新奥义。很怕加CD。 所以C位出道就算了吧。 目前相对有用的莫过于他的两个被动和一个普攻, 一是增加闪避给自己保命,顺带反弹伤害,血厚的可以套路一下对面。但实际收益呢? 首先对斑没什么卵用,人家攻击是必中的。接斑追打必中的有拉面鸣人,忍战带土。没接上追打也无所谓,无非后排掉点血,斑自己没影响,普攻苟一下基本大概率刷脸能刷新,然后你后排就say sayonara了。 二是每次挨打加15%忍术和15%抗性给小队挨打的忍者。如果有办法回查克拉打后手,针对一些先攻压制吸查的阵容可以先让给对面打1波,然后反手打1波,配合养成忍者伤害爆炸。 三就是普攻,收益还可以,每次3-4个目标降低8%防抗,反正现在神仙打架不打个8-9回合不罢休的,一般同站对打大概也在4-5回合才能解决战斗,所以这个普攻在单挑当中更有用,对手几回合下来会变得很脆。 综上,现在的定位暂时更适合当个辅助,但问题就来了。3000RMB级别的买个辅助? 别和我扯啥花榜忍者是送的,你充的3000RMB不是钱呀? 我的理解是你充的越多你就被游戏绑定的越深,食之无味弃之可惜。
轮佐满地走,最克制轮佐的竟然是他? 战力相差在5-10万以内,比较有讨论价值,分几种情况,欢迎补充。 1. 轮佐放1号位,最要命的几个技能排序: 回合末查克拉养成>查克拉高于70无CD>受体术攻击吸40查克拉(或恐惧) 战力相差不太大的情况下1号位的轮佐基本能挺到4-5回合,4回合开始无限奥义,一次比一次疼。任你怎么回查克拉,回合末总能通过挨打把查克拉吸回来。毕竟霸体,能限制相当多的追打链队伍,即使后排全挂了养成起来的轮佐1打4也问题不大。 2. 3-4号位打后手的佐助(辅助位),技能重要性: 不可免疫的普攻麻>碰瓷40查克拉(或恐惧)>查克拉养成>70查克拉奥义永动 辅助位的佐助最大的优点就在于可以让那些无聊无脑的1号先攻压制打断(或麻)加吸查克拉阵容无所适从。没错其实我就是在说四代初代和鸣妈初代纲手这种队伍。 后手麻到四代,初代,纲手任何一个人,对手的先手奥义捏手里不晓得怎么放,难受的一批。 3.穿1号装备丢3-4号位的佐助。 技能优先性和1号佐助一样,毕竟输出位。 但这种轮佐队伍一般都是套路队伍,如晓鼬土主和木叶斑队伍,或者突破忍斑霸体队伍,缺点是生存力比较差,要靠前排养佐助,没活过2回合基本留在4号的佐助没有先手机会,只要对手带破霸体的,轻松可以压制。 以上3种情况是轮佐的不同用法,综合起来,最重要的还是阻止养查克拉。 目前能够阻碍轮佐回合末回查克拉的, 四代结界,秽土芙结界,秽土斑结界,结界2回合,佐助打不出伤害但对方的伤害也不高,毕竟佐助霸体队伍居多,因此后期乏力。 能稳定吸查克拉的,又能稳定出手的, 只有4号位的秽土长门了,突破的普攻吸100查克拉。 轮佐永远养不起来。可以很好的限制。 这时候有同学就要问了,那佐助队伍带个4号位长门不也行吗? 答案是可以,但前提你的4号先攻得比对方4号长门的先攻低。而且长门 佐助 主角已经3个位置,必须要留一个位置给到保护功能的忍者,因此搭配比较受限。 这种反而对于低先攻的队伍来说占优势, 总之,没有百搭的阵容,但如果轮佐满地走,长门确实可以很好限制。 此外,我还想说,轮佐的出现对于那种毫无乐趣的先攻压制加吸查克拉队伍的格局来说确实有突破,增加了输赢的不确定性。
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